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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
Maya 2010从入门到精通
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787121104244
  • 作      者:
    郭圣路,田鹏,张新军等编著
  • 出 版 社 :
    电子工业出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
  由浅入深,介绍翔实
  实例丰富,经典实用
  易于学习,轻松掌握
  经验与教学有机结合
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内容介绍
  详细讲解了Maya 2010的基本命令及使用各种操作工具的基本技巧和方法等。在讲解完每一种工具之后,都有针对性地附加了一个或多个操作实例来帮助读者熟悉并巩固所学的知识。《Maya 2010从入门到精通》采用分步式教学及循序渐进的讲解方式,结合具有代表性的操作实例,可以使读者很轻松地掌握Maya 2010的各方面的知识,包括建模、材质、灯光、渲染和动力学模拟等,可使读者顺利地进入到相关专业领域,打下良好的基础。
  《Maya 2010从入门到精通》适合打算学习Maya 2010的初级读者和中级读者,以及相关学院、电脑培训班的学生以及Maya爱好者阅读和参考使用,是一本不可多得的参考用书。
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精彩书摘
  另外,还需要考虑最终作品的风格和所需要的技术,如图1-26所示。作品的外观并不是制作过程的附属品,我们必须要重视它。在开始制作之前,应该花些时间为最后的作品确定所需的最终角色效果,还有环境效果。一个产品的视觉设计包含的范围很广。不管是角色设计、场景设计、灯光气氛、动画外观,还是视觉复杂性和写实水平都需要进行风格确定。尽管只是关于风格的决定,但是它们都表明了所使用的工具和实现它们所需要的技术。
  在有些情况下,视觉决定是很基础的,它可给作品带来所需的特定风格。在其他情况下,它们很少受到限制,可以随时接受导演、布景师或动画监制的指导。因为很多后期制作过程都受到风格选择的影响,所以故事一旦被接受,就应该考虑这些问题,这一点非常重要。假如预算允许,也许在Maya中依照一个测试镜头或连续镜头来考虑这些问题。
  不管应用程序多么富有创造性,使用Maya仍以技术为基础。大多数有价值的方案都是依靠大量的专业技术和经验而实现的。一般,Maya用户都很聪明而且具有献身的精神,对于他们来说,这是挑战而不是障碍。另外,随着计算机硬件和软件的不断升级,发现可以将更多的知识融于这些系统之中。对于一些复杂的方案,要努力识别和应用所面临的技术问题。有些挑战是常规的,有些则只是针对手头上的方案。两者都需要认真关注以确保方案目标的实现,而且不受程序开销的阻碍。
  制作模型,在这一制作阶段包括各种组成场景物体的建模、装配角色、设置光影、布局和进行各种各样的修饰。
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目录
第1章 初识Maya 2010 2
1.1 Maya 2010简介 2
1.2 Maya 2010的应用领域 2
1.3 使用Maya 2010的硬件要求 4
1.4 Maya 2010的新增功能简介 4
1.5 安装、卸载、启动和关闭Maya 2010 6
1.5.1 安装Maya 2010 6
1.5.2 卸载Maya 2010 8
1.5.3 启动Maya 2010 8
1.5.4 退出Maya 2010 9
1.6 常用概念简介 10
1.7 工作流程简介 11
1.8 界面布局 13
1.9 菜单栏 13
1.10 标准工具栏 15
1.11 工具箱和视图布局工具按钮 16
1.12 工具架 17
1.13 视图 18
1.14 视图菜单和快捷工具按钮 20
1.15 时间标尺 21
1.16 命令栏 21
1.17 通道盒 21
1.18 图层 22
1.19 热键盒 22

第2章 基本操作 23
2.1 Maya 2010中的基本操作 23
2.1.1 新建与保存Maya 2010场景 23
2.1.2 打开Maya 2010文件 24
2.1.3 合并场景 24
2.2 改变视图的类型 25
2.3 创建基本的对象 26
2.4 对象的基本操作 27
2.4.1 选择对象 27
2.4.2 移动、旋转和缩放对象 28
2.4.3 对视图的操作 29
2.4.4 复制对象 29
2.4.5 成组对象 31
2.4.6 删除对象 32
2.4.7 创建父子关系 32
2.5 曲线捕捉 33
2.6 设置参考图像和背景图片 35
2.6.1 设置参考图像 35
2.6.2 设置背景图片 36
2.7 自定制Maya 2010 39
2.7.1 自定制键盘快捷键 39
2.7.2 自定制视图的背景颜色 40
2.7.3 自定制模型在视图中的显示颜色 41
3.3.7 拔出多边形的面 64
3.3.8 分割多边形 65
3.3.9 三边化多边形 66
3.3.10 平滑多边形 66
3.3.11 挤出多边形的面 67
3.3.12 切角多边形 68
3.3.13 切割多边形的面 69
3.3.14 分离多边形的边 71
3.3.15 填补多边形面上的洞 71
3.3.16 造型多边形 73
3.3.17 插入环边 73
3.3.18 滑动边 74
3.4 实例:恐龙 75

