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书       名 :
著       者 :
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I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
榜样魔兽
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787121114090
  • 作      者:
    张书乐著
  • 出 版 社 :
    电子工业出版社
  • 出版日期:
    2010
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编辑推荐
    回到艾泽拉斯,看一看虚拟中的真诚;走出艾泽拉斯,想一想现实中的自己。<br>    热血 使命 光荣 梦想 合作 坚守
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内容介绍
    《榜样魔兽》以暴雪公司出品的全球知名网络游戏《魔兽世界》为着眼点,管中窥豹,剖析了《魔兽世界》这款游戏对文化、经济的影响及其给产业带来的启示。<br>    全书共分12章,从《魔兽世界》在中国的兴盛、暴雪公司的发展历程、“游戏鸦片论”的形成和对该理论的批驳、《魔兽世界》的吸引力构成以及游戏的营销特征等多个方面进行了全面分析。《榜样魔兽》最大的特色在于集纳理论分析、案例调查和众多游戏玩家的现身说法,突出游戏中所具备的文化和社会内涵,具有极强的针对性和启示意义,由浅入深,力求帮助各类读者对《魔兽世界》和游戏产业形成一个清晰的认识,并拨开游戏“妖魔化”的迷雾。
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精彩书评
    中国游戏企业的未来之路只有一条,就是创新,创作出属于自己的游戏大作。,要创新,先学习。为了将要到来的超越,我们首先要好好学习魔兽这个好榜样、,<br>    ——蓝港在线CEO 王峰<br>    从某种角度来说,《魔兽世界》把网络游戏的所有元素都升级了:社会的主流阶层通过《魔兽世界》真正看到了网络游戏是个什么样子,投资人通过《魔兽世界》看到了游戏行业的潜力,艺术家通过《魔兽世界》看到了游戏可以成为艺术,而中国的游戏公司通过《魔兽世界》看到了欧美公司的技术标准。读完《榜样魔兽》这本书,每个人的感受各异。有这样一盏“学我者生,似我者死”的尾灯,我们这一代游戏人受益颇多<br>    ——麒麟游戏CEO 尚进<br>    魔兽是怎样炼成的?魔兽的成功奥妙到底在哪里?魔兽的议题,永远是HOT的。暴雪的成功之道,在于对人的尊重,这里指的“人”是指“玩家及暴雪员工”。据我知道,暴雪员工的薪资并没有想象的高,但是他们的向心力十足,心都向着玩家。“现实却不霸道,计较不失人情,算计与妥协共存,残酷地讲究数据,该道歉时也会低头,会哭会笑有虚荣有实力加上一点点大佬美。”这是我对暴雪管理层的评价。<br>    ——盛大游戏副总裁暨18基金合伙人,前港澳台地区《魔兽世界》项目建制暨营运总负责人 左玉龙<br>    总有一个值得我们学习的,也总有一个能让我们警醒的。《榜样魔兽》不仅跳开了单纯评论游戏的思路,更多的是让我们从历史的角度看待这样一款世界游戏史上伟大的产品。<br>    ——上海游趣副总裁 朱志皓
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精彩书摘
    这是一种完美的身份统一。顶级玩家最大的特质不在于其对游戏研究得多深、多透,而在于其对游戏的热爱已经超越了常人所能认识的范围。他们热爱游戏,就如同热爱生命一般。他们对游戏的热爱早已渗透到了血液当中,这使得他们较之普通玩家更难抛弃对游戏的最终梦想。而一个又一个的成功,势必将进一步加固他们对梦想的渴求,毕竟这个梦想是无止尽的。随着每一款暴雪游戏的成功发售,狼群的凝聚力更强,同时,野心也进一步扩大,因为梦想是无止尽的……<br>    因为要做最牛的游戏,所以暴雪对游戏的严格要求几乎达到了变态的程度。王昕说:“比如我们刚刚推出的作品,就是《暗黑破坏神3》(Diablo Ⅲ)的片头动画。这个片头我们做的时间就比较短了,只是准备的时间比较长,中间还有很多想法都更换了,剧本(包括游戏本身的剧情)也在一直改。但真正开始做,到最后合成,就花了半年的时间。”<br>    用半年时间做一个片头动画,无论是对游戏圈还是广告圈来说,都是极为恐怖的一件事。胡尔立以前曾就职于奥美中国,是响当当的世界八大广告事业集团中国公司的网络事业部负责人,当我就这个CG动画制作的情况请教于他时,他说:“看看这个动画吧!”看完来自片头动画中极少部分的广告宣传片之后,胡尔立用了3个“汗”字来表达自己的感触。“难怪会不断地跳票。以前我不理解暴雪为何跳票到变态的程度,现在懂了。这一点点花絮,看似简单,看起来不过是几个动画师用至多半个月的时间就能完成,而暴雪用了100个人的团队,做了半年,因为其中有太多值得推敲的细节了,几乎每一秒都让我这个广告人内心震撼!”胡尔立如是说。
