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书       名 :
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I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
游戏软件开发基础
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302218050
  • 作      者:
    姚磊,陈帼鸾,陈洪编著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
  本教材是游戏软件开发专业的专业课程。《游戏软件开发基础》以Windows下的2D游戏开发为主线,介绍了Windows编程以及利用DirectX的各种技术设计实现平面游戏,并深入分析RPG、ACT游戏的制作技术。《游戏软件开发基础》的重点是利用DirectDraw实现各种图形显示技术及特效。通过以上知识的学习,为读者进一步学习3 D游戏设计打下坚实的基础。
  2D游戏设计必备基础
  游戏程序的结构分析
  游戏开发真体验
  第九艺术学院丛书作为RGDC游戏开发课程体系配套教材,由递归教育组织力量,集国内外游戏业内精英人才打造而成。全套丛书共包括:游戏开发基础、游戏美术设计、游戏程序开发3个部分。
  北京递归开元教育科技有限公司(简称递归教育),是国内最早与高等院校游戏专业合作的公司。递归教育从2003年起,组织国内精英级游戏制作人员,结合国内游戏开发、设计、运营、管理的特点和行业规范,历时多年设计开发并不断改进,形成了一套完整的游戏开发课程体系RG DC(Recursio Game Develop Cur-riculum)。
  递归教育根据多年服务于中国游戏行业,帮助游戏企业进行人力资源建设总结出的经验,设计了一系列适合普通高校、高等职业院校和培训机构使用的专业课程解决方案,方案包括游戏美工、游戏程序设计、手机游戏开发等方向。
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内容介绍
  《游戏软件开发基础》作为游戏软件开发基础图书,共分为5个部分:第一部分讲解Windows基础,帮助读者掌握Windows基本概念和程序框架、Windows消息机制,使读者对整个Windows程序有个大体的认识。第二部分讲解Win32基本GDI绘图及DirectDraw基础,使读者初步掌握游戏图像的绘制。第三部分讲解DirectInput和DirectX Audio,讲述如何在游戏程序中使用外设控制,包括键盘鼠标的操控等,以及如何在游戏中添加优美的音乐和逼真的音效。第四部分结合前面所学的知识,学习RPG游戏制作的技巧,以及RPG游戏中所涉及的各种游戏元素的实现原理。第五部分讲解了ACT游戏的制作,包括射击类游戏以及横版过关类的游戏,让读者把前面所学的知识做一个综合的运用,制作两款简单的动作游戏。
  《游戏软件开发基础》共8章内容,讲解过程深入浅出,具体全面,为读者将来深入学习游戏编程打下了坚实的基础。希望能够通过《游戏软件开发基础》给广大的Windows游戏开发爱好者提供一个全面了解Windows游戏开发的机会,帮助他们在自己喜爱的事业上找到努力的方向。更希望为中国游戏事业的发展提供更多的人才。
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精彩书摘
  3.Windows3.x1990年,视窗操作系统终于发生了翻天覆地的变化,因为Windows3.0出世了,而且其表现确实非常出色。尽管它仍然赶不上MacOS的标准,但是谁还在意呢?(真正的程序员都憎恨Mac)。有了Windows3.0,软件开发人员终于可以在PC机上创建迷人的应用程序了,而商用应用程序也开始脱离DOS。这成了PC机的转折点,终于将Mac完全排除在商用程序之外了,而后也将其挤出台式机出版业(那时,Apple公司每5分钟就推出一种新硬件)。尽管Windows3.0工作性能良好,却还是存在许多的问题和软件漏洞,但从技术上说它已是Windows2.0之后的巨大突破。为了解决这些问题和软件漏洞,Microsoft推出了Windows3.1,开始公关部和市场部打算称为Windows4.0,但是,Microsoft决定只简单地称为Windows3.1,因为它不足以称为升级的换代版本。它还没有做到市场部广告宣传的那样棒。Windows3.1非常可靠。它带有多媒体扩展以提供音频和视频支持,而且它还是一个出色的、全面的操作系统,用户能够以统一的方式来工作。另外,Windows3.x还存在一些其他版本,如可以支持网络的Windows3.11(适用于工作的Windows)。这时唯一的问题在于Windows3.1仍然是一个DOS应用程序,运行在DOS扩展器上。
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目录
第1章 Windows基础
1.1 Windows概述
1.2 Windows的命名规则及窗口的创建
1.2.1 匈牙利规则
1.2.2 Windows窗口的创建
1.3 消息机制
1.4 鼠标和键盘
1.4.1 虚拟键码
1.4.2 鼠标基础
1.5 Windows的资源
1.6 本章习题

第2章 GDI的基本绘图
2.1 Windows绘图原理
2.1.1 GDI原理
2.1.2 色彩和坐标
2.2 GDI的基本元素——画笔和画刷
2.3 GDI图形绘制
2.4 位图
2.4.1 位图的传输
2.4.2 GDI位图对象
2.5 GDI+概述
2.6 Windows编程实例
2.6.1 蛇的画法
2.6.2 食物的画法
2.6.3 蛇和食物碰撞
2.6.4 贪吃蛇代码实现
2.7 本章习题

