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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
Autodesk Maya 2009官方指南:建模与动画制作高级技法
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115222398
  • 作      者:
    (美)Marc-Andre Guidon著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
  《Autodesk Maya 2009官方指南:建模与动画制作高级技法》介绍了世界一流的建模和动画技术,并借助短片《Theme Plallet》中的插图和清晰的分步教程,帮助用户了解制作过程中的建模和动画制作阶段,教授用户如何使用多边形和NURBS曲面类型构建模型,以及如何使用Autodesk软件的制作人员开发的大量动画技术为这些模型创建动画。用户将学会如何在最开始做出正确的决策,从而为自己的制作过程省去一些不必要的麻烦。
  使用多边形和NURBS建模:
  了解骨架和关节方向:
  使用反向动力学:
  装置腿、手臂和脊椎;
  使用混合形状:
  蒙皮角色:
  创建约束:
  创建跑步循环和设置动画关键帧:
  在完整的场景中完成动画。
  《Autodesk Maya 2009官方指南:建模与动画制作高级技法》光盘包括如下资源:
  TurboSquid公司提供的3D模型;Autodesk认证讲师提供的视频教学。
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作者简介
  Marc-André Guidon,一家位于蒙特利尔的作品制作公司NeoReel Inc.的创始人。他是一位Autodesk Maya大师。也是Autodesk MotionBuilder软件的资深用户。Marc-Ande及NeoReel与Autodesklnc.曾合作过多个项目,包括从6.0版本到现在版本的Learning Maya系列。NeoReel还帮助推出了Maya Techniques DVD如《Howto Integ rate Quad rupeds into a P roduction Pipeline》和《Maya and AliasMotionBuilder》。
  Marc-Andre建立了复杂的流水线并开发了众多插件和工具,如“AnimationLayers for Maya”和“Visual MEL Studio”,应用于电影和游戏行业的各种项目。他的最新电影项目包括《The Day the Ea rth Stood Still》(20世纪福克斯)、《G-Force》(沃特迪斯尼出品)、《Jou rney 3D》(Walden传媒)的前期视觉效果处理,除此之外还有《Unearthed》(Ambush娱乐)和《XXX:State of Union》(Revolution Studios)。他还参与游戏行业中的集成动作捕捉,包括Xbox 360TM的Prey(2K游戏)、Arena Football(EA Spo rts)和Outlaw游戏系列:OutlawVolleyball、Outlaw Golf和Outlaw Tennis(Hypnotix)。
  Marc-Andre自己、NeoReel以及他的天才团队一直在追求挑战。
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内容介绍
  《Autodesk Maya 2009官方指南:建模与动画制作高级技法(附光盘1张)》提供的示例简练易懂,书中代码示例很容易应用到现实的应用程序中。Autodesk Maya 2009官方指南:建模与动画制作高级技法(附光盘1张)》适合应用Maya进行创作的各类读者阅读,尤其适合作为相关的参考手册。Autodesk Maya 2009是一款集3D建模、动画、视觉特效和渲染于一体的软件。《Autodesk Maya 2009官方指南:建模与动画制作高级技法(附光盘1张)》借助短片《Theme Planet》中的插图,通过清晰的分步教程,教授用户如何使用Maya构建模型和制作动画。主要包括使用多边形和NURBS建模;了解骨架和关节方向;使用反向动力学;装置腿、手臂和脊椎;使用混合形状;蒙皮角色;创建约束;创建跑步循环和设置动画关键帧;在完整的场景中完成动画。
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精彩书摘
  多边形组件
  使用多边形建模之前,应首先了解构成多边形的组件都有哪些,如何使用这些组件在Maya中建模。可以修改一些多边形组件,以直接影响几何体的拓扑结构或形状,也可以通过修改其他多边形组件,以影响在渲染时或进行着色处理时的多边形外观。
  顶点
  用于定义单一多边形角的点称为顶点。可以通过直接调整顶点来更改多边形的拓扑结构。
  边
  单一多边形上顶点之间的连线称为边。可以通过直接调整边来更改多边形的拓扑结构。多边形外壳外侧的那些边称为边界边。
  面
  由多边形的顶点和边界定的填充区域称为面。可以通过直接调整面来更改多边形的拓扑结构。
  UV
  多边形上与顶点处于同一位置的另一个组件称为UV。UV用于帮助为多边形应用纹理。纹理存在于基于2D像素的空间中,具有宽度和高度。为了使Maya能够为3D多边形应用2D纹理,开发人员使用了一种2D坐标系统,称为纹理空间。某个顶点的uV就是该顶点的2D纹理空间位置或坐标。纹理贴图上位于该位置的像素将会位于该顶点处。在Maya的3D空间中可以选择UV,但不能在3D空间中调整它们。为了直接调整UV。需要打开UV Texture Editor(UV纹理编辑器)。
  面法线
  一个多边形面可以拥有两个方向,用于定义方向的组件称为面法线。不能直接调整面法线。但如果它指向了错误的方向,可以翻转它。在Maya中绘制的多边形默认拥有两面,但从技术角度看,多边形只能有一个由法线方向代表的朝向。使用C reate Polygon Tool(创建多边形工具)创建多边形时,放置顶点的顺序将会影响初始的面法线方向。以顺时针方向放置顶点来创建多边形时,其法线的朝向是远离观察者的。以逆时针方向放置顶点来创建多边形时,其法线的朝向是指向观察者的。
  顶点法线
  在每个顶点上都存在一个称为顶点法线的第3组件。顶点法线用于在进行着色处理或渲染时定义多边形的外观。共享面的所有顶点法线指向相同的方向时,进行着色处理或渲染时,多边形对象上从一个面向另一个面的过渡效果将会是平滑的。这种状态下的顶点法线通常被称为软的顶点法线。另一种情况是,共享面的所有顶点法线与它们的面法线指向相同的方向时,在多边形的面之间将会出现尖锐的过渡效果。这种状态下的顶点法线通常被称为硬的顶点法线。
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目录
第1部分

