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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
给设计师看的交互程序设计书:Flash ActionScript 3.0溢彩编程
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302227403
  • 作      者:
    王愉[等]编著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
  本书是“Flash ActionScript3.0溢彩编程网站开发路线图”之一,全书共分26个章节,主要对ActionScript 3.0的基础知识、编程方法和高级使用技巧作了介绍,具体内容包括ActionScript 3.0交互控制、ActionScript 3.0媒体、ActionScript 3.0网络与通信等。该书可供各大专院校作为教材使用,也可供从事相关工作的人员作为参考用书使用。
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内容介绍
  ActionScript是针对Flash Player运行环境的编程语言,它实现了Flash内容与应用程序的交互性、数据处理以及其他功能。因此无论是Flash界面设计师还是Flash/Flex脚本程序员,都应该学好这门特征鲜明的动作脚本语言。特别是随着市场需要,二者的复合型人才更是奇缺,所以掌握目前最成熟的动作脚本语言——ActionScript 3.0就显得尤为重要。
  以前,对于设计师而言,掌握一门编程语言显得必要性不大,但是目前一些项目中已经对设计师提出了掌握ActionScript 3.0的强烈需求,这就是《给设计师看的交互程序设计书:Flash ActionScript 3.0溢彩编程》编写的初衷。
  《给设计师看的交互程序设计书:Flash ActionScript 3.0溢彩编程》是一本全面介绍ActionScript 3.0的基础知识、编程方法和高级使用技巧的专业实用书籍。主要内容包括ActionScript 3.0语言基础、ActionScript 3.0常用顶级类、ActionScript 3.0交互控制、ActionScript 3.0媒体、ActionScript 3.0网络与通信、ActionScript 3.0综合示例。
  《给设计师看的交互程序设计书:Flash ActionScript 3.0溢彩编程》由多年从事Flash ActionScript教学的人员和具有丰富交互媒体设计经验的专家共同编写。书中内容全面翔实,提供了大量的经典示例,并附带了配套光盘。《给设计师看的交互程序设计书:Flash ActionScript 3.0溢彩编程》适合于设计和技术人员,尤其是从平面设计向交互设计过渡的设计师们阅读和参考。
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精彩书评
  尽管最近有了Flash和HTML5的争论,但事实上Flash和它的编程语言(ActionScript 3.0)仍然是实现一个优秀的交互设计不可或缺的重量级的工具和解决方案。而同时设计师在实现交互设计的时候,如果能掌握一些ActionScript的知识,是事半功倍的。这本书站在设计师的角度去讲解Action-Script,虽然没有涉及高深的框架和技巧,但里面所涉及的例子都是设计师在他们的案例中经常使用的,非常贴近实际。
  ——RIAMeeting资深讲师、《Adobe AIR完整入门与开发实录》作者 郭少瑞
  现代技术的应用正在日趋广泛,学科之间的交叉越来越多,在这样的大背景下,掌握一定的代码知识是必不可少的,作为一名设计师来说,学习代码是—件非常痛苦的事情,本书站在没有程序基础的初学者的角度,以海量实例讲解的方式,逐步引导读者来学习ActionScript 3.0,可以说,掌握了ActionScript 3.0,就掌握了通往RIA应用大门的钥匙。如果你还在为如何学习ActionScript 3.0而苦恼,那么不妨让本书引领你步入ActionScript 3.0的殿堂。
  ——蓝色理想版主、ADOBE资深认证讲师、著有《网页设计全书》等多本畅销书 作者 刘涛
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目录
第一部分 ActionScript 3.0语言基础
第1章 ActionScript 3.0语言介绍与开发环境 3
1.1 ActionScript 3.0简介 4
1.1.1 ActionScript 3.0的发展历程 4
1.1.2 ActionScript 1.0、2.0、3.0版本的兼容性 5
1.1.3 Flash Player 5
1.2 ActionScript 3.0的新功能 6
1.2.1 核心语言功能 6
1.2.2 Flash Player API功能 7
1.3 ActionScript 3.0程序开发环境 8
1.3.1 Flash CS3、CS4动作面板 8
1.3.2 Flex 2、Flex 3及Flex SDK 9
1.3.3 代码位置 10
1.4 ActionScript 3.0程序的开发过程 11
1.4.1 ActionScript 3.0基本开发步骤 11
1.4.2 示例:创建基本应用程序 11
1.5 本章小结 14

