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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
OpenGL编程精粹
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787111315766
  • 作      者:
    杨柏林,陈根浪,徐静编著
  • 出 版 社 :
    机械工业出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
    《Open GL编程精粹》在继承《OpenGL游戏编程》广受读者欢迎的写作风格的基础上,重点突出了OpenGL技术的通用性、实用性和前沿性,力图每个实例都精挑细选、切中要点、深入浅出、言简意赅,其特色如下。<br>    内容精粹:介绍OpenGL最新3.1 版本中所涉及的与实际应用关联度大的内容,引导读者快速掌握最实用的概念、原理和编程技巧。<br>    实践的精粹:全书以OpenGL在实际应用中频繁出现的技术重点和难点为讲解内容,对实例的精心讲解贯穿全书。<br>    实例精粹:力求通过实用有趣、交互性强、易于扩展的应用实例帮助读者深刻领会复杂、枯燥的原理与概念。<br>    代码精粹:书中代码均源于实际项目,并经过完善和严格测试,复用性强,可“即插即用”,注释完整并配有清晰的流程图和UML图。<br>    学习精粹:精心开发了一个通用程序框架,每个实例都采用该框架,读者可专注学习相关技术要点而不必深陷复杂的无关代码细节。<br>    《Open GL编程精粹》适合于欲进入游戏开发、影视特效、仿真系统、虚拟现实与增强现实、图形图像处理、移动图形应用等领域的初、中级程序员以及高校或科研机构的相关研究人员;进行毕业设计、课程设计的学生;其他对图形编程有兴趣的业余爱好者。《Open GL编程精粹》还可以作为高校图形学、游戏程序设计课程的教辅。<br>    内容精粹:涉及OpenGL3.1应用最广的概,念、原理、技巧,实例精彩:实用有趣,交互性强,易于扩展,代码精炼:取自实际项目,有流程图和UML图,经过完善和严格测试,学习精专:采用一个通用程序框架。
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内容介绍
    《Open GL编程精粹》讲述如何使用opengl进行编程。从实际应用的角度出发,全书以opengl在实际应用中频繁出现的技术重点和难点为讲解内容,完全以对实例的精心讲解贯穿全书,并在各个实例中穿插opengl和3d图形学的相关原理和概念,舍弃opengl中与实际3d图形应用开发关联不大的琐碎知识细节,以一种全新的方式引导读者快速掌握实际开发中所必须掌握的最重要、最实用的概念、原理和编程技巧,事半功倍地进入相关开发领域。《Open GL编程精粹》中的实例代码都是从大量实际应用中精心筛选出来的,并经过适当的修改、完善和严格测试。<br>    《Open GL编程精粹》的适用对象包括欲进入游戏开发、影视特效、仿真系统、虚拟现实与增强现实、图形图像处理、移动图形应用等领域的初、中级程序员和高校与科研机构的相关研究人员;进行毕业设计、课程设计的学生;游戏专业/软件学院/游戏学院学员;对图形编程有兴趣的业余爱好者。《Open GL编程精粹》还可作为高校图形学、游戏程序设计课程的辅助参考资料。
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目录
序<br>前言<br>第1章 Open GL图形开发快速入门<br>1.1 Open GL基础知识<br>1.1.1 Open GL的历史<br>1.1.2 Open GL的特点<br>1.2 3D图形学理论入门<br>1.2.1 点<br>1.2.2 向量<br>1.2.3 矩阵<br>1.2.4 变换<br>1.2.5 投影<br>1.2.6 裁剪<br>1.2.7 光照<br><br>第2章 Open GL程序框架<br>2.1 窗口渲染环境<br>2.1.1 GDI设备环境<br>2.1.2 Open GL渲染环境<br>2.2 窗口创建<br>2.2.1 Win32SDK风格的框架<br>2.2.2 面向对象风格的框架<br>2.3 增加环境设置选项<br><br>第3章 Open GL基本图形的绘制<br>3.1 Open GL的数据类型<br>3.2 函数命名的语法<br>3.3 Open GL是一种状态机<br>3.4 Open GL变换<br>3.4.1 视点变换<br>3.4.2 模型变换<br>3.4.3 投影变换<br>3.4.4 视口变换<br>3.4.5 裁剪变换<br>3.5 Open GL基本图形的绘制<br>3.6 Open GL基本图元的属性细节<br><br>第4章 Open GL颜色及3D图形的绘制<br>4.1 计算机颜色<br>4.2 Open GL颜色模式<br>4.3 着色模式<br>4.4 顶点数组<br>4.5 3D彩色物体绘制实例<br><br>第5章 Open GL光照和材质<br>5.1 光照及材质介绍<br>5.2 Open GL光照模型<br>5.2.1 法线向量<br>5.2.2 创建光源<br>5.2.3 选择光照模型<br>5.2.4 启用光照<br>5.3 材质<br>5.3.1 材质的定义<br>5.3.2 颜色材质模式<br>5.4 光照实例<br>5.5 材质实例<br><br>第6章 显示列表<br>6.1 使用显示列表的优势<br>6.2 显示列表的适用场合<br>6.3 创建显示列表<br>6.4 执行显示列表<br>6.5 管理显示列表<br>6.6 显示列表实例<br><br>第7章 位图和图像<br>7.1 位图<br>7.1.1 位图与字符<br>7.1.2 绘制位图<br>7.1.3 绘制位图实例<br>7.2 图像操作<br>7.2.1 像素读写<br>7.2.2 像素复制<br>7.2.3 像素缩放<br>7.2.4 