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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
葵花宝典——WPF自学手册
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787121114052
  • 作      者:
    李响著
  • 出 版 社 :
    电子工业出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
    江湖中盛传一部奇书,谁要依此书修炼武功就能“号令群雄,莫敢不从”,此书正是天下第一奇书——《葵花宝典》。<br>    这本书最大的作用是让从未接触过Microsoft Windows Presentation Foundation的读者能够从初学到精通掌握,运用WPF来进行Web开发,而且这本书的叙事风格和手法使得读者在经历掌握Microsoft WPF开发的整个过程是如此轻松快乐,在作者风趣调侃的语言当中不知不觉地学会WPF开发。
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作者简介
    李响,信息工程大学测绘学院制图学与地理信息工程系讲师,博士研究生。目前研究方向为地理信息系统和人机交互。十年程序生涯,漫漫征途,方修得一本宝书《葵花宝典—WPF自学手册》。
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内容介绍
    这本书最大的作用是让从未接触过Microsoft Windows Presentation Foundation的读者能够从初学到精通掌握,运用WPF进行桌面开发,而且这本书的叙事风格和手法使得读者在经历掌握Microsoft WPF开发的整个过程是如此轻松快乐,在作者风趣调侃的语言当中不知不觉地学会WPF开发。本书从WPF的相关工具开始讲起,从WPF的体系结构、XAML、依赖属性、路由事件、命令等方面为读者奠定了一个坚实的学习基础。之后就切入了应用程序窗口、页面导航、布局等起步应用,能让读者及时地体会 到学习的成就感和乐趣。接下来的控件、样式、数据绑定、二维图形、动画等相关内容则能够为读者的WPF技术提升到一个比较高的层次,如同插上翅膀,自由翱翔。<br>    这本书对于WPF核心技术的原理、概念、技术、技巧与开发实践的讲述,是基于一位完全不懂WPF的菜鸟学习经历的,非常符合国内程序员WPF技术的初学路线,如果您想学习Microsoft WPF技术的话,那么这本书将是您的不二选择
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目录
第一卷  程序江湖 <br>第1章  上路吧,WPF  <br>1.1  江湖前传 2  <br>1.1.1  微软的四重门 2  <br>1.1.2  DirectX——无心插柳柳成荫 <br>4  1.2  WPF来了 4  <br>1.2.1  七十二变 5  <br>1.2.2  WPF的与众不同之处 8  <br>1.3  接下来做什么 9  参考文献 10  <br><br>第2章  WPF相关工具——十八般兵器  <br>2.1  Microsoft Visual Studio 2010 12  <br>2.1.1  13年间 12  <br>2.1.2  认识Visual Studio 2010 13  <br>2.2  命令行和记事本——小米加步枪 17  <br>2.2.1  编译简单的C#程序 18  <br>2.2.2  引用外部程序集 19  <br>2.2.3  编译WPF应用程序 20  <br>2.3  Microsoft Expression Blend <br>23  2.3.1  优势 23  <br>2.3.2  组成 23  2<br>.4  XamlPad 24 <br> 2.5  Reflector <br>26  2.6  接下来做什么 27  <br>参考文献 27  <br><br>第3章  WPF体系结构——藏宝图  <br>3.1  Windows体系结构 28  <br>3.2  WPF内部结构 30  <br>3.2.1  切入点之一:托管和非托管  的界限 30  <br>3.2.2  切入点之二:WPF如何实现  绘制 30  <br>3.2.3  切入点之三:WPF类层次  结构 33  <br>参考文献 36   <br><br>第二卷  心  法  <br>第4章  XAML——反两仪刀法和正两仪剑法  <br>4.1  从C#到XAML 39  <br>4.2  命名空间及其映射 43  <br>4.2.1  