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文献来源:
出版时间 :
iPhone游戏编程实例:分享成功游戏开发人员的锦囊妙计
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图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115232793
  • 作      者:
    (美)Dave Mark,(美)P. J. Cabrera等著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
    丛书编辑Dave Mark权威保证,首例iPhone游戏开发中文图书,示例与技巧并重,汇集大师经验之谈。<br>    iPhone游戏炙手可热!只需看看App Store中的各种应用就会发现。游戏占据了25%以上的份额,更为重要的是,游戏在最流行的应用中所占比例高达70%!事实上,人们使用的每个iPhone都安装了游戏。许多开发者还在试图开发出最畅销、最热门的游戏!<br>    《iPhone游戏编程实例:分享成功游戏开发人员的锦囊妙计》汇集了独立iPhone游戏开发人员必知必会的知识,介绍了高效开发游戏的大量实用技巧。你可以利用这些技巧创建引人入胜的游戏体验!此外。《iPhone游戏编程实例:分享成功游戏开发人员的锦囊妙计》立足于实例,而不是空谈理论。提供了丰富的代码支持,读者可以从Apress网站下载并用以实现自己的奇思妙想!此书指导你——<br>    使用iPhone SDK工具优化游戏<br>    深入了解游戏设计中的艺术创作<br>    使用REST式网页服务实现社交游戏<br>    利用C实现快速游戏开发<br>    开发能够在iPhone、Mac OS X、Linux和Windows上运行的游戏<br>    创建多人iPhone游戏
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内容介绍
    《iPhone游戏编程实例:分享成功游戏开发人员的锦囊妙计》通过实战中的真实示例阐释了独立进行iPhone游戏开发时必须掌握的知识,介绍了高效开发创意游戏和优化游戏的实用技巧。书中结合示例对iPhone游戏开发进行了详细而通俗的讲解,包括如何使用iPhone SDK工具(如Instruments和Shark)优化游戏,如何加强游戏设计的美术工艺,如何利用REST式网页服务在自己的游戏中实现社会化网络,如何在iPhone平台上快速进行游戏开发,如何通过开发在iPhone、Mac OS X、Linux和Windows上运行的游戏来提高市场份额,如何开发iPhone多人游戏。<br>    《iPhone游戏编程实例:分享成功游戏开发人员的锦囊妙计》适合所有iPhone游戏开发人员学习参考。
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精彩书摘
    也就是说,高度简单性要求高度的美观和优雅。你有可能开发一个美观但不优雅的应用程序,也可能优雅但不美观,不过要创建一个真正“简单化”的应用程序,需要尽可能提高美观性和优雅性,并充分加以结合。那么,简单性为什么很重要?为什么作为开发人员的我们需要关心简单性?还有,为什么我们的用户关心简单性?实际上,我们之所以要考虑简单性正是出于这个原因:因为我们的用户很在乎。不过,用户可能并不知道自己关心简单性。事实上,我相信大多数用户都认为自己想要的是功能特性。功能特性可以量化,可以度量,而且可以比较;用户正是借此来表述他们的需求。不过,尽管表面上是对功能特性的需求,实际上在其之下还隐藏着更为重要的需求。这就是控制。我相信,作为软件的用户,我们都希望有一种“一切在我掌控之中”的感觉。如果我们的确能够完全控制,就能更多地关注真正重要的东西,并有更多的时间真正享受快乐。简单性正是产生控制感的一种手段。在我看来,对此一个很好的反例就是Microsoft Word。它提供的功能特性数不胜数,但我猜想一般用户可能只会用到其中的10%。你会发现自己一而再、再而三地迷失方向,因为无法找到你真正想要的那个特性——它被深埋在你不用的另外90%的特性中。Microsoft Word提供了不计其数的工具条,而特定时刻哪些按钮才真正有用?这很难讲。你会发现自己经常需要到处查找所需要的功能。这就表示你已经失控,你得到的是一种不好的用户体验。
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目录
