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文献来源:
出版时间 :
原画设计与技法
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787811278996
  • 作      者:
    顾永帜著
  • 出 版 社 :
    中国传媒大学出版社
  • 出版日期:
    2010
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内容介绍
  近年来,国内动漫产业得到蓬勃发展,动漫得到青少年的广泛关注和喜爱,很多高校开始开设动画专业,大量的年轻人热爱动漫,并投身于动漫事业。目前,我国国产动画片的制作水平与美国、日本等动漫产业大国还存在较大的差距,缺乏有规模和实力的大型动画公司,尤其缺乏国际性的编剧、导演、原画、管理等方面的高端人才。只有提升动画教育水平,强化培养高素质的专业人才,才能为动画产业的有序发展提供强有力的保障。<br>    《原画设计与技法》从动画片实际制作的技术要求出发,强调动画设计中的艺术性、趣味性、观赏性,结合作者二十年的原画设计经验,系统介绍了各种人物动物的造型、动态表现、动作设计、时间掌握、镜头设计,以及自然现象的表现手法等等原画设计技法。<br>  从原画设计中的“很难画”走出来,学习“怎么画”,通过勤学苦练、领会提高到“画得好”,这是优秀的动画设计人才成长的必经之路。<br>  《原画设计与技法》可作为高校动画专业原画设计课程的教材,也可以作为原画设计人员的专业参考书。
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精彩书摘
  一、动画片的制作流程动画片是家喻户晓的一种艺术形式,人们喜欢动画片、欣赏动域片,但一般人对于动画片的具体制作过程,了解还是有限的。日后准备从事动画行业的工作者,在学习专业内容之前,首先有必要了解动画片的整个制作流程,明确基本概念,了解动画工作的具体分工、内容要求和工作职责范围,从而给学习指明方向。<br>  随着时代的发展、科技的进步,制作动画片的方式方法、手段形式已多种多样,人们可以借助电脑和软件的运用,进行无纸化作业,制作出二维虚拟和三维虚拟的动画片,制作过程中可以节省大量的人力和物资的消耗,降低成本,缩短生产周期,提高工作效率,对动画产业的发展起到了积极的促进作用。<br>  要完成一部动画片,可以根据作品的风格、生产条件选择不同的生产方式和技术手段,但制作流程中的主要环节没有大的变化,我们可以将其分为三大部分:前期、中期和后期。<br>  前期创作包括:企划、文学剧本、导演、角色设计、道具和场景设计、色指定、绘制画面分镜头剧本、设计稿(国外有前期配音)等。<br>  中期制作包括:原画、原画检查、修型、动画、动检等。<br>  后期制作包括:品管、扫描(传统为复印)、着色、特效制作、合成、视频编辑、作曲配音、配乐及音效编辑、出片和资金回收等,以及附属产品开发。<br>  ……
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目录
概述 动画片中原画地位及其应用<br>一、动画片的制作流程<br>二、原画在动画片中的地位和作用<br>三、原画的概念<br>第一章 原画基础<br>第一节 人物原画画法<br>一、人体结构与比例<br>二、写实人体与动画造型的关系<br>三、动态趋势原画画法<br>第二节 人物局部原画画法<br>一、头部<br>二、躯干<br>三、四肢<br>第三节 透视原理<br>一、一点透视<br>二、两点透视<br>三、三点透视<br>第四节 光影处理<br>一、自然光源投射原理<br>二、人造光源投射原理<br>三、人物阴影的处理<br><br>第二章 原画制作准备与程序<br>第一节 制作基础准备<br>一、工具<br>二、安全框<br>三、律表填写技巧<br>第二节 原画制作程序<br>一、了解剧情,与导演沟通<br>二、检查设计稿内容<br>三、构思动作<br>四、着手绘画<br>五、交稿通过<br><br>第三章 原画设计方法<br>第一节 原画学习入门<br>一、临摹学习<br>二、学会画圆<br>第二节 动画原理<br>一、动画物体运动与物质特性<br>二、关于球运动的表现样式<br>三、无生命物体运动时间的计算——加减速度<br>四、动画的间隔距离——轨目划分法<br>五、动画的间隔距离——时间划分法<br>第三节 弹性运动<br>一、无生命物体弹性运动<br>二、有生命体弹性运动<br>第四节 曲线运动<br>一、无生命物体的弧形运动<br>二、有生命体弧形运动<br>三、S形曲线运动<br>第五节 惯性运动<br>一、无生命物体的运动——惯性运动<br>二、震颤的重复运动<br>三、有生命体的惯性运动<br><br>第四章 动作表演技巧<br>第一节 预备与起动<br>一、一般预备动作<br>二、多人同时起动处理方式<br>第十二节 滑冰<br>一、向前滑<br>二、停止滑<br>三、综合滑<br>第十三节 移动镜头中的角色处理<br>一、平移镜头中的角色处理<br>二、跟移镜头中的角色处理<br>三、推人和拉出的镜头角色处理<br>四、斜移镜头中的角色处理<br>五、弧形镜头中的角色处理<br><br>第五章 动物类原画设计<br>第一节 狗<br>一、狗的画法<br>二、狗的行走方式<br>三、狗的跑步<br>四、狗原地循环跑<br>第二节 马<br>一、马的基本画法<br>二、马的运动<br>第三节 鸟类<br>一、鸟类的结构分析<br>二、鸟类的画法<br>三、鸟类运动方式<br>四、家禽类动物<br>第四节 鱼类<br><br>第六章 自然现象<br>第一节 风、火、烟的原画表现技法<br>一、风<br>二、火<br>三、烟<br>第二节 水、雨和雪的原画表现技法<br>一、水<br>二、雨和雪<br>……<br>第七章 口型<br>第八章 原画设计中容易出版的造型弊病<br>附 符号与术语
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