第1章 多边形基础知识 2
1.1 什么是多边形 3
1.2 创建一个三角形、一个四边形并形成网格 3
1.3 评估和校正多边形几何体 4
1.4 重要的多边形元素 6
1.5 多边形清理 6
1.6 小结 6

第2章 建模身体 7
2.1 建模角色和拓扑结构 8
2.2 前期规划 8
2.3 设置Maya 8
2.4 图像平面 8
2.5 建模躯干 10
2.6 对称地编辑 12
2.7 建模腿部 14
2.8 建模鞋子 15
2.9 建模手臂 17
2.10 细化整个模型 18
2.11 镜像几何体 20
2.12 非对称性编辑 21
2.13 完成模型 22
2.14 小结 22

第3章 建模头部 23
3.1 创建多边形头部的基本形状 24
3.2 脸部细节 25
3.3 建模嘴部 28
3.4 眼睛 29
3.5 头部细节 30
3.6 合并身体和头部 31
3.7 小结 32

第4章 为多边形添加纹理 33
4.1 为多边形曲面添加纹理 34
4.2 剪切UV 35
4.3 展开头部 38
4.4 剪切和展开身体其他部分 40
4.5 0-1UV空间 42
4.6 小结 47

第2部分

第5章 NURBS基础知识 50
5.1 什么是NURBS几何体 51
5.2 NURBS曲线和曲面之间的关系 51
5.3 NURBS曲线剖析 51
5.4 度数 51
5.5 参数化 51
5.6 曲线方向 52
5.7 连续性 52
5.8 曲线品质 53
5.9 开放、封闭和周期几何体 53
5.10 U和V曲面方向 53
5.11 度数 54
5.12 法线 54
5.13 更改曲面方向 54
5.14 Isoparm(等参线) 54
5.15 曲面上的曲线 54
5.16 修剪NURBS曲面 54
5.17 NURBS工具 54
5.18 Socking技术 57
5.19 小结 59

第6章 建模NURBS身体 60
6.1 躯干 61
6.2 塑型躯干 61
6.3 手臂和腿 62
6.4 细化躯干 64
6.5 使用晶格进行细化 64
6.6 连接手臂和肩膀 65
6.7 细化手臂的形状 67
6.8 使用Socking技术将手臂连接到躯干上 68
6.9 拓扑结构流 70
6.10 连接腿 70
6.11 NURBS手和脚 72
6.12 最后的修饰 74
6.13 小结 75

第7章 建模NURBS头部 76
7.1 创建轮廓曲线 77
7.2 创建曲线框架 82
7.3 重建曲线网络 85
7.4 重建头部曲线网络 86
7.5 头部拓扑结构 89
7.6 细化 90
7.7 导入身体 92
7.8 小结 93

第8章 NURBS任务 94
8.1 将NURBS转换为多边形 95
8.2 处理边界边 96
8.3 处理反向的法线 98
8.4 转换NURBS面片模型 99
8.5 细分NURBS曲面 101
8.6 调整兔子模型 103
8.7 为NURBS曲面添加纹理 104
8.8 纹理参考对象 107
8.9 小结 107

第3部分

第9章 骨架 110
9.1 图层 111
9.2 准备几何体 111
9.3 绘制骨架 113
9.4 腿关节 113
9.5 脊椎关节 115
9.6 关联父、子关节 117
9.7 手臂关节 118
9.8 小结 121

第10章 关节方向 122
10.1 关节方向 123
10.2 关节编辑和关节定向 124
10.3 重定向局部旋转轴 125
10.4 编辑局部旋转轴 126
10.5 冻结关节变形 126
10.6 何时关注局部旋转轴 127
10.7 定向骨架 127
10.8 小结 128

第11章 IK(反向动力学) 129
11.1 正向动力学与反向动力学 130
11.2 正向动力学示例 130
11.3 反向动力学示例 130
11.4 参考角 131
11.5 粘性 132
11.6 IK优先级 132
11.7 Rotate Plane IK(旋转平面IK)解算器 133
11.8 极向量 134
11.9 IK/FK弯曲 135
11.10 Graph Editor(图表编辑器)中的IK/FK混合 137
11.11 小结 138