像素操作实例<br><br>第8章 纹理映射<br>8.1 简介<br>8.2 纹理映射的过程<br>8.2.1 纹理定义<br>8.2.2 纹理控制<br>8.2.3 纹理映射方式<br>8.2.4 指定纹理坐标<br>8.2.5 纹理对象<br>8.3 纹理资源载入<br>8.3.BMP位图介绍<br>8.3.2 TGA介绍<br>8.3.3 纹理资源的载入<br>8.4 纹理映射实例<br><br>第9章 混合<br>9.1 混合因子<br>9.2 启用混合<br>9.3 实现步骤<br>9.4 混合实例<br><br>第10章 字体<br>10.1 Open GL显示英文字体<br>10.1.1 平面文字的显示<br>10.1.2 立体文字的显示<br>10.2 Open GL显示中文<br>10.2.1 3D文字的显示<br>10.2.2 平面文字的显示<br><br>第11章 反走样<br>11.1 行为控制<br>11.2 点和直线的反走样<br>11.3 多边形的反走样<br><br>第12章 雾<br>12.1 概述<br>12.2 启用雾<br>12.3 设置雾的属性<br>12.4 雾坐标<br>12.5 雾效实例<br><br>第13章 网格化<br>13.1 网格化步骤<br>13.2 创建网格化对象<br>13.3 网格化回调函数<br>13.4 网格化属性<br>13.5 定义多边形<br>13.6 删除网格化对象<br>13.7 网格化实例<br><br>第14章 二次几何体<br>14.1 渲染二次几何体步骤<br>14.2 二次对象<br>14.3 二次对象的属性<br>14.4 二次图元<br>14.5 实例<br><br>第15章 贝赛尔曲线和曲面<br>15.1 求值程序<br>15.2 贝赛尔曲线<br>15.2.1 启用求值程序<br>15.2.2 定义一维求值程序<br>15.2.3 执行一维求值程序<br>15.2.4 贝赛尔曲线实例<br>15.3 贝赛尔曲面<br>15.3.1 启用求值程序<br>15.3.2 定义二维求值程序<br>15.3.3 执行二维求值程序<br>15.3.4 贝赛尔曲面实例<br><br>第16章 多重纹理<br>16.1 Open GL扩展<br>16.1.1 扩展名<br>16.1.2 使用Open GL扩展<br>16.2 多重纹理<br>16.3 多重纹理实例<br><br>第17章 凹凸映射<br>17.1 凹凸映射的一般原理<br>17.1.1 介绍<br>17.1.2 切空间<br>17.1.3 原理<br>17.2 浮雕凹凸映射<br>17.2.1 原理<br>17.2.2 实现方法<br>17.3 本章 实例<br><br>第18章 环境映射<br>18.1 环境映射介绍<br>18.2 环境映射分类<br>18.2.1 球形映射<br>18.2.2 立方体映射<br>18.3 环境映射实例<br>18.3.1 Sphere Mapping实例<br>18.3.2 Cube Mapping实例<br><br>第19章 镜面反射<br>19.1 模板缓存<br>19.1.1 模板缓存的启用<br>19.1.2 设置、清除模板缓存区<br>19.1.3 模板测试<br>19.2 镜面反射实例<br><br>第20章 阴影<br>20.1 介绍<br>20.2 阴影生成方法<br>20.2.1 平面投射<br>20.2.2 阴影图<br>20.2.3 阴影体<br>20.3 阴影实例<br>20.3.1 平面投射实例<br>20.3.2 阴影体实例<br><br>第21章 拾取<br>21.1 介绍<br>21.1.1 基本步骤<br>21.1.2 名字栈<br>21.1.3 命中记录<br>21.1.4 拾取<br>21.2 拾取实例<br><br>第22章 骨骼动画<br>22.1 介绍<br>22.2 骨骼蒙皮动画<br>22.2.1 基本原理<br>22.2.2 实现<br>22.3 本章 实例<br><br>第23章 摄像机漫游<br>23.1 介绍<br>23.2 摄像机漫游<br>23.3 漫游实例<br><br>第24章 天空绘制<br>24.1 天空盒<br>24.2 天空顶<br>24.3 天空绘制实例<br>24.3.1 天空盒实例<br>24.3.2 天空顶实例<br><br>第25章 地形渲染<br>25.1 LOD技术简介<br>25.2 ROAM模型<br>25.3 ROAM简单实例<br>25.4 ROAM地形实例<br><br>第26章 粒子系统<br>26.1 粒子系统简介<br>26.2 粒子系统类<br>26.3 暴雪实例类<br><br>第27章 Open GL着色语言<br>27.1 Open GL着色语言简介<br>27.2 Open GL着色语言环境设置<br>27.2.1 着色器创建流程<br>27.2.2 创建一个着色器<br>27.2.3 创建一个程序<br>27.2.4 查询函数与清理工作<br>27.2.5 Open GL与Open GL着色语言的通信<br>27.3 GLSL语法基础<br>27.3.1 数据类型<br>27.3.2 变量限定符<br>27.3.3 流控制<br>27.3.4 函数<br>27.4 实例分析<br>27.4.1 GLSL简单实例<br>27.4.2 颜色处理实例<br>27.4.3 变形实例<br><br>第28章 Open GLES应用基础<br>28.1 Open GLES和EGL<br>28.1.1 Open GLES介绍<br>28.1.2 E GL介绍<br>28.2 Open GLES初始化方法<br>28.3 Open GLES应用实例<br>28.3.1 Open GL.ES在Windows CE上的使用<br>28.3.2 Open GLES在BREW上的使用<br>28.3.3 Open GLES在Java上的使用<br>参考文献
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