WPF的命名空间 43  <br>4.2.2  XAML的命名空间 45  <br>4.2.3  其他命名空间 46  <br>4.3  简单属性和附加属性 49  <br>4.3.1  简单属性 49  <br>4.3.2  附加属性 50  <br>4.4  Content属性 51  <br>4.5  类型转换器 53  <br>4.5.1  功能 53  <br>4.5.2  自定义类型转换器 54  <br>4.6  标记扩展 56  <br>4.7  分别使用XAML和C#构建应用程序——刀还是刀,剑还是剑 57  <br>4.7.1  XAML——反两仪刀法 57  <br>4.7.2  C#——正两仪剑法 59  <br>4.8  使用XAML和C#构建应用程序——刀剑合璧 60  <br>4.8.1  第1次刀剑合璧 61  <br>4.8.2  完美的刀剑合璧 63  <br>4.8.3  还有一种方法——在XAML中嵌入代码 67  <br>4.9  接下来做什么 68  参考文献 68  <br><br>第5章  依赖属性——木木的“汗血宝马”  <br>5.1  属性与依赖 69  <br>5.2  认识依赖属性 72  <br>5.2.1  分辨依赖属性 72 <br> 5.2.2  引入依赖属性的原因 73  <br>5.2.3  依赖属性的组成部分 82  <br>5.3  自定义依赖属性 83  <br>5.3.1  何时需要自定义一个依赖属性 83  <br>5.3.2  自定义依赖属性示例 84  <br>5.4  所有规则大排队 90  <br>5.4.1  按钮到底是什么颜色 90  <br>5.4.2  依赖属性设置优先级列表 91  <br>5.4.3  验证优先级的示例 92 <br> 5.5  附加属性和“等餐号” 95  <br>5.5.1  如果没有附加属性 96  <br>5.5.2  附加属性的本质 96  <br>5.6  接下来做什么 97  参考文献 98  <br><br>第6章  路由事件——绝情谷底玉蜂飞  <br>6.1  从玉蜂说起,回顾.NET事件模型 99  <br>6.2  路由事件的定义 104  <br>6.3  路由事件的作用 106  <br>6.4  路由事件 108  <br>6.4.1  识别路由事件 108  <br>6.4.2  路由事件的旅行 109  <br>6.5  路由事件示例 113  <br>6.6  接下来做什么 116  <br>参考文献 116  <br><br>第7章  WPF的命令(Command)——明教的圣火令  <br>7.1  木木的写字板(无Command) 117  <br>7.1.1  简单的写字板原型 118  <br>7.1.2  右键菜单和快捷键 120  <br>7.1.3  控制功能状态 121  <br>7.1.4  小徐的写字板为何如此简单 124  <br>7.2  小徐的写字板(有Command) 126  <br>7.3  Command的作用 128  <br>7.4  WPF的Command模型 129  <br>7.4.1  Command——圣火令 130 <br> 7.4.2  Command Sources——明教教主 132 <br> 7.4.3  Command Binding——波斯三使 132  <br>7.4.4  Command Target——金毛狮王 133  <br>7.5  接下来做什么 133  <br>参考文献 134  <br><br>第三卷  小有所成  <br>第8章  应用程序窗口——大侠的成长路线  <br>8.1  新建一个应用程序 136  <br>8.1.1  手动创建 136 <br> 8.1.2  使用向导创建 139 <br> 8.2  应用程序及其生命周期 139  <br>8.2.1  小强的成长路线图 139 <br> 8.2.2  应用程序的生命周期 140  <br>8.3  窗口 145 <br> 8.3.1  窗口组成 146  <br>8.3.2  窗口的生命周期 146  <br>8.3.3  窗口属性 149  <br>8.3.4  非规则窗口 155  <br>8.4  接下来做什么 158  <br>参考文献 158  <br><br>第9章  页面和导航——天罡北斗阵演绎 <br> 9.1  导航应用程序演绎 159  <br>9.1.1  第3类应用程序 159  <br>9.1.2  两种形式 160  <br>9.1.3  4个核心 160  <br>9.2  页面 161 <br> 9.2.1  Page 161 <br> 9.2.2  Page的宿主窗口 163  <br>9.3  导航连接 164 <br> 9.3.1  超链接 