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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
Maya光与材质的视觉艺术
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115228185
  • 作      者:
    邓永坚,叶志峰著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
    《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》作者从事了多年的Maya制作和Maya教学。能够切身体会到学习者的真正需求,书中没有技术的隐瞒,没有哗众取宠的实例,更多的是坦诚的态度、客观的分析、制作的思路、软件的技术应用与解决方案,使您在阅读过程中,如同与作者面对面交流一样。<br>    《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》是《Maya光与视觉艺术》一书的第二次修订,随着Maya 2009年发布,《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》也对一些技术内容进行了修订。这次修订包括以下内容:软件操作界面的修改,软件通用属性及操作,所有章节的错漏环节.海龟渲染器最新插件的介绍及在Mava 2009下的烘焙操作等。<br>    《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》是一本专项攻克技术的教学图书,最大的特点就是针对性强,注重实践!书中示范了18种不同类型的经典材质及光影效果.是作者对过去的商业案例与个人创作的总结,所有范例都融合技术、艺术、商业于一身,让您惊绝之余,学习事半功倍。<br>    繁体中文版<br>    在3D创作中,光线与材质的表现,扮演着画龙点睛的灵魂角色,国际级大师的作品为何能如此引人注目,往往差别就在于此,好的材质与灯光的设定能够打破原有设计的平淡,营造气氛,吸引观众的目光。若想置身3D创作人之列。《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》绝对是您不可或缺的一本观摩经典。<br>    提供了《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》内所有教学案例的场景文件、贴图文件、制作文件、参考文件和成品文件。<br>    这些都是作者多年制作和教学经验的精髓。以帮助读者最有效地学习《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》中的案例。
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作者简介
    邓永坚,英文名Jack,网名b2046。中国众多自由CG人之一。性格直爽,敢想敢做,敢做敢为。在广州美术学院胡乱画过两年画,自某年、某月、某天、某次回家的路上因为她的漫不经心的一句话丢下了画笔拿起了手写板,一头栽入3D动画里,一直坚持到现在。 <br>    与很多CG人一样,学3ds max出身,画过效果图,做过建筑漫游动画,当过几年3ds max和Maya的培训教师,也当过某角色动画片连续剧的艺术与技术指导。目前是自由CG创作人,喜欢用Maya做自己想做的事情。 <br>    2003年某天突然有了出版一本关于Maya书籍的念头,因为工作的关系,断断续续地在筹备着。也不知道为何出书的念头一天比一天强烈。直到2005年的某天把心一横,丢下手头上所有的工作,断绝和外界朋友们的一切联系,回到自己家中不到12平方米的房间内没日没夜地在写,这些完全来源于我的直觉,直觉告诉我这样做能结束困扰我多年的“悠长假期”。
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内容介绍
    《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》注重实践,书中的所有案例都将技术、艺术、商业紧密地结合在一起。成品概念是《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》的重点,更重要的是,《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》教学范例对技术应用进行了深入浅出的讲解,其制作过程详细和严谨,普通的Maya用户按照步骤就能制作出范例。<br>    书中内容包括三维计算机图形学、认识Maya的应用领域、Maya的基础、Maya 2009渲染功能的简介、多种不同情况下的灯光设置要求、渲染测试、材质的应用、材质节点、工具节点、纹理节点、光线跟踪、硬件渲染、硬件粒子、mental- ray渲染技术、Final Gather、Caustics、Bake、Turtle渲染技术、Occlusion的应用、Photoshop配合绘制纹理、合成等。书中配套的DVD光盘里提供了《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》所有教学案例的场景文件、贴图文件、制作文件、参考文件和成品文件,这些都是作者多年制作和教学经验的精髓。<br>    《Maya光与材质的视觉艺术(第3版)》适合Maya发烧友和Maya专业动画创作者阅读,也适合Maya培训机构及大专院校作为教材使用。
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精彩书评
    感谢你出了这么一本好书,书的质量和内容都不错,我就看中了书中对知识点的着重介绍和详细的彩色图示。<br>    ——读者wowowo<br>    我是一个地地道道的初学者,看过这书之后,确实受益匪浅,我相信随着深入的学习,Maya会慢慢成为我的工具,也希望能够尽快看到您的下一本书尽快出版。<br>    ——读者yuzhe<br>    我是一位Maya的初学者,这本书中的知识点是我在别的书中所没有学到的,写得很详细,感觉很好。<br>    ——读者1982_2006
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目录
