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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
Maya 2010动画制作标准教程
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787030286482
  • 作      者:
    尹武松,方楠编著
  • 出 版 社 :
    科学出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
    遵循Maya标准授课体系和官方认证考试大纲规定而编写,是Maya初学者的首选学习资料。<br>    全新升级:经由教师实际课堂教学检验并征求众多专家的反馈意见改进,在上一版畅销书的基础上全新升级,更加符合初学者的学习需求。<br>    轻松上手:详尽的Maya参数解析配合丰富的案例教学,让初学者轻松上手,快速掌握。<br>    遵循Maya标准授课体系和官方认证考试大纲规定而编写。<br>    经由教师实际课堂检验与反馈意见改进,畅销书全新升级。<br>    9小时多媒体语音教学视频,重要参数设置和操作细节一览无遗,一看即会。<br>    附赠全国民办高校美术作品大赛特等奖作品,作者原创搞笑动画短片《火星猴计划》。<br>    全部案例场景源文件与素材文件,方便参照图书同步学习,省时省心,提高效率。
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作者简介
    尹武松,教授,1966年毕业干中央工艺美术学院(现清华大学美术学院),曾从事绘画创作、雕塑工作、工业造型设计、室内装饰设计、陶瓷设计、《工业设计》杂志美术编辑、电脑美术研究等工作。出版过30余本专著和译著,国内外收藏的美术作品上百件,主要发明成果为《WSNCCA新概念二维动画快速制作》软件。<br>    方楠,2006年毕业于吉林艺术学院。现任大连艺术学院美术系动画教研室主任。系大连美术家协会会员。出版著作《Maya 8.5动画制作标准教程》。
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内容介绍
    《Maya2010动画制作标准教程》根据作者多年从事Maya教学与应用的经验,从教学与培训的实际需求出发,借助大量的实例,循序渐进地讲解Maya动画制作最实用的功能及其应用技巧。全书共分11章,前10章分别介绍了Maya 2010基础知识、角色建模、创建骨骼与皮肤绑定、Maya动画的基本操作方法、Maya Graph Editor使用方法与行走动画制作、粒子与力场、流体动画、布料及毛发动画、刚体与柔体、Paint Effects动画,最后一章通过制作吊桥动画和制作黑客帝国中下落的字母两个综合实例,讲解了Maya各种技术的综合运用,巩固前面章节所学的知识。<br>    《Maya2010动画制作标准教程》配套两张DVD光盘,提供了书中实例所用到的模型源文件与素材文件,同时还提供了长达9小时的多媒体语音教学视频,详细讲解了Maya 2010的基本操作界面、多边形命令的使用方法、卡通角色建模、马的制作、骨骼菜单、角色骨骼创建以及马骨骼创建的整个过程。另外,光盘中还附赠了一部作者原创的、获得全国民办高校美术作品大赛特等奖的动画短片作品《火星猴计划》,供您学习与欣赏。<br>    《Maya2010动画制作标准教程》是入门级用户自学Maya动画制作的理想用书,同时也可作为美术院校、高等院校及社会培训机构相关专业的教材使用。
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目录
第1章 Maya基础<br>1.1 Maya 2010简介<br>1.2 Maya 2010的应用领域<br>1.3 工作界面<br>1.3.1 菜单栏<br>1.3.2 状态栏<br>1.3.3 常用工具架<br>1.3.4 工具栏<br>1.3.5 视图切换与布局<br>1.3.6 通道面板<br>1.3.7 图层画扳<br>1.3.8 时间标尺<br>1.3.9 帮助栏<br>1.3.1 0脚本栏<br>1.3.1 1热键盒<br>1.3.1 2视窗菜单<br>1.4 基本操作<br>1.4.1 文件管理<br>1.4.2 合并场景<br>1.4.3 导出场暴<br>1.4.4 复制对象<br>1.4.5 调整中心点<br>1.4.6 清除历史记录<br>1.4.7 组的使用<br>1.4.8 创建父子关系<br>1.5 本章小结<br><br>第2章 角色建模<br>2.1 卡通角色造型建模<br>2.1.1 多边形建模常用命令<br>2.1.2 卡通角色头部建模<br>2.1.3 卡通角色身体建模<br>2.1.4 卡通角色腿部及脚部建模<br>2.1.5 卡通角色手部建模<br>2.2 动物造型建模<br>2.2.1 建立参考视图<br>2.2.2 马的建模<br>2.3 本章小结<br><br>第3章 创建骨骼与皮肤绑定<br>3.1 骨骼工具<br>3.1.1 骨骼菜单<br>3.1.2 创建骨骼<br>3.1.3 插入关节工具<br>3.1.4 重新设置根关节<br>3.1.5 去除骨骼工具<br>3.1.6 断开关节与连接关节<br>3.1.7 镜像骨骼<br>3.1.8 重新设置骨骼旋转轴向<br>3.1.9 设置骨骼显示的尺寸<br>3.1.10 反向动力学手柄工具<br>3.1.11 反向动力学曲线手柄工具<br>3.2 角色骨骼的搭建<br>3.2.1 创建角色腿部骨骼<br>3.2.2 建立腿部IK系统<br>3.2.3 创建角色躯王与头部骨骼<br>3.2.4 创建角色手臂与手部骨骼<br>3.2.5 建立角色手臂IK系统及上半身设置<br>3.3 皮肤绑定与权重处理<br>3.4 表情动画与头部绑定<br>3.5 动物骨骼设置与权重处理<br>3.6 动画约束<br>3.6.1 Point(点)约束<br>3.6.2 