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书       名 :
著       者 :
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I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
三维动画与特效技术完全教程
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787532263523
  • 作      者:
    (美)艾萨克?克劳(Isaac V. Kerlow)著
  • 出 版 社 :
    上海人民美术出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
  如何阅读《三维动画与特效技术完全教程(第3版)》:
  要掌握三维动画与特效技术的方法很多,就像《三维动画与特效技术完全教程(第3版)》也可以有好几种方式阅读一样。对于喜欢系统阅读的.读者,我建议你从头开始依序阅读,并借助插图和附录中列举的网站作为《三维动画与特效技术完全教程(第3版)》主要的内容补充。对于喜欢边做边学的读者或是那些没有耐心将《三维动画与特效技术完全教程(第3版)》从头看到尾的读者,最好先从插图读起,这些图片包含了大量有用的信息。当然你也可以选读书中的部分章节,以此作为你已经了解的技术的补充。需要指出的是《三维动画与特效技术完全教程(第3版)》的内容几乎全不是建立在软件指南或实验课程基础上的。这点远比你开始想象的重要,因为它将帮助你从一个软件程序的技术员走向位充满创造力的数码动画师或数码艺术家。
  《三维动画与特效技术完全教程(第3版)》框架:
  《三维动画与特效技术完全教程(第3版)》包含五大部分,每部分又分若干章节。第一部分包括了历史背景和基本设计与生产流程。第二部分.就进入到三维物体和环境建模的细节了,建模的部分教你用雕塑家的方式去思考。第三部分涵盖了大部分有用的渲染技术,包括简单的和复杂的,渲染的部分教你用摄影师或者画家的方式去思考。第四部分首先涉及许多从讲故事到拍摄画面之间的司题,动画的部分教你用演员、编剧和电影摄影师的方式去思考。最后一部分涉及到大量关于录制和呈现作品的问题,包括合成和视觉特效,这部分教你用在观众面前抖包袱的魔术师的方式去思考。
  《三维动画与特效技术完全教程(第3版)》的期望:
  《三维动画与特效技术完全教程(第3版)》期望能给读者提供信息并给予激励。希望读者可以通过学习,了解完成一部三维动画的必要步骤和程序。书中测试、回顾了许多软件程序和硬件平台,读者能从中找到一致的观点和处理方式。《三维动画与特效技术完全教程(第3版)》的主要目的是通过将技术与创意进行结合的非一般的理念为读者提供一个坚实的基础。
  《三维动画与特效技术完全教程(第3版)》不期望的:
  我们设定读者应该已经熟悉基本的电脑系统,或者读者正在通过其他途径学习相关知识,冈此《三维动画与特效技术完全教程(第3版)》并不是…本电脑软件手册,不是为某个特定软件而编写的。已经熟悉电脑系统并在使用电脑的读者会比从没碰过电脑的人更快从《三维动画与特效技术完全教程(第3版)》中受益。
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内容介绍
  自1996年第一次出版以来,该领域内的许多情况已经发生了很大变化。因此《三维动画与特效技术完全教程(第3版)》的第三版对许多二维电脑动画家和视觉艺术家所遇到的新的专业现状作了大量的更新。
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精彩书摘
  细分表面对于建模表面来说是非常普遍而灵活的解决方案。这些表面是一些多边形网与补丁表面之间的交叉,而且它们拥有每一种传统建模技术的一些最好的属性。细分表面具有多边形网的弹性但没有类似典型的低解析多边几何图形上所显示的小面。细分表面也易于呈现平滑的曲线表面,没有两片补丁互相融和时行列数目必须先符合的拓扑限制。
  细分表面允许在表面上任意部分呈现不同的辨率,而不是使用一个相同密度的点布满整个模型。细分表面从弯曲的补片中承继了它们细分的特质,但是它们擅长于建模皱痕和裂痕,但这些由b-曲线表面来处理是非常困难的。但是细分表面不是如曲面那样使用参数的,因为它们的拓扑结构是不规则的而且不是界定于一个明确准则公式下的.细分表面是由规则系统运算定义的,而且许多制造更多多边形的运算法则是按如下两步做的:首先将每个表面分裂为四个切面,然后通过局部加重值点平均再重新定位顶点。如图5.2.1所示,此方法可重复运用来创造更精准的细节。有许多的方法可用于细分表面,包括插值法、平均法、近似值法和新点的插入法。但是为了使这些手法能有效地运行,它们经常以适合的近似值法来执行,也就是说表面只有在表面拓扑结构需要更多的细节呈现时才会被细分。细分表面技术第一次使用是在制作《棋逢对手》和《虫虫危机》中。
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目录
第一部分 绪论
第一章
动画、视觉特效和技术之间的关系3
简述3
1.1 数码创意的大环境3
1.2 技术的发展5
1.3 视觉里程碑:1960-1989年14
1.4 视觉里程碑:1990-2003年22
1.5 时间表33