第2章 ActionScript 3.0语法基础 15
2.1 常量的声明和使用 16
2.2 变量的声明和使用 16
2.2.1 变量的本质 16
2.2.2 变量命名规则 16
2.2.3 声明变量的语法 17
2.2.4 变量的作用域 18
2.3 保留字与关键字 19
2.4 数据类型 20
2.4.1 数字:Numeric(Number、int、uint) 20
2.4.2 字符串:String 21
2.4.3 布尔值:Boolean 21
2.4.4 Null、void 22
2.4.5 复杂的数据类型:Object、MovieClip、SimpleButton、TextField、Date、Array、Error、Function、XML 22
2.4.6 数据类型转换(隐式转换、显式转换) 22
2.4.7 转换为int、uint和Number、String、Boolean 23
2.4.8 默认值 26
2.5 运算符及表达式 26
2.5.1 运算符的优先级和结合律 26
2.5.2 一元、二元、三元运算符 28
2.5.3 算术运算符 28
2.5.4 赋值运算符 28
2.5.5 关系运算符 29
2.5.6 逻辑运算符 29
2.5.7 字符串运算符 29
2.5.8 条件运算符 30
2.5.9 主要运算符 30
2.5.10 按位运算符 30
2.5.11 递增、递减运算符 31
2.5.12 数据类型检查(is、as、typeof、in、instanceof) 32
2.5.13 其他运算符 33
2.6 代码书写规则 34
2.6.1 点语法与斜杠语法 34
2.6.2 区分大小写 34
2.6.3 冒号 35
2.6.4 小括号 35
2.6.5 中括号 35
2.6.6 大括号 36
2.6.7 分号 37
2.6.8 字面值 37
2.6.9 注释 37
2.7 外部文件路径 38
2.8 本章小结 38

第3章 ActionScript 3.0程序结构 39
3.1 顺序结构 40
3.2 分支结构 40
3.2.1 if、if…else、if…else if 40
3.2.2 switch的方法 42
3.3 循环结构 44
3.3.1 while、do…while 44
3.3.2 for、for…in、for each…in 46
3.3.3 break语句、continue语句 51
3.4 结构嵌套 52
3.5 其他常用语句 53
3.5.1 with语句 53
3.5.2 default语句 54
3.5.3 label语句 55
3.6 本章小结 56

第二部分 ActionScript 3.0常用顶级类
第4章 数学(Math) 59
4.1 Math方法和属性 60
4.2 计算两点之间的距离 61
4.3 计算角度 62
4.4 使用正弦、余弦 64
4.5 设计弹性运动 65
4.6 本章小结 67

第5章 数组(Array) 69
5.1 数组的简介和创建 70
5.1.1 创建数组 70
5.1.2 访问数组元素 71
5.1.3 数组的长度 71
5.1.4 多维数组 72
5.2 数组的基本操作 72
5.2.1 查找:indexOf / lastIndexOf 73
5.2.2 在数组首尾新增元素:push / unshift 74
5.2.3 删除数组首尾元素:pop / shift 75
5.2.4 在数组中插入或者删除元素:splice 77
5.2.5 提取数组中的部分元素:slice 78
5.2.6 将多个元素或数组合并成新的数组:concat 80
5.2.7 数组的排序:sort / sortOn 80
5.2.8 数组的翻转:reverse 83
5.3 遍历数组元素 85
5.3.1 forEach / every / filter /map / some 85
5.3.2 回调函数 86
5.3.3 示例:遍历数组元素 86
5.4 本章小结 88

