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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
原画设计师
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787504586421
  • 作      者:
    由芳, 钱骏主编
  • 出 版 社 :
    中国劳动社会保障出版社
  • 出版日期:
    2010
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内容介绍
    本教材从职业能力培养的角度出发,力求体现职业培训的规律,满足职业技能培训与鉴定考核的需要。
    本教材在编写中贯穿“以企业需求为导向,以职业能力为核心”的理念,采用模块化的方式编写。全书主要内容包括绘画基础知识、动画基础知识、动画运动的形式和特点、动画设计的方法、动画的时间掌握、拟人角色的原画设计、各类动物的原画设计、自然现象的原画设计、视听语言基础、动画简史,详细介绍了本职业岗位工作中要求掌握的最新实用知识和技术。教材最后列有动画专业术语、中国动画电影国际获奖一览表等内容,供读者参考。
    本教材可作为原画设计师职业技能培训与鉴定考核教材,也可供中、高等职业院校相关专业师生参考,或供相关从业人员参加在职培训、岗位培训使用。
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精彩书摘
    在打形时,通常是观察形体与形体之间的各种形的关系,称为内空间,也就是形的实体部分。除此之外,还可以利用形体的负空间,来帮助确立正确的形体特征。负空间指的是形体与画面之间的空白。画纸构筑起来的长方形已经提供了一些垂直于水平面的参考线,利用画面与实体对象之间所产生的画面空白,可以帮助在打形阶段对形体的准确性作进~步的检验。
    图1-19中,绿色线框内为形体的正空间,也就是形体存在的部分;线框外为形体的负空间,即形体与背景之间的空间。
    打形阶段线条的运用可以粗放一些,主要掌握形体的最大特征、动态关系、各形体之间的比例,避免在打形阶段将画面画得过于满,或将一些细枝末节的形体也勾勒出来。在确立大体的形体时,也需要将写生对象的基本明暗面加以表述,只需分出最主要的明暗关系即可。
    2.深入阶段
    深入阶段的主要任务是要明确形体造型、塑造造型、表现素描的色调这三方面。
    在起稿阶段,要求在捕捉形体和线条的运用上放得开,而在深入阶段则相反,要收,收得住。在收的过程中,要注意绘画的整体性,不能太偏向某个局部,写生对象的各部分绘画都要保持等量同步进行。
    (1)明确形体造型与塑造造型。明确形体造型和塑造造型是相辅相成的,在明确形体造型时,就需要对造型进行塑造,表现造型的体积感、空间感和质感。造型的进一步明确需要通过准确的形体结构线来加以确立,并通过光影投射在形体上所产生的明暗关系、五调子,来塑造形体的体积感、空间感和质感。
    (2)表现素描的色调。在明暗素描的写生中,实际上不存在线的概念,线条的强调是抽象出来的表现形式,线条隐于体块面积、光影效果中。这时的线条其实是通过面与面的交接所形成的细小的转折面,这与结构素描的表现形式有所不同。
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目录
第1单元 绘画基础知识/1
第一节 绘画素描知识/2
一、素描的概念/2
二、素描工具的使用/3
三、透视原理/6
四、素描的种类/9
五、素描练习的方法与要点/12
第二节 绘画速写知识/17
一、速写的概余/17
二、速写的作用与目的/18
三、速写工具的使用/19
四、速写的画法/19
五、大师速写经典作品/22
第三节 绘画解剖知识/25
一、艺用人体解剖学的特点/25
二、人体解剖与艺用人体形态/26

第2单元 动画基础知识/41
第一节 动画原理/42
一、动画的概念/42
二、动画的基本原理/42
三、动画的分类/42
第二节 动画创作与制作的流程/43
一、前期设计阶段/43
二、中期制作阶段/49
三、后期制作阶段/50
第三节 动画工具的运用/51
一、动画纸/51
二、笔/52
三、定位尺和规格框/52
四、打孔机/53
五、透写台(灯箱)/53
六、动检仪//54
第四节 摄影表与轨目表的使用/54
一、摄影表的使用/54
二、轨目表的使用/56
第五节 动画绘制基本技法/56
一、对位/56
二、中间线与中间画/58
三、分层/61
四、三种动画方式/61

第3单元 动画运动的形式和特点/65
第一节 动画三大基本运动形式/66
一、惯性运动/66
二、弹性运动/67
三、曲线运动/67
第二节 动画运动的特点/69
一、压缩与伸层/69
二、预期动作/70
三、夸张/72
四、重点动作与连续动作/74
五、跟随与重叠的复合运动/75
六、慢进与慢出(启动与缓>中)/76
七、圆弧动作/77
八、第二动作/77

第4单元 动画设计的方法/79
第一节 关键动画(原画)的概念与作用/80
一、关键动画(原画)的概余/80
二、关键动画(原画)的作用/80
第二节 设计动作的步骤/81
一、构思动作/81
二、预算时间/81
三、单格和双格的合理运用/82
四、运用动态线设计动作造型/82
第三节 辅助手段的运用/84
一、轨目标尺的概念/84
二、轨目标尺的使用/84

第5单元 动画的时间掌握/87
第一节 动画的时间/88
一、时间掌握的意义/88
二、时间掌握的一般原则/88
三、电视动画的时间掌握/89
四、半动画(有限动画)与全动画/89
五、一般性的动画时间掌握/90
第二节 动画的格数、速度、空间之间的关系/90
一、动画的格数/90
二、动画的速度/91
三、动画的空间/91
四、动画的格数、速度、空间相互影响的关系/92
第三节 动画时间的运用/93
一、动画与物质的特性/93
二、运用时间显示重量和力/99
三、运用时间显示形体大小/102
四、运用时间刻画情绪/102

第6单元 拟人角色的原画设计/103
第一节 拟人角色行走的运动规律与原画设计/104
一、行走动作的设计/104
二、行走运动的节奏设定/105
三、不同姿态的行走运动/108
四、设计行走运动中的细节/109
第二节 拟人角色跑步的运动规律与原画设计/110
一、跑步动作的设计/110
二、跑步动作的速度/111
第三节 拟人角色跳跃的运动规律与原画设计/113
一、人体跳跃过程/113
二、跳跃过程的动画表现/113
第四节 拟人角色的表情和口型原画设计/114
一、表情设计/114
二、口型设计/116

第7单元 各类动物的原画设计/119
第一节 蹄类动物的运动规律与原画设计/120
一、蹄类动物行走的运动规律/120
二、蹄类动物跑步的运动规律/121
第二节 爪类动物的运动规律与原画设计/122
一、爪类动物行走的运动规律/122
二、爪类动物跑步的运动规律/123
……
第8单元 自然线性的原画设计
第9单元 视听语言基础
第10单元 动画简史
参考文献
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