1.4不利于设计创新的工具
设计良好的界面需要进行大量细致而高消耗的工作。界面设计工具,如VisualBasic或Visualc++,在销售市场上声称可以降低开发成本和加快实现。尽管它们很实用,本书却不会经常提及这些工具;它们信奉当前的模式,因此过度限制了你的开发空间。同样,Macintosh和Windows界面指导以及某些关于界面设计的书所提供的部分启发式的建议有时是错误的,原因往往是企业为了保证与先前版本界面的兼容性,以及错误地认为如果过去熟悉的界面方法被遗弃用户必定不能接受。在需要做大的改动才能有实质改进的地方,界面设计者必须权衡下面这两者之间的关系:合理使用熟悉的模式以简化学习过程,或抛弃已有模式来获取实用性的增强。在人员和客户基础不断变化的条件下,相似性是设计的更佳选择。若大多数用户的时间花在常用操作上,并且为此的学习只占很少一部分,那么为提高生产率而进行的设计(即使需要重新培训)往往是正确的决定。
1.5设计周期中的界面设计
工程方法论往往没有充分利用界面设计的成果。产生这种忽视的原因是在提高用户和产品之间交互质量的机会几乎已经丧失以后才去考虑界面设计者的建议。设计在刚开始的时候具有最大的灵活性。如果在设计好软件、选择完开发工具或软件几乎完成之后才去询问界面设计者,那么正确的建议(即重新开始)就是不能接受的了。项目的大部分预算和开发时间已经花费掉了,这时推翻大部分或者整个设计及实现代码的建议会使项目经理很难堪。即便如此,最近一本关于项目管理的书UMLToolkit(ErikssOilandMagnusl998)仍没有认识到界面应该是需求分析的一部分,而需求分析是Eriksson年NMagnus项目开发的第一步。和他们的建议恰恰相反,界面设计不能被推迟到技术设计部分(第三步)。一旦产品任务明确,首先设计界面;然后实现界面设计。
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