OTTO——带您进入Maya的世界  1<br>Maya的应用领域  2~3<br>运行Maya的硬件要求  4<br>Maya的项目管理  5<br>Maya渲染技术简介  6~7<br>计算机的色彩知识  8<br>Maya 2009的界面  9~10<br>Render Settings(渲染参数设置)  11~13<br>Maya Light(灯光)  13~17<br>Material and Textures(材质和纹理)  17~20<br>小闹钟——流逝的时间  21<br>指定工程  设置灯光  23~25<br>设置材质  IPR的渲染测试  26<br>用环境纹理制作金属反射  复制节点  27<br>剩余材质的设置  Maya里的渲染设置  最终成品  28<br>反射与折射——Reflectivity and Refractions  29<br>指定工程目录  设置灯光  灯光连接表  31~34<br>调节Reflectivity(反射)  调节Refractions(折射)  35<br>调节环境  节点的使用  36<br>调节节点  使用3D程序纹理模拟石灰墙  37~38<br>.石灰墙上的冷暖变化  Orange的纹理  39~40<br>设置渲染后高精度输出  用Photoshop进行后期处理  41<br>体验极速的硬件渲染——Hardware Rendering  43<br>硬件渲染  High Quality Rendering(高质量渲染)  44<br>Hardware Alpha(硬件阿尔法)  Hardware Shadows(硬件阴影)  45<br>Hardware Reflectivity(硬件反射)  46<br>Hardware Particles(硬件粒子)  47~48<br>Expression(表达式)  Color(颜色属性)  48~49<br>Opacity(选项)  Motion Blur(运动模糊)  粒子缓存  49~50<br>流体特效——Fluid  Effects  51<br>Ocean(海洋)  导入模型  54<br>Environment Fog(环境雾)  Fog Type(雾的类型)  55~57<br>光与影  57~59<br>虚幻的海洋  设置材质  Environment(环境)  59~62<br>Glow(辉光)  导入船模型  Caustics(焦散)  62~64<br>补光增加细节  65~66<br>神奇的Paint Effects  了解Paint Effects的基础  67~69<br>使用Paint Effects制作星空  69~70<br>石柱上的花朵  Paint Effects的阴影  71~73<br>石梁上的花与草  最终渲染的成品  74~75<br>运动模糊/艺术的相通——色温/环境颜色  77<br>浅谈运动模糊  2D Motion Blur(2D运动模糊)  78~79<br>3D Motion Blur(3D运动模糊)  79<br>浅谈色温  浅谈环境颜色  80~81<br>体验间接照明的魅力——mental ray  83<br>选择mental ray  85<br>使用Final Gather  设置灯光  85~89<br>指定材质  观察光子分布  通过材质控制Final Gather  90~92<br>优化Final Gather  在Output Window里显示渲染时间  92~93<br>全局物体光子与单个物体光子  设置材质  93~95<br>2D凹凸贴图与3D凹凸贴图的混合使用  95~96<br>最终成品  96<br>进入无灯时代——Final Gather  97<br>导入汽车模型  使用Final Gather  100~101<br>设置材质  101~102<br>控制曲面高光  剩余材质的设置  103~104<br>水波纹的地面  最终成品  105~107<br>天光与烘焙贴图——Sky Light and Batch Bake  109<br>使用Sky Light(天光)  111~113<br>使用Batch Bake(烘焙贴图)  烘焙类型  113~114<br>Vertex bake(烘焙顶点)详解  114~115<br>Texture bake(烘焙贴图)详解  烘焙过程  116~120<br>使用Maya Software(软件渲染)  121~122<br>用Photoshop绘制凹凸贴图  用Photoshop绘制颜色贴图  122~129<br>使用Paint Effects  129~130<br>用Photoshop进行后期处理  131<br>闪电特效与辉光——Create Lightning and Glow  133<br>打开场景文件  设置灯光  135~136<br>设定材质  136~138<br>Create Lightning(创建闪电)  139~142<br>渲染设置  最终成品  142<br>法线贴图与体积光——Normal Map and Light Effects  143<br>打开场景文件  Transfer maps(贴图传递)图解  145~146<br>设置灯光  147~150<br>调整Normal Map  150~153<br>设置材质  完善手柄材质  153~158<br>体积材质——灯光雾  159~160<br>用Photoshop进行后期处理  最终成品  161<br>毛发——Tennis  Ball  163<br>浅谈Fur(毛发)  设置灯光  165~167<br>设置材质  168~170<br>Fur的入门  Fur属性参数图解  171~175<br>Fur的阴影  最终成品  176~178<br>mental  ray的次表面散射材质——Sub-Surface-Scattering  179<br>指定工程  设置灯光  181~182<br>设置材质  183~184<br>使用misss_fast_simple材质  使用Final Gather  185~187<br>misss_fast_simple材质图解  187~190<br>mental ray的凹凸节点  渲染设置  最终成品  190~191<br>mental ray的焦散——Caustics  193<br>打开场景文件  设置灯光  196~200<br>设置玻璃和酒的材质  200~204<br>设置标签材质  204~209<br>关于HDRI图片  209~211<br>Caustics(焦散)  211~214<br>渲染设置  Photoshop调色  最终成品  215~216<br>卡通着色器与卡通线——Toon Shader and Toon Outline  217<br>打开场景文件  设置灯光  219~222<br>设置材质  渲染设置  最终成品  222~225<br>Toon Shader(卡通着色器)详解  225~227<br>制作2D卡通效果  228~230<br>使用Toon Outline(卡通线)  Toon Outline属性详解  231~235<br>重新指定Toon Outline(卡通线)  渲染设置  最终成品  235~237<br>鞋的写生——在娱乐的过程中工作  239<br>指定工程  设置灯光  242~245<br>设定鞋的材质  245~253<br>颜色贴图和凹凸贴图  253~265<br>使用阵列灯光模拟GI效果  265~267<br>使用Paint Effects  267~269<br>渲染设置  用Photoshop进行后期处理  最终成品  269~270<br>海龟渲染器——Occlusion and Batch Bake  271<br>指定工程  设置灯光  273~277<br>Turtle简介  使用Occlusion(阴影遮罩)  277~280<br>Turtle Baking Options(海龟烘焙选项)  280~281<br>Bake(烘焙)  282~288<br>用Photoshop绘制凹凸和做旧颜色贴图  288~303<br>模拟GI与HDRI效果  渲染设置  最终成品  303~305
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