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文献来源:
出版时间 :
电脑游戏设计与开发.运动规律设计篇
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787564123505
  • 作      者:
    周智娴, 章力著
  • 出 版 社 :
    东南大学出版社
  • 出版日期:
    2010
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作者简介
    周智娴,南京邮电大学传媒与艺术学院数字媒体系教师。
    章力,南京财经大学艺术设计学院动画系主任。
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内容介绍
    《电脑游戏设计与开发:运动规律设计篇》概括了一些在游戏制作、动画影片制作中各种各样角色的运动规律,一些运动规律的基本常识,如动画制作中的时间概念、空间概念、速度和节奏、关键帧和中间张等;动画运动中的几种基本运动,如弹性运动、惯性运动、曲线运动;游戏制作中,人物角色、动物角色的运动规律;动作设计的基本要领;动画设计中的表演风格;原动画关键帧的动作设计和把握;动作设计中的联想手法以及运动规律与动作设计的学习和研究方法。使用了游戏中的插图和设计进行分析,使读者能够全面、系统地掌握游戏动画创作及动作设计的要领。
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精彩书摘
    1.3 质点
    当一个可以忽略其尺寸大小的物体受力或运动时,不考虑物体本身的形状和大小,并把质量看做集中在一点时,就将这种物体看成“质点”。它是力学中经过科学抽象得到的概念,是一个理想模型。其次,质点不一定是很小的物体,只要物体的形状和大小在所研究的问题中属于无关因素或次要因素,即物体的形状和大小在所研究的问题中影响很小时,物体就能被看做质点。例如,在地球绕太阳公转这样一个动画场景中,地球中任一点对太阳的位移、速度和加速度都略有差别,但由于地球的直径远小于地球与太阳之间的距离,上述差别也远小于地心的位移、速度和加速度,可以忽略不计,所以地球公转时可以把地球视为质点。但在物体转动时,如在地球自转这样的动画场景中,球内各点的位移、速度和加速度的方向及大小差别悬殊,不能忽略,此时就不能把地球视为质点。所以物体是否被视为质点,完全决定于所研究问题的性质。
    1.4 位移和路程
    位移是指质点从空间的一个位置运动到另一个位置,它的位置变动叫做质点在这一运动过程中的位移。位移是矢量,它是一个有大小和方向的物理量。物体在某一段时间内,如果由初位置移到末位置,则由初位置到末位置的有向线段叫做位移。它的大小是运动物体初位置到末位置的直线距离;方向是从初位置指向末位置。如质点由A可经不同的路径到B点,直线AB的长度即位移的大小,由A指向B的方向即是位移的方向。
    位移只与物体运动的始末位置有关,而与运动的轨迹无关。如果质点在运动过程中经过一段时间后回到原处,那么,路程不为零而位移则为零。例如这样一个动画运动场景:一只小狗捡主人丢弃的飞盘,本来小狗原地不动,在接过飞盘后仍回到原地。
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目录
1 运动的物理概念
1.1 机械运动
1.1.1 平动
1.1.2 转动
1.1.3 振动
1.2 参考系
1.3 质点
1.4 位移和路程
1.5 时刻和时间
1.6 速度
1.7 匀速、加速与减速
1.7.1 匀速直线运动
1.7.2 匀加速直线运动
1.7 3加速运动
1.7.4 匀减速运动
1.8 抛体运动(动画中的“抛物线”运动)
1.8.1 抛体运动
1.8.2 弧线原理
1.9 跟随、交叠动作
1.9.1 跟随动作
1.9.2 交叠动作

2 动画运动规律原理(运动的动画解释)
2.1 动画中的运动规律
2.1.1 惯性运动
2.1.2 弹性运动
2.1.3 曲线运动
2.2 动态线
2.3 受力分析
2.4 行走透视
2.5 幽默与夸张变形
2.5.1 幽默
2.5.2 夸张变形
2.6 镜头移动
2.6.1 推拉镜头
2.6.2 移动镜头
2.6.3 摇镜头
2.6.4 跟镜头

3 人物的运动规律
3.1 人体的简化结构
3.1.1 人体的比例
3.1.2 人体的形态
3.2 全身动态
3.2.1 行走
3.2.2 跳跃
3.2.3 跑步
3.3 头、手、足的讲解
3.3.1 头部的基本结构
3.3.2 手
3.3.3 足
3.4 局部动态
3.4.1 表情
3.4.2 口犁

4 动物的运动规律
4.1 四脚类动物
4.1.1 四脚类动物结构特征的共性
4.1.2 四肢结构的比较
4.1.3 四脚类动物的行走
4.1.4 四脚类动物的奔跑动作
4.1.5 四脚动物的慢跑、快走和跳跃
4.2 禽类动物
4.2.1 飞禽
4.2.2 家禽
4.3 鱼类动物
4.4 昆虫类动物
4.4.1 飞行类昆虫
4.4.2 爬行类昆虫
4.4.3 蹦跳类昆虫
4.5 两栖类动物
4.5.1 有足两栖类动物
4.5.2 无足两栖类动物

5 创意角色运动规律的研究方法
5.1 蝙蝠的绘画步骤
5.2 海怪的绘画步骤
5.3 机器人的绘画步骤
5.4 小精灵的绘画步骤
5.5 魔鬼的绘画步骤
5.6 巫师的绘画步骤
5.7 蜥蜴的绘画步骤
5.8 熊怪的绘画步骤
5.9 野人的绘画步骤
6 自然现象运动规律

6.1 风
6.1.1 运动线表现法
6.1.2 曲线运动表现法
6.1.3 流线表现法
6.2 火与烟
6.2.1 火
6.2.2 烟
6.2.3 爆炸
6.3 水
6.3.1 水滴
6.3.2 水花
6.3.3 水波
6.3.4 水浪
6.3.5 其他水波
6.4 雨、雪与雷电
6.4.1 雨
6.4.2 雪
6.4.3 闪电
后记
特别鸣谢
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