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目录
第0章 友谊万岁——艾泽拉斯的回声<br>第一次…… / 18<br>最难忘…… / 19<br>被告别…… / 21<br>四毛党…… / 22<br>再聚首…… / 24<br>无结局…… / 25<br>第1章 网瘾战争没硝烟<br>为魔兽大腕撕破脸 / 28<br>成也魔兽 / 29<br>败也魔兽 / 31<br>胜利之日败局已定 / 33<br>“50”T恤 / 34<br>只选对的,不选好的 / 36<br>“毒品”大战 / 38<br>“网络暴民”的愤怒 / 39<br>少数派报告成多数人罪状 / 41<br>沉默的大多数 / 43<br>500万人的失语症 / 44<br>谬论渐变“真理” / 46<br>“宅男宅女”的诞生 / 48<br>在“宅”中找到朋友 / 49<br>“宅”出来的婚姻和爱情 / 50<br>“宅”出生产力 / 51<br>“宅”不过是一种选择 / 51<br>魔兽玩家不低级 / 52<br>普遍具有高素质 / 53<br>典型案例不具有普遍性 / 56<br>多大才成年? / 59<br>未成年=青少年? / 60<br>偷换概念,扩大网瘾威力 / 62<br><br>第2章 谁妖魔化了魔兽<br>人肉搜索的发源地 / 68<br>“铜须门”是妖魔化的源头 / 68<br>人肉搜索引擎启动 / 70<br>媒体与网络的联欢 / 72<br>谁虚构了“铜须门”? / 74<br>真假“铜须门” / 74<br>惯性思维铸铁案 / 79<br>“铜须门”影响的延伸 / 80<br>惯性思维成“魔兽毒品论”奠基石 / 83<br>“网络暴民”≠魔兽玩家 / 85<br>分析一:示威发生在《魔兽世界》中,所以“暴民”都是<br>玩家? / 85<br>分析二:偷情发生在《魔兽世界》中,所以它很“黄”?/ 86<br>分析三:《魔兽世界》宣扬暴力和杀戮? / 87<br><br>第3章 坚忍造就卓越<br>两个游戏沉迷者之梦 / 91<br>两个网瘾患者的异想天开 / 92<br>戏剧化的取名方式 / 94<br>成功源于幸运? / 96<br>原罪不差钱 / 97<br>仅仅只是幸运? / 100<br>不要脸,要跳票 / 102<br>龟兔赛跑的哲学 / 103<br>百万销量,坚忍的回报 / 106<br>别在旺季卖游戏 / 109<br>等待最佳的机会 / 110<br>放弃眼前的“名誉” / 112<br>肉到嘴边也要放弃 / 114<br>撤退是为了大踏步地前进 / 114<br>不计较一城一地的得失 / 117<br>不做方便面的过河卒子 / 119<br>饱和攻击VS精确打击 / 120<br>认清定位,不做快餐 / 122<br><br>第4章 非常团队非常道<br>打破历史周期律 / 127<br>头狼的能力 / 128<br>老班底的新问题 / 130<br>不会玩游戏的不要 / 132<br>敲门砖——玩家 / 133<br>挑起竞争——面试的陷阱 / 136<br>游戏不仅是工作 / 138<br>我有一个梦想 / 139<br>嗜之越笃,技巧越工 / 141<br>不开大门的神秘公司 / 143<br>比尔?罗珀引发的地震 / 144<br>只有团队没有神 / 146<br>不缺人才缺玩家 / 148<br>技术+兴趣=神作 / 149<br>不做“黄埔军校” / 151<br>别传:不玩游戏的另类CEO / 154<br><br>第5章 口碑神话<br>口碑不是一天形成的 / 158<br>效力发挥于潜意识中 / 158<br>“狼群”成就市场 / 160<br>成功不可复制 / 163<br>精品战略铸就“狼群” / 164<br>锻造口碑的四大要素 / 166<br>“不差钱”的义务宣传员 / 168<br>靠狼群战术积累信心 / 170<br>玩家的主动宣传 / 172<br>口碑营销的完胜 / 174<br>心甘情愿才是最好的口碑 / 175<br>营销下的陷阱 / 177<br><br>第6章 团结的“瘾君子”<br>够简单才够好玩 / 182<br>真实的虚拟世界 / 183<br>做个有内涵的“美女” / 185<br>构建人际交互世界 / 187<br>吉尼斯世界纪录:3分37秒 / 190<br>朋友创造奇迹 / 191<br>锁定玩家的交往链条 / 193<br>你不是一个人在战斗 / 195<br>团队铸就凝聚力 / 197<br>引导玩家寻找友谊 / 198<br>4毛钱的廉价娱乐 / 200<br>没团队,没游戏 / 201<br>卖的不是游戏,是友谊 / 