第12章 腿部装置 139
12.1 在腿部添加IK(反向动力学) 140
12.2 创建IK手柄 140
12.3 创建反向脚骨架 141
12.4 创建一个操纵器 142
12.5 添加定制属性 143
12.6 连接定制属性 144
12.7 添加限制 145
12.8 最后的修改 146
12.9 装置右腿 146
12.10 极向量 147
12.11 测试装置 148
12.12 小结 148

第13章 手臂装置 149
13.1 在手臂上添加IK(反向动力学) 150
13.2 末端效应器 150
13.3 约束 151
13.4 手和肘 151
13.5 锁骨 152
13.6 IK手柄 153
13.7 滚动骨骼的自动化 154
13.8 Set Driven Keys(设置驱动关键帧) 155
13.9 手指操纵器 155
13.10 对手指应用Set Driven Key(设置驱动关键帧)命令 156
13.11 手指分开 158
13.12 大拇指的旋转 158
13.13 右手的操纵器 159
13.14 清理场景 159
13.15 测试角色装束 159
13.16 小结 159

第14章 脊椎装置 160
14.1 IK Spline(样条曲线IK) 161
14.2 添加IK Spline(样条曲线IK) 161
14.3 测试IK Spline(样条曲线IK) 162
14.4 群集 163
14.5 群集操纵器 164
14.6 臀部操纵器 165
14.7 全局节点 166
14.8 最后的修改 167
14.9 完美无缺的装束 167
14.10 其他装置 168
14.11 小结 169

第4部分

第15章 混合形状 172
15.1 Blend Shape(混合形状)
变形器 173
15.2 面部动画 173
15.3 音素 173
15.4 第一个Bland Shape(混合形状) 174
15.5 测试形状 176
15.6 制作所有混合形状 177
15.7 中间目标 178
15.8 完成Blend Shape(混合形状) 180
15.9 Blend Shape(混合形状)操纵器 181
15.10 总结 182

第16章 皮肤化 183
16.1 绑定 184
16.2 编辑权重 186
16.3 Paint Skin Weights Tool(绘制皮肤权重工具) 186
16.4 绘制权重的流程 190
16.5 最后的润色 193
16.6 绘制权重技巧 195
16.7 小结 198

第17章 变形器 199
17.1 簇变形 200
17.2 抖动变形器 201
17.3 影响对象 202
17.4 造型变形器 205
17.5 变形顺序 207
17.6 领结设置 208
17.7 小结 209

第18章 最后的调整 210
18.1 低分辨率几何体 211
18.2 低分辨率的头部 214
18.3 高分辨率几何体 216
18.4 小结 217

第5部分

第19章 进一步组装 220
19.1 导入装束 221
19.2 最后的调整 224
19.3 小结 225

第20章 转换和皮肤化 226
20.1 NURBS或多边形 227
20.2 转换为多边形 227
20.3 皮肤 228
20.4 其他部分的皮肤 229
20.5 最后的调整 229
20.6 小结 230

第21章 最后的调整 231
21.1 NURBS或多边形 232
21.2 造形目标形状 232
21.3 Blend Shape(混合形状) 233
21.4 包裹变形器 234
21.5 非线性变形器 237
21.6 低分辨率模型 238
21.7 小结 239

第6部分

第22章 参考 242
22.1 文件参考 243
22.2 创建参考 243
22.3 临时参考 244
22.4 更新参考 245
22.5 替换参考 246
22.6 在文本编辑器中切换参考 247
22.7 选择性地预载 248
22.8 小结 248

第23章 简单的跑步动画 249
23.1 工作流程 250
23.2 角色集 250
23.3 创建角色集 250
23.4 设置关键帧前的准备工作 251
23.5 创建跑步周期 252
23.6 循环动画 253
23.7 抬脚 256
23.8 转动脚跟的动作 257
23.9 创建脚离开地面的动画 259
23.10 跳跃动作 259
23.11 脊椎的运动 260
23.12 偏移曲线时间 261
23.13 创建手臂动画 262
23.14 缓冲曲线 263
23.15 整体动画 264
23.16 清理 265
23.17 小结 265

第24章 约束 266
24.1 约束类型 267
24.2 约束兔子 267
24.3 相机装置 269
24.4 约束的权重 270
24.5 小结 270

第25章 角色动画 271
25.1 动画工作流程 272
25.2 故事板 272
25.3 研究运动 272
25.4 粗制动画 272
25.5 补间动画和受控制帧 272
25.6 处理角色 273
25.7 动画图层 278
25.8 Playblast 279
25.9 微调动作 280
25.10 高分辨率模型 281
25.11 优化 281
25.12 小结 282

第26章 嘴唇同步 283
26.1 面部动画 284
26.2 音素 285
26.3 细化 286
26.4 小结 286

第27章 全身IK 287
27.1 Fk装束 288
27.2 命名约定 288
27.3 标记关节 290
27.4 全身IK 291
27.5 连接板 292
27.6 固定 294
27.7 为角色摆姿势 295
27.8 小结 296
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