Aim(目标)约束<br>3.6.3 Orient(旋转)约束<br>3.6.4 Scale(比例)约束<br>3.6.5 Parent(父子)约束<br>3.6.6 Geometry(几何体)约束<br>3.6.7 Normal(法线)约束<br>3.6.8 Tangent(切线)约束<br>3.6.9 Pole Vector(极矢量)约束<br>3.7 本章小结<br><br>第4章 Maya动画的基本操作方法<br>4.1 Maya动画简介<br>4.2 动画关键帧的设置方法<br>4.2.1 关键帧的设置方法<br>4.2.2 在通道面板中设置关键帧<br>4.2.3 设置动画总帧数<br>4.3 编辑关键帧<br>4.4 关键帧动画实例<br>4.5 驱动关键帧动画<br>4.6 路径动画<br>4.6.1 制作实例<br>4.6.2 配属运动路径的属性设置<br>4.7 变形器<br>4.7.1 晶格变形器<br>4.7.2 融合变形器<br>4.7.3 簇变形器<br>4.7.4 雕刻变形器<br>4.7.5 软变形<br>4.7.6 抖动变形器<br>4.7.7 包裹变形器<br>4.7.8 线变形器<br>4.8 本章小结<br><br>第5章 Graph Editor使用方法与行走动画制作<br>5.1 Graph Editor的概念与使用<br>5.1.1 Graph Editor的各项功能<br>5.1.2 Graph Editor的视图控制<br>5.1.3 Graph Editor的曲线调整<br>5.1.4 Graph Editor曲线的复制与粘贴<br>5.1.5 Graph Editor曲线简化技巧<br>5.1.6 Graph Editor循环动画的制作<br>5.2 角色动画——行走<br>5.2.1 人物行走的分析<br>5.2.2 行走动画的制作<br>5.3 马行走动画——四足动物<br>5.3.1 马的行走分析<br>5.3.2 马的行走制作<br>5.4 本章小结<br><br>第6章 粒子与市场<br>6.1 粒子动画<br>6.1.1 粒子系统介绍<br>6.1.2 创建粒子的方法<br>6.1.3 粒子属性及相关知识<br>6.1.4 粒子碰撞<br>6.1.5 粒子碰撞事件<br>6.1.6 粒子替代<br>6.2 各种力场的基本概念及属性<br>6.2.1 空气动力场<br>6.2.2 拖曳动力场<br>6.2.3 重力场<br>6.2.4 牛顿动力场<br>6.2.5 放射动力场<br>6.2.6 震荡动力场<br>6.2.7 统一动力场<br>6.2.8 漩涡动力场<br>6.2.9 体积轴力场<br>6.3 本章小结<br><br>第7章 流体动画<br>7.1 流体动画的一般概念与使用<br>7.1.1 流体动画的一般概念<br>7.1.2 流体动力学菜单<br>7.2 2D及3D容器的制作<br>7.2.1 创建空的容器<br>7.2.2 创建带有发射器的容器<br>7.2.3 创建发射器<br>7.2.4 生成流体<br>7.2.5 流体碰撞与吸附<br>7.2.6 制造运动场<br>7.2.7 流体和动力场<br>7.2.8 流体与粒子<br>7.2.9 流体与刚体<br>7.2.1 0流体形态控制<br>7.2.1 1创建缓存<br>7.2.1 2删除缓存<br>7.3 制作海洋动画<br>7.3.1 创建海洋<br>7.3.2 添加预览平面<br>7.3.3 导入海洋<br>7.3.4 创建海洋尾迹<br>7.3.5 指定漂浮物<br>7.4 制作烟雾动画<br>7.4.1 制作云雾动画<br>7.4.2 制作香烟动画<br>7.5 制作爆炸动画<br>7.5.1 制作岩浆动画<br>7.5.2 制作爆炸效果<br>7.6 本章小结<br><br>第8章 布料及毛发动画<br>8.1 布料动画<br>8.1.1 布料动画的一般概念<br>8.1.2 布料动力学慕单<br>8.1.3 创建布料<br>8.1.4 制造碰撞<br>8.1.5 制作风中飘扬的旗帜动画<br>8.1.6 制作气球动画<br>8.1.7 制作角色服装<br>8.1.8 璺制作角色行走时衣服飘动的动画<br>8.2 毛发动画<br>8.2.1 毛发动画的一般概念<br>8.2.2 毛发的创建<br>8.2.3 毛发的属性<br>8.2.4 头发的制作<br>8.2.5 角色头发的创建<br>8.2.6 动力学与头发动画<br>8.3 本章小结<br><br>第9章 刚体与柔体<br>9.1 刚体与刚体约束的基本概念<br>9.1.1 主动刚体和被动刚体<br>9.1.2 刚体约束<br>9.2 柔体和弹簧系统<br>9.2.1 柔体和弹簧系统实例1——飘舞的丝绸<br>9.2.2 柔体和弹簧系统实例2——脚印<br>9.2.3 柔体和弹簧系统实例3——窗帘动画<br>9.3 本章小结<br><br>第10章 Paint Effects动画<br>10.1 Paint Effects面板功能<br>10.1.1 Paint Effects的一般概念<br>10.1.2 Paint Effects菜单<br>10.1.3 Paint Effects(2D)应用<br>10.1.4 Paint Effects(3D)应用<br>10.1.5 Visor资源窗<br>10.2 用Paint Effects作瀑布动画<br>10.3 用Paint Effects作火焰动画<br>10.4 用Paint Effects制作下雨动画<br>10.5 用Paint Effects制作下雪动画<br>10.6 用Paint Effects制作喷泉动画<br>10.7 用Paint Effects制作闪电动画<br>10.8 用Paint Effects制作霓虹灯<br>10.9 本章小结<br><br>第11章 综合实例篇<br>11.1 制作吊桥动画<br>11.2 制作黑客帝国中下落的字母<br>11.3 本章小结
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