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文献来源:
出版时间 :
Flash Flex ActionScript 3.0开发权威手册:基础入门+权威详解+范例导航+最佳实践
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图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787113118877
  • 作      者:
    张亚飞编著
  • 出 版 社 :
    中国铁道出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
    《Flash Flex ActionScript3.0开发权威手册(附光盘)》完全支持Flash CS5、Flash CS4、Flash CS3,以范例解释理论,通俗易懂;入门视频,让您轻松上手不含糊,将OOP融入Flash可视化开发,真正提高效率,实现团队协作,全新Flash Player API大曝光:新视频、3D模型、反向运动、IK骨架操纵,包含桌面AIR应用程序开发、网络应用开发、FMS开发,让您一本全拥有。
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作者简介
    张亚飞,是多本Flash图书的作者(包括繁体版和简体版),涉及Flash程序开发和动画制作。张应用Flash已经有7年的时间,作为国内第一代因特网从业者,其独到的见解使他成为卓越的作者,这也是两岸出版机构都能接受他的原因。涉猎广泛,精通Flash、ASP、ASP.NET、HTML、PHP、JavaScript、Java及Microsoft SQL Server等,他能够轻松将Flash融入到其他编程领域,而不是将其孤立看待,这样可以将非常复杂的问题以非常浅显的方式表述出来,并使所有的读者都能受益。
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内容介绍
    《Flash Flex ActionScript3.0开发权威手册(附光盘)》是讲述AcfionScript 3.0开发从入门到精通的权威手册,全面细致地介绍了ActionScript 3.0程序的编写方法以及语法规范,帮助用户建立正确的、良好的编程习惯,主要内容有:建立正确的ActionScript认知,纠正用户容易犯的错误,以及当前Flash开发领域内的多项错误认识,ActionScript 3.0基本语法、面向对象开发,Flash可视化开发,Flex可视化开发,ActionScript 3.0类库分类详解,引用实际案例介绍开发、编译、调试到部署这一完整的开发流程。
    《Flash Flex ActionScript3.0开发权威手册(附光盘)》可以帮助开发者快速掌握基于时间轴开发的核心思想,从而提高工作效率。《Flash Flex ActionScript3.0开发权威手册(附光盘)》适合从事Flash相关工作的人员使用。
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精彩书摘
    每个版本的语言编写风格和语法有很大不同,基本都是一个新的语言。但从商业上考虑,为了延续ActionScript这个商标,才将它们以不同版本来表示。这与Java语言的版本表示不同。读者要明确这一点。
    要认识AVM版本间的不同,最好的方法是与微软CLR(Common Language Runtime)做一个对比。主要是在“实现”上的区别,因为微软CLR是通用语言运行时(CLR有3种语言可以运行其上:C#.NET、JS.NET和VB.NET,所以被称为通用语言运行时),它并没有为特定的语言编写风格专门定义一个运行时。
    AVM也与Mozilla的、JavaScript运行时不同,因为Mozilla有两种。JavaSoript运行时,一种运行时使用C完成(也就是众所周知的SpiderMollkey),另一种运行时使用、Java完成(也就是众所周知的Rhino)。在它们中运行的是同一种语言。
    Adobe想使Flash Player成为像NET那样的cLR,各种风格的开发人员都可以在自己熟悉的环境中编写代码,而在同一个容器中运行,并且可以协同工作。
    最初的AS1诞生时,、JavaScript正风行全球,因此,基于市场方面的考虑,AS1的语法和风格与JavaScript的语法和风格相似就不难理解了。而现在,风头正劲的要数AS3,它也与C#、Java等语言风格最接近。
    虽然几个版本的Actiorlscript语言仅仅相差几个版本号,但是不能将它们中的任何一个作为另一个的升级版本来对待,因为任何一个语言版本相对于另外一个都是一个新的语言,虽然在语法上它们看起来很相似。
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目录
第1篇 ActionScript语言基础入门
第1章 准备基础知识和配置开发环境
1.1 正确认识ActionScript
1.1.1 正确认识ActionScript的开发工具
1.1.2 正确认识ActionScript运行环境和开发语言
1.1.3 关于标准和实现
1.2 获取和安装Flash CS4 Professional