第6章 日期(Date)和时间(Timer) 89
6.1 日期和时间概述 90
6.2 创建Date对象 90
6.3 获取日期和时间单位值 91
6.3.1 日期属性 91
6.3.2 日期方法 95
6.4 使用日期和时间执行运算 109
6.5 在时区之间进行转换 109
6.6 设计电子时钟 109
6.7 使用计时器 112
6.8 格式化日期和时间 113
6.8.1 Date.toString()和Date.toDateString()方法 113
6.8.2 定义月份和星期数组 113
6.8.3 组织字符串 113
6.9 本章小结 113

第7章 字符串(String) 115
7.1 字符串基础知识 116
7.2 创建字符串 116
7.2.1 创建字符串文本 116
7.2.2 创建字符串对象 116
7.2.3 处理字符串中的引号 117
7.3 字符串属性 117
7.4 字符串方法 118
7.4.1 指定对象的字符串表示形式(toString) 119
7.4.2 大写转换(toUpperCase)与小写转换(toLowerCase) 119
7.4.3 从ASCII码转换为字符串(fromCharCode) 120
7.4.4 字符串连接(concat) 120
7.4.5 用分隔符分隔字符串(split) 121
7.4.6 返回子字符串位置(indexOf)与(lastIndexOf) 123
7.4.7 通过位置查找子字符串(slice/substring/substr) 124
7.4.8 返回指定位置字符(charAt)与字符的ASCII码(charCodeAt) 127
7.4.9 字符串查找(match/search)与替换(replace) 128
7.4.10 字符串比较(localeCompare) 130
7.5 本章小结 131

第8章 正则表达式(RegExp) 133
8.1 正则表达式基础知识 134
8.1.1 正则表达式的概念 134
8.1.2 正则表达式的用途 134
8.1.3 重要概念和术语 134
8.2 正则表达式标志及属性 135
8.2.1 与标志匹配的属性 135
8.2.2 其他属性 136
8.3 正则表达式的方法 137
8.4 字符、元字符、元序列、字符类 140
8.4.1 字符 140
8.4.2 元字符 140
8.4.3 元序列 143
8.4.4 字符类 143
8.5 常用正则表达式 144
8.5.1 匹配特定字符串 144
8.5.2 匹配特定数字 144
8.5.3 其他文本处理 145
8.5.4 HTML代码和网络方面应用 145
8.6 本章小结 147

第三部分 ActionScript 3.0交互控制
第9章 函数 151
9.1 函数定义方法 152
9.1.1 函数语句 152
9.1.2 函数表达式 152
9.1.3 两种定义法的区别和选择 152
9.2 调用函数 153
9.3 参数 154
9.3.1 按值或按引用来传递参数 154
9.3.2 默认参数值 157
9.3.3 对象arguments 157
9.3.4 参数...(rest) 158
9.4 函数返回值 158
9.5 函数嵌套 158
9.6 本章小结 160

第10章 ActionScript 3.0面向对象编程 161
10.1 面向对象编程概述 162
10.1.1 面向对象编程基础知识 162
10.1.2 ActionScript 1.0/2.0/3.0对OOP的支持 162
10.1.3 重要概念和术语 164
10.2 类 164
10.2.1 内置类和定义类 164
10.2.2 类成员的访问控制(internal/public/private/protected) 166
10.2.3 命名空间 167
10.2.4 属性/变量 168
10.2.5 方法/函数 169
10.2.6 类的枚举 170
10.2.7 嵌入资源类 171
10.3 对象 171
10.3.1 声明对象实例的属性 172
10.3.2 声明对象实例的方法 172
10.3.3 构造函数 173
10.4 接口 174
10.4.1 定义接口 175
10.4.2 在类中实现接口 175
10.5 继承 176
10.5.1 实例属性和继承 177
10.5.2 覆盖方法 179
10.5.3 不继承静态属性 180
10.5.4 静态属性和作用域链 181
10.6 本章小结 181