第4章 曲面建模 85
4.1 曲面建模简介 85
4.2 曲线 87
4.3 创建曲面 89
4.3.1 车削曲面 90
4.3.2 放样曲面 91
4.3.3 制作平面 93
4.3.4 挤出曲面 94
4.3.5 “Birail(双轨)”命令的使用 98
4.3.6 创建边界曲面 101
4.3.7 使用“方形”工具创建曲面 103
4.3.8 制作倒角曲面 103
4.3.9 制作带有剖面的倒角 106
4.4 编辑曲面 107
4.4.1 复制曲面上的面片 107
4.4.2 插入等位线 108
4.4.3 投射曲线 109
4.4.4 修剪曲面 110
4.4.5 相交曲面 111
4.4.6 “Booleans(布尔运算)”命令 112
4.4.7 连接曲面 112
4.4.8 分离曲面 114
4.4.9 打开和关闭曲面 114
4.4.10 延伸曲面 115
4.4.11 偏移曲面 116
4.4.12 重建曲面 116
4.4.13 使用连接面连接曲面 116
4.4.14 缝合曲面 118
4.4.15 造型曲面 120
4.4.16 使用“曲面编辑工具”编辑曲面 124
4.5 实例:鱼 125

第5章 细分表面 133
5.1 细分表面 133
5.1.1 细分表面的优势 133
5.1.2 创建细分表面的菜单栏和工具架 133
5.1.3 细分表面的使用流程 134
5.1.4 标准模式和多边形代理模式 135
5.2 创建细分表面 136
5.2.1 使用创建细分表面的命令/工具创建细分表面 136
5.2.2 使用多边形创建细分表面 137
5.2.3 使用曲面创建细分表面 138
5.3 编辑细分表面 139
5.3.1 选择细分表面的构成元素 140
5.3.2 删除细分表面的元素 140
5.3.3 在细分表面上增加细节 141
5.3.4 创建和去除褶皱 143
5.3.5 镜像细分表面 144
5.3.6 通过“清除拓扑”使细分表面更易于操作 145
5.3.7 连接细分表面 145
5.3.8 造型细分表面 146
5.3.9 显示细分表面的元素 147
5.4 将细分表面转化为多边形 149
5.4.1 镶嵌细分表面 149
5.4.2 设置镶嵌选项 149
5.5 实例:制作沙发模型 151

第6章 摄影机和视图 156
6.1 摄影机与摄影机视图简介 156
6.1.1 摄影机的类型 156
6.1.2 摄影机视图的类型 158
6.2 创建摄影机的方法 159
6.3 摄影机视图指示器 161
6.4 摄影机图标和操作器 163
6.4.1 摄影机图标 163
6.4.2 摄影机操作器 164
6.5 设置摄影机的属性 165
6.6 通过调整摄影机来调整摄影机视图 168
6.7 景深 171

第7章 材质与纹理 173
7.1 材质基础 173
7.1.1 材质的类型 174
7.1.2 材质的属性 176
7.2 材质编辑器 178
7.2.1 “材质编辑器”窗口的组成 179
7.2.2 在“Hypershade”窗口中的基本操作 179
7.3 纹理和贴图 181
7.3.1 纹理 182
7.3.2 2D Texture(二维纹理) 183
7.3.3 2D Texture的投影方式 187
7.3.4 2D Texture的共同属性 189
7.3.5 3D Texture(三维纹理) 191
7.3.6 3D Texture的共同属性 193
7.3.7 环境纹理 194
7.3.8 其他纹理 199
7.4 实例:景物写真 199

第8章 灯光和阴影 208
8.1 Maya中的灯光类型 208
8.2 灯光的图标及创建 210
8.2.1 灯光的图标 210
8.2.2 创建灯光 211
8.2.3 灯光操作器 213
8.3 灯光的属性 215
8.3.1 灯光属性简介 215
8.3.2 调整灯光的属性 216
8.4 灯光/表面连接 217
8.4.1 连接灯光和表面 218
8.4.2 连接灯光和表面的具体操作 218
8.5 阴影 220
8.5.1 阴影类型 220
8.5.2 阴影属性 222
8.5.3 去除阴影 223
8.6 实例:设置客厅灯光 224

第9章 光学效果 231
9.1 光学效果简介 231
9.1.1 光学效果的种类 231
9.1.2 光学效果的制作 232
9.1.3 删除光学效果 233
9.2 使用辉光 234
9.2.1 辉光类型 234
9.2.2 辉光属性 235
9.3 透镜耀斑 237
9.4 光晕 238
9.4.1 光晕类型 238
9.4.2 光晕属性 239
9.5 灯光雾 240
9.5.1 创建灯光雾 240
9.5.2 设置灯光雾的属性 242
9.5.3 删除灯光雾 244
9.6 实例:光晕效果应用——夜空 244