1.2.1 安装Flash CS4 Professional
1.2.2 创建第一个ActionScript程序:Hel lo World
1.3 安装和配置Flex Bui Ider
1.3.1 安装Flex Bui Ider 3
1.3.2 安装Flash Player调试器版
1.3.3 创建第一个ActionScript程序:Hello World
1.4 使用本书的范例进行测试
1.5 Flash软件和Flex Builder软件结合开发提高效率
第2章 程序开发的基石——声明变量和使用变量
2.1 变量的声明
2.1.1 声明和命名变量
2.1.2 变量和标识符的命名规范
2.1.3 变量的数据类型
2.1.4 自定义常量和内建常量
2.2 在程序中使用变量
2.2.1 为变量赋值和更改变量值
2.2.2 使用变量和获取变量值
2.3 变量的传值和传址
2.3.1 传值变量——按值传递
2.3.2 传址变量——按引用传递
第3章 AclionScript语法规范和培养良好的编程习惯
3.1 空白和多行书写
3.2 点语法
3.3 卷曲花括号
3.4 分号
3.5 圆括号
3.6 字母的大小写
3.7 程序注释
3.7.1 单行注释和尾随注释
3.7.2 多行注释
3.7.3 文档注释
3.8 关键字
3.9 培养良好的编程习惯
3.9.1 通用的变量名、方法名、类名命名约定
3.9.2 重构
3.9.3 使用注释
3.9.4 养成控制内存的好习惯
3.9.5 使用弱引用
3.9.6 优化代码的一般常识
第4章 数据运算和运算规则
4.1 ActionScript表达式
4.1.1 简单表达式和复合表达式
4.1.2 赋值表达式和单值表达式
4.2 算术运算符
4.3 赋值运算符
4.4 字符串运算符
4.5 比较运算符和逻辑运算符,
4.5.1 考虑数据类型
4.5.2 全等运算符
4.6 位运算符
4.7 其他运算符
4.7.1 三元条件运算符
4.7.2 tvpeof运算符
4.7.3 as运算符
4.7.4 js运算符和instanceof运算符
4.7.5 圆括号和逗号运算符的结合使用
4.7.6 delete运算符
4.8 运算符的使用规则
4.8.1 运算符优先级规则
4.8.2  运算符结合规则
第5章流程控制
5.1 语句和语句块
5.2 if...else条件语句
5.3 switch条件语句
5.4 do...while循环
5.4.1 第一种模式
5.4.2 第二种模式
5.5 for循环
5.6 for...in循环
5.for eachin循环
5.8其他流程控制语句
5.8.1 break语句
5.8.2 corltinue语句
5.8.3 标签语句
5.9 流程控制总结
5.10 使用with语句
第6章 使用内建的全局函数
6.1 使用trace()函数
6.2 转义操作函数
6.2.1 escape()函数和unescape()函数
6.2.2 encodeURI()函数和decodeURI函数
6.2.3 encodeURIComponent()函数和decoderURIComporlent()函数
6.3 转换函数
6.3.1 parseFloat()函数
6.3.2 parselnt()函数
6.3.3 Nurnber()函数和string()函数
6.3.4 Boolean()函数
6.3.5 int()函数和uint()函数
6.3.6 XML()函数和xMLList()函数
6.3.7 Vector()函数
6.4 判断函数
6.4.1 isXML.Name()函数
6.4.2 isFinte()函数
6.4.3 isNaN()函数
第7章 自定义函数
7.1 函数的定义
7.1.1 函数定义的位置
7.1.2 创建可以共享的函数
7.1.3 测试函数的定义
7.2 函数的调用
7.3 参数的定义
7.3.1 在函数中定义参数的初始值
7.3.2 ...(rest)参数——变参数函数
7.4 使用函数表达式定义函数
7.5 变量的作用范围和生命周期
7.5.1 了解变量的作用范围和生命周期
7.5.2 局部变量的声明
7.5.3 全局变量的声明
7.5.4 全局变量和局部变量的使用
7.5.5 易出错的变量使用
7.6 闭包函数(绑定函数)——一定要理解原理

第2篇 ActionScript的面向对象编程和编译
第8章 面向对象编程(OOP)——创建类和使用类
8.1 澄清——必须首先建立正确的面向对象编程思想
8.1.1 对象的抽象
……
第9章 建立更可靠的OOP程序——类似成员的访问控制
第10章 重复使用类——继承和组合
第11章 静态动员、静态类和枚举(Enumeration)
第12章 多态(Polymorphism)
第13章 接口和抽象——错误最深重的地方
第14章 类、接口和函数的组织——使用包
第15章 命名空间
第16章 反射、数据类型检查和数据类型转换
第17章 使用ASDoc输出帮助文档
第18章 处理程序异常——建立可靠的应用程序
第19章 指定类路径

第3篇 与Flash软件紧密结合的可视化应用程序开发
第20章 使用Flash软件进行可视化发展
第21章 基于时间轴的可视化应用程序开发
第22章 影片剪辑的嵌套和多时间轴
第4篇 与Flex Builder软件紧密结合的可视化应用程序开发
……
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