第11章 事件控制 183
11.1 事件处理基础知识 184
11.1.1 重要概念和术语 184
11.1.2 ActionScript 3.0与早期版本事件处理的区别 184
11.1.3 事件流 185
11.1.4 事件对象 186
11.1.5 事件侦听器 188
11.1.6 常用事件 189
11.2 捕获用户输入 189
11.2.1 重要概念和术语 189
11.2.2 捕获鼠标输入 190
11.2.3 捕获键盘输入 193
11.2.4 自定义上下文菜单 195
11.2.5 管理焦点 198
11.3 按钮 200
11.4 触发连续动作 203
11.4.1 Event.ENTER_FRAME事件 203
11.4.2 setInterval()和setInterval()函数 205
11.4.3 计时器Timer 206
11.5 本章小结 208

第12章 控制复杂的时间轴 209
12.1 时间轴基础知识 210
12.1.1 重要概念和术语 210
12.1.2 时间轴常用方法 210
12.1.3 帧号与帧标签 212
12.2 场景Scene 214
12.3 舞台(Stage) 214
12.3.1 控制帧速率 215
12.3.2 控制舞台缩放模式 216
12.3.3 处理全屏模式 216
12.4 目标路径 219
12.5 本章小结 222

第13章 与外部信息交流 223
13.1 使用Web浏览器 224
13.1.1 常用语法 224
13.1.2 更改发布设置中的安全性 225
13.1.3 链接应用 227
13.2 使用Flash播放器 231
13.2.1 Loader类 231
13.2.2 加载并控制外部Flash文件 233
13.2.3 加载并控制外部图像文件 238
13.3 监视加载进度 240
13.3.1 LoaderInfo类 241
13.3.2 监视下载进度 242
13.4 控制打印机 243
13.4.1 重要术语 243
13.4.2 PrintJob类 244
13.4.3 处理异常和返回值 245
13.4.4 打印应用 245
13.5 使用fscommand 248
13.6 本章小结 249

第14章 异常和错误的捕捉与处理 251
14.1 异常和错误简介 252
14.1.1 异常和错误的定义 252
14.1.2 重要概念和术语 252
14.1.3 异常和错误类型 253
14.1.4 异常处理机制的好处 253
14.1.5 ActionScript 3.0中对异常的支持 254
14.2 同步错误处理 254
14.2.1 try…catch...finally语句的使用 254
14.2.2 try...catch...finally语法规则 255
14.2.3 try...catch语句 256
14.2.4 finally语句 257
14.2.5 使用throw抛出异常 258
14.3 自定义异常 259
14.4 响应错误事件和状态 259
14.4.1 基于ErrorEvent类的事件处理 260
14.4.2 基于状态的事件处理 260
14.5 本章小结 261

第四部分 ActionScript 3.0视觉控制
第15章 处理显示对象 265
15.1 显示对象常识 266
15.1.1 显示列表 266
15.1.2 重要概念和术语 266
15.2 显示对象类的子类关系与选择 267
15.2.1 显示对象类的类继承 267
15.2.2 选择DisplayObject子类 268
15.3 ActionScript 3.0显示列表层次结构的优越性 269
15.4 显示对象类的属性和方法 270
15.4.1 显示对象类的属性 270
15.4.2 显示对象类的方法 270
15.5 管理显示对象容器 272
15.5.1 显示对象容器的方法 272
15.5.2 添加视觉元件 273
15.5.3 删除视觉元件 276
15.6 遍历显示列表 277
15.6.1 遍历容器的子显示对象 278
15.6.2 通过深度访问子显示对象 278
15.6.3 通过name访问显示对象 278
15.6.4 通过坐标访问显示对象 279
15.7 深度管理 280
15.7.1 深度顺序的产生 281
15.7.2 交换不同深度的对象 281
15.7.3 重设子对象的深度 282
15.8 处理显示对象外观 283
15.8.1 改变位置 284
15.8.2 调整颜色 284
15.8.3 处理大小和比例 287
15.8.4 透明度 288
15.9 遮罩显示对象 290
15.9.1 定义遮罩 290
15.9.2 Alpha遮罩 292
15.9.3 遮罩设备字体 293
15.10 本章小结 293