164 <br> 9.3.2  通过编程导航 166 <br> 9.3.3  其他方式导航 168  <br>9.4  历史管理 169  <br>9.5  导航和Page的生命周期 171  <br>9.5.1  这一“点击”的背后 171 <br> 9.5.2  Page的生命周期 177  <br>9.6  保留页面状态和数据传递 177  <br>9.6.1  构建登录应用程序 179  <br>9.6.2  由前向后传递数据 181 <br> 9.6.3  WPF固有的页面状态保留机制 183 <br> 9.6.4  使用依赖属性保留简单的页面状态信息 183  <br>9.6.5  由后向前传递数据方法的PageFunction 185  <br>9.6.6  使用IProvideCustomContentState接口保留复杂的页面状态信息 188  <br>9.7  XAML浏览器应用程序 192  <br>9.7.1  将一个基于窗口的导航程序变换成XBAP程序——乾坤大挪移 193  <br>9.7.2  XAML浏览器应用程序小结 194  9.8  接下来做什么 196  <br>参考文献 196 <br><br> 第10章  布局——药师的桃花岛  <br>10.1  憨木木误闯桃花宝岛 197  <br>10.2  老顽童试解桃花玄机 198 <br> 10.2.1  Canvas 199  <br>10.2.2  StackPanel 200 <br> 10.2.3  WrapPanel 202 <br> 10.2.4  DockPanel 203  <br>10.2.5  Grid 205  <br>10.3  黄岛主演绎布局精妙 210 <br> 10.3.1  桃树林的属性 210  <br>10.3.2  自定义布局 213 <br> 10.4  接下来做什么 216  <br>参考文献 216  <br><br>第11章  控件与Content——北冥神功  <br>11.1  缘起 218  <br>11.2  Content模型及其家族 219  <br>11.2.1  Content模型 219  <br>11.2.2  Content家族 220  <br>11.3  经典控件 222  <br>11.3.1  Content控件 222  <br>11.3.2  HeaderedContent控件 226  <br>11.3.3  Items控件 230 <br> 11.3.4  Range控件 238  <br>11.4  接下来做什么 242  <br>参考文献 243  第四卷  小有所成  <br><br>第12章  资源——雪山宝藏  <br>12.1  程序集资源 245  <br>12.1.1  资源文件 246 <br>12.1.2  内容文件 248  <br>12.1.3  Site of Origin文件 250  <br>12.2  URI语法 250  <br>12.2.1  WPF中的URI 251  <br>12.2.2  一个全面的URI用法示例 251  <br>12.2.3  WPF中的URI处理顺序 253  <br>12.3  逻辑资源 254  <br>12.3.1  静态资源和动态资源 255  <br>12.3.2  系统资源 257  <br>12.3.3  共享资源 259  <br>12.3.4  通过代码定义和访问资源 259  <br>12.3.5  使用ResourceDictionary组织资源 260 <br> 12.3.6  在程序集之间共享资源 262  <br>12.4  接下来做什么 264  <br>参考文献 265  <br><br>第13章  样式和控件模板——听香水榭,千变阿朱  <br>13.1  样式那一点事儿 267  <br>13.1.1  何来样式 267  <br>13.1.2  基本用法 269  <br>13.1.3  触发器 270  <br>13.2  模板示例——听香水榭边,须发如银人 273  <br>13.3  模板工作原理——淡淡少女香,侃侃孙三谈 276  <br>13.3.1  模板绑定和模板触发器 279 <br> 13.3.2  其他修改 279  <br>13.4  控件模板的浏览器程序——龙钟老太太,妙龄俏阿朱 280 <br> 13.5  样式、模板和换肤——阿朱技高超,木木向来痴 285  <br>13.5.1  混合使用 285  <br>13.5.2  组织模板资源和更换皮肤 286  <br>13.6  接下来做什么 289  参考文献 289  <br><br>第14章  数据绑定——桃花岛软件公司人员管理系统之始末缘起 290  <br>14.1  人员管理系统 290  <br>14.1.1  