203<br>别把“六度”当萝卜 / 206<br>主题餐厅将虚拟“变现” / 207<br>Living Online并不可怕 / 208<br>脆弱的原创网游 / 210<br><br>第7章 副本——兵不厌诈<br>学雷锋的索尼 / 213<br>投石问路 / 214<br>索尼甘当试验“小白鼠” / 216<br>“狡诈”植根于自信之上 / 218<br>不仅仅是改进 / 219<br>精雕细刻是实现完美的第一步 / 220<br>打开潘多拉魔盒 / 223<br>通过率陷阱 / 224<br>再坚持一下或许就是曙光 / 226<br>副本控制是门学问 / 228<br>失败的“山寨”副本 / 229<br>副本控制并非那么简单 / 231<br>无尽的任务 / 233<br>永远别让玩家无聊 / 234<br>永远不要选择中庸之道 / 236<br>造神的阳谋 / 238<br>成本低廉的“造神运动” / 239<br>全球化的首杀竞争 / 241<br><br>第8章 插件——世人皆为我用<br>打破创新的瓶颈 / 245<br>欢迎来改 / 246<br>我的地盘你做主 / 248<br>互联网创造众包机会 / 250<br>业余科学家 / 251<br>“招安”篡改者 / 253<br>“合法”外挂 / 255<br>“招安”游戏外挂 / 256<br>堵住玩家流失的漏洞 / 258<br>全球程序员的义务劳动 / 260<br>“八大注意”引发罢工 / 260<br>有限度地DIY / 263<br><br>第9章 别把文化当“毒品”<br>冲破文化壁垒 / 269<br>谁更懂中国文化? / 269<br>被突破的文化壁垒 / 271<br>不只是“故事大王” / 273<br>魔兽版《指环王》 / 274<br>给游戏赋予灵魂 / 277<br>向迈克尔?杰克逊致敬 / 278<br>掺入摇滚文化 / 279<br>给摇滚爱好者一个魔兽的理由 / 281<br>文明的“杂种” / 283<br>游戏的文化内涵应有全球视野 / 284<br>为何中国游戏只能出口到东南亚? / 287<br>选举也疯狂 / 289<br>65%的玩家有选举投票权 / 290<br>文化创造生产力 / 292<br>20年的轮回 / 293<br>文化“抓心” / 294<br>变形金刚——魔兽的轮回 / 295<br>魔兽“唤醒服务” / 296<br>爱心、人性和游戏 / 298<br>有意添加温情的暴雪 / 299<br>满足所有人的欲望 / 302<br><br>第10章 可乐战争<br>为何“赢在中国” / 310<br>可乐改写游戏规则 / 313<br>魔兽成了电视明星 / 314<br>投资上亿的异业合作 / 316<br>首战失利 / 318<br>互相救命 / 319<br>不顺利的开局 / 321<br>找准切入点 / 323<br>广告,让世人认识魔兽 / 324<br>喝可乐,玩魔兽 / 326<br>网吧“提速” / 328<br>真正的目的地:网吧 / 329<br>网吧“魔兽化” / 331<br>不只是联合那么简单 / 334<br>“可乐战争”加剧行业竞争 / 334<br>意想不到的连锁反应 / 336<br>异业合作不是1+1那么简单 / 337<br><br>第11章 外挂战争<br>生存还是毁灭 / 341<br>技术难以抑制外挂 / 342<br>杀手锏——封号 / 344<br>“铁血”源于自信 / 346<br>嗜血的幽灵 / 347<br>利益——外挂生存之根 / 348<br>魔兽生来拒绝外挂 / 350<br>750美元威慑战 / 352<br>“威慑”战术 / 353<br>“硬”威慑的软肋 / 355<br>宁可错杀一千 / 357<br>和玩家博弈 / 358<br>延伸的心理打击 / 360<br>外挂终结者 / 362<br>“手动挡”和“自动波” / 363<br>别让游戏乐趣“挂”掉 / 365<br><br>第12章 周边之战<br>石器时代的游戏周边 / 369<br>吃螃蟹反被螃蟹吃 / 370<br>还不如盗版精美 / 371<br>根源还是在自己 / 373<br>给点文化就灿烂 / 374<br>庞大的玩家基础是成功之基 / 375<br>赋予周边一点文化 / 378<br>不被“山寨”的周边 / 380<br>银行卡为创意“招商” / 381<br>精品购物指南 / 383<br>第三条道路 / 385<br>自主研发不同于盗版 / 386<br>特定创意一样被允许 / 389<br>尾声 我的思考<br>思考一:别陷入“性”营销 / 393<br>思考二:衰败的游戏代言 / 396<br>思考三:原创网游,别太有文化 / 399<br>思考四:该树立品牌了 / 403<br>后记 写给艾泽拉斯大陆以外的朋友
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