第16章 处理文本 295
16.1 处理文本的常识 296
16.1.1 常用处理文本的包 296
16.1.2 重要概念和术语 296
16.1.3 文本类型(静态、输入、动态) 296
16.2 TextField类的基本知识 297
16.2.1 TextField类的属性 298
16.2.2 TextField类的方法 299
16.2.3 TextField类事件 300
16.3 TextField类的应用 300
16.3.1 显示文本 300
16.3.2 显示HTML文本 301
16.3.3 在文本字段中使用图像 303
16.3.4 滚动文本 305
16.3.5 捕获输入文本 306
16.3.6 限制输入文本 308
16.3.7 选择和操作文本 308
16.4 TextFormat类的基本知识与应用 309
16.4.1 TextFormat类的属性 310
16.4.2 TextFormat类的方法 310
16.4.3 TextFormat类的应用 311
16.5 StyleSheet类的基本知识与应用 312
16.5.1 StyleSheet类的属性 312
16.5.2 StyleSheet类的方法 313
16.5.3 StyleSheet类的应用 314
16.6 高级文本呈现 316
16.6.1 使用嵌入字体 316
16.6.2 控制清晰度、粗细和消除锯齿 317
16.7 处理静态文本 318
16.7.1 使用StaticText类访问静态文本字段 318
16.7.2 使用TextSnapshot类处理静态文本字段 319
16.8 本章小结 319

第17章 矢量图(Graphics)与位图(Bitmap) 321
17.1 矢量图基础知识 322
17.1.1 使用绘图API 322
17.1.2 重要概念和术语 322
17.2 Graphics类 322
17.3 绘制矢量图形 323
17.3.1 绘制直线和曲线 323
17.3.2 创建渐变线条和填充 329
17.3.3 使用内置方法绘制形状 333
17.3.4 将Math类与绘制方法配合使用 336
17.4 位图基础知识 338
17.4.1 处理位图简介 339
17.4.2 位图文件格式 339
17.4.3 重要概念和术语 339
17.4.4 Bitmap类和BitmapData类介绍 339
17.5 Bitmap类 340
17.5.1 Bitmap类基础知识 340
17.5.2 Bitmap类的属性 340
17.5.3 Bitmap()构造函数 341
17.6 BitmapData类 342
17.6.1 BitmapData类基础知识 342
17.6.2 BitmapData类属性 342
17.6.3 BitmapData类的方法 343
17.6.4 BitmapData()构造函数 345
17.6.5 显示位图图像的方法 345
17.7 操作位图图像 346
17.7.1 绘制单个像素 346
17.7.2 拾色器 348
17.7.3 滚动位图 351
17.7.4 复制位图数据 354
17.7.5 混合位图 356
17.8 本章小结 357

第18章 滤镜 359
18.1 滤镜基础知识 360
18.2 斜角滤镜BevelFilter 360
18.3 发光滤镜GlowFilter 362
18.4 模糊滤镜BlurFilter 364
18.5 投影滤镜DropShadowFilter 365
18.6 颜色矩阵滤镜ColorMatrixFilter 367
18.7 卷积滤镜ConvolutionFilter 370
18.8 添加多个滤镜 372
18.9 本章小结 374

第19章 处理几何结构 375
19.1 几何学基础知识 376
19.1.1 处理几何学简介 376
19.1.2 重要概念和术语 376
19.2 点Point 376
19.2.1 Point类的属性 377
19.2.2 Point类的方法 377
19.3 三维转换矩阵Matrix3D 381
19.3.1 Matrix3D类的属性 382
19.3.2 Matrix3D类方法 382
19.4 四元素矩阵Vector3D 385
19.4.1 Vector3D类的属性 386
19.4.2 Vector3D类常量 386
19.4.3 Vector3D类的方法 386
19.5 透视转换PerspectiveProjection 393
19.5.1 PerspectiveProjection类的属性 393
19.5.2 PerspectiveProjection类的方法 394
19.6 本章小结 397
第20章 处理组件 399

第五部分 ActionScript 3.0媒体
第21章 声音(Sound) 443
第22章 视频(Video) 467

第六部分 ActionScript 3.0网络与通信
第23章 ActionScript与XML 491
第24章 网络与通信 515
第25章 Flash Player的安全性 543

第七部分 ActionScript 3.0综合示例
第26章 综合示例 559
参考文献 606
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