浏览和修改人员信息(无数据绑定) 290  <br>14.1.2  数据绑定(木木,老婆喊你回家吃饭) 294  <br>14.1.3  使用数据绑定 294  <br>14.2  数据绑定基础 296  <br>14.2.1  数据绑定模型 296  <br>14.2.2  数据绑定的方向 297  <br>14.2.3  数据绑定的触发条件 299  <br>14.2.4  绑定数据源的4种方式 301  <br>14.2.5  值转换 302  <br>14.2.6  数据验证 303  <br>14.3  高级主题——与数据集合绑定 307  <br>14.3.1  实现一个数据源集合 307  <br>14.3.2  绑定目标和集合 308  <br>14.3.3  数据模板 309  <br>14.3.4  集合视图 311  <br>14.4  后记 315  <br>14.5  接下来做什么 315  <br>参考文献 315  <br><br>第五卷  紫杉红烛  <br>第15章  奇妙的二维图形世界——面壁  <br>15.1  面壁 317  <br>15.2  二维图形的数学基础(第一块石壁) 319  <br>15.2.1  分辨率无关 319  <br>15.2.2  坐标系 324  <br>15.2.3  点和向量 326  <br>15.2.4  几何变换 330  <br>15.2.5  齐次坐标 333  <br>15.2.6  WPF中的对象变换 341  <br>15.3  WPF的二维图形架构(第二块石壁) 342  <br>15.3.1  立即模式和保留模式 343  <br>15.3.2  WPF二维图形体系结构 350  <br>15.3.3  WPF二维图形的重要元素 352  <br>15.3.4  书架上到底放什么书 355  <br>15.4  颜色和画刷(第一本书) 356  <br>15.4.1  颜色 356  <br>15.4.2  画刷 359  <br>15.4.3  使用画刷制作特效 369  <br>15.5  Shape(第二本书) 372  <br>15.5.1  简单的Shape元素 373  <br>15.5.2  线型、线帽、线的连接和填充规则 376 <br> 15.5.3  放置并调整Shape大小 380  <br>15.5.4  Path 382  <br>15.6  Geometry(第三本书) 383 <br>15.6.1  理解Geometry 383  <br>15.6.2  简单的Geometry类型 384  <br>15.6.3  GeometryGroup和CombineGeometry 386  <br>15.6.4  PathGeometry和StreamGeometry 387  <br>15.6.5  路径描述语言 394  <br>15.7  Drawing和Visual 395  <br>15.7.1  Drawing及其派生类 395  <br>15.7.2  Drawing类型 396  <br>15.7.3  Visual 400  <br>15.8  接下来做什么(面壁之后) 406  <br>参考文献 406  <br><br><br>第16章  动画——降龙的最后一掌  <br>16.1  七公和他的降龙十八掌 407  <br>16.2  WPF实现动画的方式 408  <br>16.2.1  基于计时器的动画 408  <br>16.2.2  基于帧的动画 410  <br>16.2.3  基于属性的动画 411  <br>16.3  WPF动画的基本知识 411 <br> 16.3.1  前提条件 411  <br>16.3.2  动画类的类层次结构 412  <br>16.3.3  时间线的基本行为 414  <br>16.4  3种基本类型动画 422  <br>16.4.1  From/To/By类型动画 422  <br>16.4.2  KeyFrame类型动画 423  <br>16.4.3  Path类型动画 428  <br>16.5  动画的交互控制 431  <br>16.6  后记:降龙的最后一掌 432  <br>16.7  接下来做什么 434  参考文献 434  <br><br>第17章  WPF3D图形  17.1  WPF3D引言 435  <br>17.1.1  WPF3D图形的作用 435  <br>17.1.2  用2D图形产生立体感 437  <br>17.1.3  WPF3D类概览 440  <br>17.2  WPF3D数学基础 444  <br>17.2.1  坐标系 444  <br>17.2.2  空间点 445 <br>17.2.3  向量 446  <br>17.2.4  矩阵和几何变换 451  <br>17.3  从3D物体到2D图形 454  <br>17.3.1  3个坐标系 455 <br> 17.3.2  Camera对象 457  <br>17.3.3  坐标变换 462  <br>17.4  基本几何体 471  <br>17.4.1  使用直线  ScreenSpaceLines3D 471  <br>17.4.2  构建立方体 473  <br>17.4.3  构建球面 475  <br>17.5  光源和材质 479  <br>17.5.1  光源 479  <br>17.5.2  着色和法线 483  <br>17.5.3  计算DiffuseMaterial和表面颜色 487  <br>17.5.4  其他材质 488  <br>17.5.5  纹理 490  <br>17.6  动画和交互 493  <br>17.6.1  动画 493  <br>17.6.2  交互 496  <br>17.7  接下来做什么 500  参考文献 500  <br><br>第18章  文本和文档——从黑风双煞的“练门”说起 <br>18.1  从TextElement说起 502  <br>18.1.1  文本 502  <br>18.1.2  TextElement 503  <br>18.1.3  TextElement的属性 504  <br>18.2  TextBlock控件 509  <br>18.2.1  与文本相关的属性 509  <br>18.2.2  文本属性 513  <br>18.2.3  其他简单的文本控件 515  <br>18.3  理解WPF的文档 515  <br>18.3.1  ContentElement 515  <br>18.3.2  流文档模型 516  <br>18.3.3  固定文档 523  <br>18.4  文档控件 524  <br>18.4.1  固定文档的浏览控件 524  <br>18.4.2  流文档的浏览控件 526  <br>18.4.3  注释功能 528  <br>18.5  实现一个简单的文档浏览器 531  <br>18.5.1  应用程序组成 531  <br>18.5.2  打开一个流文档 532  <br>18.5.3  另存为不同格式的文件 535  <br>18.5.4  实现缩略图功能 543 <br>18.5.5  实现书签和标注功能 545  <br>18.6  接下来做什么 550  参考文献 550  <br><br>第六卷  华山之巅  <br>第19章  互操作——“小无相功”  <br>19.1  为什么需要互操作? 553  <br>19.2  互操作的几种类型 553  <br>19.3  Windows Forms和WPF 554  <br>19.3.1  对话框 554  <br>19.3.2  在同一个窗口中混合WPF和WinForm内容 558  <br>19.4  在Win32中嵌入WPF内容 564  <br>19.4.1  现有的Win32程序 564 <br>19.4.2  使用WPF制作钟表 568  <br>19.4.3  将WPF内容嵌入在Win32程序中 569  <br>19.5  在WPF中嵌入Win32内容 574  <br>19.5.1  一个Win32的DLL工程 574 <br> 19.5.2  使用HwndHost 577  <br>19.5.3  支持键盘导航 580  <br>19.6  接下来做什么 585  <br>参考文献 585  <br><br>第20章  自定义控件——出手无招,何招可破  <br>20.1  风老前辈登场 586  <br>20.2  用RadioButton实现红绿灯 588  <br>20.3  何时自定义控件? 590  <br>20.3.1  不要被控件的外观所欺骗,要考虑其内在本质 590  <br>20.3.2  Content模型、模板和附加属性 591  <br>20.3.3  使用附加属性扩展现有控件 592  <br>20.4  自定义控件 598  <br>20.4.1  自定义控件的3个层次 599 <br> 20.4.2  从UserControl开始 600  <br>20.5  无外观控件 603  <br>20.5.1  无形才是有形 603  <br>20.5.2  定义命令 605  <br>20.5.3  在主题中定义控件外观 606  <br>20.6  接下来做什么 609  <br>参考文献 609  <br><br>第七卷  志向无限大  <br>第21章  木木能行,我也行  葵花宝典的真正秘密 611  <br>写给大学生 612
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