Joachim Bondo<br>第1章 简化复杂游戏的用户界面:国际象棋游戏Deep Green成功之路<br>1.1 复杂的用户界面<br>1.2 为什么要考虑简单性<br>1.3 如何获得简单性<br>1.3.1 提取核心要素<br>1.3.2 改善图像<br>1.3.3 让用户集中注意力<br>1.3.4 深入挖掘<br>1.3.5 简单就是美<br>1.3.6 为用户赋予能力<br>1.3.7 让用户微笑<br>1.4 小结<br><br>PJ Cabrera<br>第2章 基于REST式网页服务的响应式社交游戏<br>2.1 社交网络游戏和iPhone<br>2.2 创建原型高分网页服务<br>2.2.1 创建高分Rails应用程序<br>2.2.2 使用REST式XML网页服务<br>2.3 在iPhone上显示高分<br>2.3.1 创建UI<br>2.3.2 连接网页服务<br>2.3.3 解析XML<br>2.3.4 在表视图中显示高分<br>2.4 向网页服务提交高分<br>2.5 提交用户成就<br>2.6 引入Objective Resource<br>2.6.1 使用Objective Resource<br>2.6.2 用Objective Resource提交高分<br>2.7 小结<br><br>Aaron Fothergill<br>第3章 使用标准C的快速游戏开发<br>3.1 起步<br>3.2 创建工程<br>3.3 解决保存游戏问题<br>3.3.1 如何保存<br>3.3.2 如何轻松保存<br>3.4 Space Hike:具体应用<br>3.4.1 渲染循环和基本组织<br>3.4.2 游戏逻辑总览<br>3.4.3 绘制和处理游戏<br>3.4.4 改进游戏<br>3.5 小结<br><br>Brian Greenstone<br>第4章 Brian Greenstone实现游戏优化的必要工作<br>4.1 内存问题<br>4.2 你懂C吗<br>4.2.1 标准C是最好的<br>4.2.2 Cocoa与Core Foundation<br>4.3 编译器优化<br>4.3.1 Thumb指令集<br>4.3.2 编译器优化级别<br>4.3.3 优化函数调用<br>4.4 音频优化<br>4.4.1 流式音乐回放<br>4.4.2 0penAL的声音效果<br>4.5 0penGL优化<br>4.5.1 构造一个高效的0penGL绘制上下文<br>4.5.2 避免状态改变<br>4.5.3 缩减纹理大小<br>4.5.4 使用压缩纹理<br>4.5.5 几何形状数据缩减<br>4.5.6 限制绘制调用数量<br>4.6 性能工具<br>4.6.1 使用Instruments<br>4.6.2 使用Shark<br>4.7 小结<br><br>Olivier Hennessy和Clayton Kane<br>第5章 成功之道始于游戏设计文档<br>5.1 游戏远景<br>5.2 游戏设计文档<br>5.2.1 标题<br>5.2.2 游戏摘要<br>5.2.3 游戏细节<br>5.2.4 游戏设置<br>5.2.5 游戏系统/引擎<br>5.2.6 游戏玩法:控件和UI<br>5.2.7 过关地图<br>5.2.8 美学设计<br>5.2.9 标题和信息屏幕<br>5.2.10 声音效果<br>5.3 从远景到现实<br>5.3.1 创建真实人工智能的技巧<br>5.3.2 iPhone设计的挑战<br>5.4 游戏开发技巧<br>5.4.1 SolitaireTop3<br>5.4.2 Backgammon<br>5.4.3 Pool<br>5.4.4 Kaleidoscope<br>5.4.5 Shake N Break<br>5.4.6 Bikini Hunt<br>5.4.7 YoYo<br>5.4.8 ApacheLander<br>5.5 小结<br><br>Michael Kasprzak<br>第6章 多平台游戏开发:面向Linux和Windows的iPhone游戏<br>6.1 smiles的开发:一组智力游戏<br>6.2 跨平台和可移植性<br>6.2.1 编写可移植代码的原因<br>6.2.2 为什么不编写可移植代码<br>6.3 彻底的可移植性<br>6.3.1 经典游戏循环<br>6.3.2 实际游戏循环<br>6.3.3 帧与刷新速率<br>6.3.4 Work与Draw帧代码<br>6.4 与事件驱动操作系统合作<br>6.4.1 准备跟踪触控<br>6.4.2 跟踪触控<br>6.4.3 游戏循环中模拟触控和释放事件<br>6.5 跳帧<br>6.5.1 创建一个Unix系统时间库<br>6.5.2 使用Unix Time库实现跳帧<br>6.6 倾斜和触摸物理示例<br>6.6.1 物理模拟示例的游戏代码<br>6.6.2 可移植性的更多考虑<br>6.7 小结<br><br>Mike Lee<br>第7章 代码优化——来自Mike Lee(“世界上最顽强的程序员”)<br>7.1 第一代:粒子效果<br>7.2 全局<br>7.3 第2代:烟与镜子<br>7.4 过早优化<br>7.4.1 构建效率<br>7.4.2 代码效率<br>7.4.3 算法效率<br>7.5 第3代:鲨鱼出动<br>7.6 保持冷静<br>7.7 第4代:更巧妙的优化<br>7.8 特定于应用程序的优化<br>7.9 小结<br><br>Richard Zito和Matthew Aitken<br>第8章 网络化游戏:正确地选择<br>8.1 多人游戏网络化选择<br>8.1.1 通信是关键<br>8.1.2 局域网游戏中引入“Bonjour”<br>8.1.3 绘制到屏幕<br>8.2 井字游戏示例<br>8.3 小结
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