第二章
数码影像制作流程43
简述43
2.1 制作策略43
2.2 数码电脑动画工作室48
2.3 创意、技术与制作团队52
2.4 电脑动画制作过程概述59
2.5 电脑动画家及数码影像艺术家的十个职业技能67
2.6 整合样带75

第二部分 建模
第三章
基础建模概念81
简述81
3.1 空间、物体和结构81
3.2 用数字建模84
3.3 点、线和面86
3.4 四处移动物体87
3.5 建模的文件格式92
3.6 准备工作94

第四章
基本建模技术103
简述103
4.1 介绍103
4.2 关于线的注释104
4.3 几何体基本元素106
4.4 延伸109
4.5 自由形态物体111
4.6 基本建模功效114
4.7 实时多边形模型119

第五章
高级建模和绑定技术125
简述125
5.1 自由形状弯曲表面125
5.2 细分表面131
5.3 逻辑控制器和裁剪表面133
5.4 高级建模效用133
5.5 程序描述和物理拟态136
5.6 摄影制图法和影像基础建模140
5.7 动画绑定和层级结构142
5.8 准备工竹147

第三部分 渲染
第六章
基本渲染概念P53
简述153
6.1 灯光、摄影机和材料153
6.2 色彩156
6.3 渲染过程的步骤159
6.4 隐藏表面的移除161
6.5 Z缓冲区渲染法162
6.6 光线追踪163
6.7 球面照明和放射性164
6.8 影像基础渲染166
6.9 非照片写实性渲染168
6.10 硬盘渲染171
6.11 渲染文件格式173
6.12 准备工作174

第七章
摄影机183
简述183
7.1 摄影机的种类183
7.2 视觉金字塔184
7.3 拍摄镜头的种类188
7.4 摄影机镜头的种类192
7.5 摄影机动画194
7.6 准备工作195

第八章
灯光199
简述199
8.1 灯光布局与气氛199
8.2 光源的种类204
8.3 光源的基本构成207
8.4 场景照明211
8.5 光源基本位置217
8.6 准备工作220

第九章
着色与表面特征227
简述227
9.1 表面着色技术227
9.2 表面着色器230
9.3 影像贴图232
9.4 表面反射性242
9.5 表面颜色247
9.6 表面纹理248
9.7 表面透明度254
9.8 环境变量着色256
9.9 选择性的黑客渲染法259
9.1 0准备工作262

第四部分 动画和特效
第十章
动画基本概念269
简述269
10.1 动画的类型269
10.2 动画原理272
10.3 故事叙述284
10.4 分镜头脚本287
10.5 角色发展290
10.6 动画文件格式297
10.7 准备工作297

第十一章
基础电脑动画技巧303
简述303
11.1 关键帧插值运算法303
11.2 模型动画306
11.3 摄影机动画314
11.4 光线动画318
11.5 层级动画322
11.6 二维与三维的动画整合325
11.7 准备工作326

第十二章
高级电脑动画技术331
简述331
12.1 反向运动331
12.2 表演动画与运动捕捉334
12.3 运动力学341
12.4 程序性动画350
12.5 脸部动画357
12.6 群体动画361
12.7 定点娱乐与交互式娱乐363

第十三章
视觉特效技术371
简述371
13.1 数码视觉特效的基本概念371
13.2 摄像机跟踪377
13.3 动检对位技术377
13.4 蓝屏、绿屏和色度键378
13.5 布景和角色扩建380
13.6 群体复制380
13.7 电脑生成粒子380
13.8 三维变形381
13.9 运动控制381
13.1 0动作捕捉和虚拟角色382
13.1 1照相测量法382
13.1 2实景特效383

第五部分 后期制作
第十四章
修图、合成与色阶387
简述387
14.1 图像处理的基本概念387
14.2 修图395
14.3 图像的合成与混合399
14.4 图像序列化402
14.5 色彩分级407

第十五章
图像的分辨率与输出411
简述411
15.1 数字输出的基本概念411
15.2 图像分辨率412
15.3 图像文件格式与纵横比418
15.4 纸面输出425
15.5 在摄影介质上输出图像427
15.6 视频输出428
15.7 数字媒体输出431
15.8 三维媒体输出434
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