第3章 DireclDlaw基础
3.1 DirectDraw简介
3.2 DirectDraw的基本概念
3.2.1 显示模式
3.2.2 硬件加速
3.2.3 表面
3.2.4 Bitting
3.2.5 色彩键码
3.2.6 调色板
3.2.7 剪裁
3.2.8 其他表面
3.2.9 Microsoft的COM规范
3.2.1 0IUnknown接口
3.2.1 1GUID
3.3 DirectDraw设置
3.4 DirectDraw的使用
3.4.1 建立DirectDraw对象
3.4.2 设置程序的协调层级
3.4.3 设置屏幕显示模式
3.4.4 建立绘图页和连接后备缓冲区
3.4.5 建立离屏缓冲区
3.4.6 读取位图操作
3.4.7 加载图片到缓冲区
3.4.8 贴图与翻页
3.4.9 DirectDraw绘图代码示例
3.5 DirectDraw的其他函数
3.5.1 Lock()和IJnlock()函数
3.5 一GetDC()和ReleaseDC()函数
3.5.3 PageLock()和PageUnlock()函数
3.5.4 IsLost()和Restore()函数
3.5.5 GetDDInterface()函数
3.5.6 表面连接函数
3.5.7 重叠函数
3.5.8 剪裁器函数
3.5.9 调色板函数
3.5.10 DirectDrawPalette接口函数
3.5.11 DirectDrawClipper接口函数
3.5.12 附加DirectDraw接口
3.6 本章习题

第4章 DireclllIput基础
4.1 Directlnput概述
4.1.1 Directlnput的基本概念
4.1.2 DirectInput的实现步骤
4.2 Directlnput程序建立
4.2.1 创建DirectInput接口对象
4.2.2 创建Directlnput设备
4.2.3 设置Directlnput设备的数据格式
4.2.4 设置Directlnput设备的协调层次级别
4.2.5 设置设备的状态
4.2.6 获得输入设备的访问权
4.3 鼠标设备的使用
4.4 键盘设备的使用
4.5 具体代码实现
4.6 本章习题

第5章 DitOGtXAudio基础
5.1 音效原理及术语
5.1.1 采样频率
5.1.2 采样质量
5.1.3 立体声音
5.1.4 混音
5.2 DirectX中的声音处理
5.2.1 主缓冲区和辅缓冲区
5.2.2 Wave格式
5.3 DirectSound的运用
5.3.1 建立DirectSound对象
5.3.2 设置程序协调层级
5.3.3 创建主缓冲区
5.3.4 设置播放格式
5.3.5 加载WAV声音文件
5.3.6 建立辅缓冲区
5.3.7 加载WAV文件到辅缓冲区
5.3.8 播放声音
5.3.9 其他的播放函数
5.4 DirectMusic运用
5.4.1 初始化DirectMusic对象
5.4.2 创建DirectMusic对象
5.5 本章习题

第6章 RPG(角色扮演)游戏制作
6.1 精灵动画
6.2 游戏的帧速率
6.3 文字的显示
6.4 透明效果
6.4.1 基本原理和实现方法
6.4.2 Alpha融合技术
6.5 角色移动
6.5.1 角色属性定义
6.5.2 角色移动
6.6 二维游戏中的地图
6.6.1 固定地图
6.6.2 卷轴滚动地图
6.6.3 斜角地图
6.6.4 滚屏地图
6.6.5 多层次地图
6.6.6 具体地图实现代码
6.7 碰撞检测
6.7.1 范围碰撞检测
6.7.2 范围路线碰撞检测
6.7.3 颜色碰撞检测
6.8 本章习题

第7章 ACT游戏的制作(一)
7.1 图形手动切割
7.2 背景的滚轴实现
7.3 精灵图的实现
7.4 子弹的实现
7.4.1 添加子弹
7.4.2 删除子弹
7.4.3 子弹遍历处理
7.5 碰撞检测
7.6 敌机直线飞行
7.7 敌机的飞行轨迹
7.7.1 函数说明
7.7.2 文件要求
7.7.3 代码示例
7.8 具体代码实现
7.9 本章习题

第8章 ACT游戏的制作(二)
8.1 游戏界面
8.1.1 游戏界面介绍
8.1.2 游戏界面及其界面按钮的显示
8.1.3 鼠标和游戏界面的碰撞
8.1.4 游戏界面的效果
8.2 游戏中的背景
8.2.1 游戏背景介绍
8.2.2 背景的显示
8.2.3 背景的滚动
8.2.4 增加游戏背景后的效果
8.3 主角飞机
8.3.1 主角飞机介绍
8.3.2 主角飞机动画效果
8.3.3 主角飞机的移动
8.3.4 主角和敌人碰撞检测
8.3.5 增加主角后的效果
8.4 主角子弹
8.4.1 子弹的显示和动画
8.4.2 子弹的初始化
8.4.3 子弹和敌人碰撞检测
8.4.4 增加子弹后的效果
8.5 敌人
8.5.1 创建敌人类
8.5.2 敌人的初始化
8.5.3 敌人的动画和显示
8.5.4 增加敌人后的效果
8.6 爆炸效果
8.6.1 爆炸效果类
8.6.2 爆炸效果的放置
8.6.3 爆炸效果的显示
8.6.4 增加爆炸效果后的效果
8.7 总结
8.8 本章习题
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