第10章 渲染 248
10.1 渲染简介 248
10.2 渲染工具和命令 248
10.3 渲染类型及渲染器 249
10.4 设置渲染影像的文件格式 250
10.4.1 文件格式类型 251
10.4.2 设置渲染影像的分辨率和像素比率 252
10.5 颜色通道、遮罩通道和深度通道 253
10.6 设置渲染影像的场 254
10.6.1 电影的帧和电视的场 254

第11章 动画基础 266
11.1 动画基础 266
11.2 动画类型 267
11.3 制作动画的命令及控制区 267
11.3.1 制作动画的命令 267
11.3.2 动画控制区 267
11.3.3 动画控制菜单 270
11.4 使用声音 271
11.4.1 导入声音 271
11.4.2 显示声音 272
11.4.3 删除声音 272
11.4.4 设置播放速度 272
11.4.5 在播放动画期间关闭声音 273
11.5 使对象具有重影 273
11.6 关键帧动画 273
11.6.1 创建关键帧 273
11.6.2 设置受控帧 276
11.6.3 添加中间帧 277
11.6.4 设置驱动帧 277
11.6.5 编辑关键帧 278
11.7 实例:关键帧动画——飞机起飞 279

第12章 高级动画编辑 283
12.1 使用Graph Editor编辑动画 283
12.1.1 图形编辑器的菜单栏 284
12.1.2 图形编辑器的工具栏 285
12.1.3 调整图形编辑器视图 286
12.2 使用信息清单 287
12.3 非线性动画 291
12.3.1 线性编辑和非线性编辑简介 291
12.3.2 非线性动画的制作流程 292
12.3.3 使用Trax Editor 292
12.4 路径动画 295
12.5 运动捕捉动画 303
12.6 实例:电视片头制作——每日新闻 303

第13章 角色设置与角色动画 312
13.1 角色装配概述 312
13.2 骨骼 312
13.2.1 骨骼结构 313
13.2.2 创建关节链和肢体链 314
13.2.3 编辑关节 316
13.3 前向运动学和反向运动学 320
13.3.1 前向运动学(FK) 320
13.3.2 反向运动学(IK) 320
13.4 使用IK解算器 320
13.5 常用骨骼类型 323
13.6 蒙皮 324
13.6.1 蒙皮简介 324
13.6.2 平滑蒙皮 325
13.6.3 刚体蒙皮 328
13.7 约束 331
13.7.1 约束的类型 331
13.7.2 约束工作流程 331
13.7.3 相关的几个概念 332
13.7.4 点约束 332
13.8 角色组 333
13.8.1 创建角色组 334
13.8.2 创建子角色组 335
13.8.3 编辑角色组 335
13.8.4 动画角色组 336
13.9 实例:为壁虎创建骨骼 336

第14章 变形动画 340
14.1 变形器简介 340
14.2 常用混合变形器简介 341
14.2.1 混合变形器 341
14.2.2 晶格变形器 346
14.3 其他变形器简介 349
14.3.1 簇变形器 349
14.3.2 弯曲变形器 350
14.3.3 扩张变形器 350
14.3.4 正弦变形器 350
14.3.5 挤压变形器 350
14.3.6 扭曲变形器 350
14.3.7 波形变形器 351
14.3.8 造型变形器 351
14.3.9 软化修改变形器 351
14.3.10 抖动变形器 351
14.3.11 线变形器 351
14.3.12 褶皱变形器 352
14.3.13 包裹变形器 352
14.4 Maya中的肌肉 353
14.4.1 肌肉的创建命令和工具 353
14.4.2 创建肌肉的基本工作流程 354
14.4.3 创建肌肉 354
14.4.4 皮肤变形 362
14.4.5 设置碰撞 362

第15章 粒子动画 364
15.1 粒子概述 364
15.2 粒子工具和命令 365
15.2.1 创建粒子 366
15.2.2 把几何体以实例方式复制给粒子 367
15.2.3 粒子属性 368
15.2.4 设置粒子的属性 369
15.2.5 粒子动画 375
15.3 发射器 376
15.3.1 发射器的类型 376
15.3.2 创建发射器的方法 376
15.4 动力场 378
15.4.1 场的类型 378
15.4.2 创建场并连接对象到场 379
15.5 粒子碰撞 380
15.6 目标 381
15.6.1 目标类型 381
15.6.2 创建目标 382
15.7 柔体和刚体 383
15.7.1 柔体 384
15.7.2 刚体 385
15.8 弹簧 386
15.9 流体效果 386
15.10 使用Effects(效果) 387
15.10.1 实例:创建火球效果 387
15.10.2 编辑火焰效果属性 388
15.11 实例:喷泉 389
附录A Maya 2010中的快捷键 396
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