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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
Maya 2009完全学习手册
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115207548
  • 作      者:
    彭超[等]编著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2009
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编辑推荐
    32集教学录像,通过书盘结合快速掌握软件操作技巧;24个教学案例,全面提高动画、模型、影视特效制作技能;89个技巧提示,全面归纳Maya核心功能命令的使用方法。包含超值的学习和设计元素:24个范例文件、32个视频教学、15套贴图素材
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内容介绍
    《Maya 2009完全学习手册》是“完全学习手册”系列图书中的一本。《Maya 2009完全学习手册》遵循人们的学习规律和方法,精心设计章节内容的讲解顺序,循序渐进地介绍了Maya 2009的基础知识、使用方法和范例制作技巧。全书共分4篇13章,分别介绍了三维Maya世界、软件界面布局、NURBS建模、Polygon多边形建模、Subdivision细分曲面建模、灯光系统、材质系统、渲染系统、动画控制、骨骼动画、动力学动画、特效动画,以及毛发、布料与MEL语言等内容。附带的1张DVD视频教学光盘包含了书中所有案例的多媒体视频教学文件、源文件和素材文件。《Maya 2009完全学习手册》内容丰富、图文并茂、结构清晰,具有很强的实用性和指导性,不仅适合作为三维动画制作初、中级读者的学习用书,而且也可以作为大、中专院校相关专业及三维动画培训班的教材。
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目录
第1篇 基础篇 001<br>第1章 三维Maya世界 002<br>1.1 Maya软件简介 002<br>1.2 Maya软件的发展 002<br>1.3 Maya软件的应用 002<br>1.3.1 电影领域的应用 002<br>1.3.2 电视领域的应用 003<br>1.3.3 游戏领域的应用 003<br>1.3.4 设计领域的应用 003<br>1.4 三维动画工作流程 003<br>1.4.1 前期设计 003<br>1.4.2 故事板设计 004<br>1.4.3 角色制作 004<br>1.4.4 场景与道具制作 004<br>1.4.5 动画制作 004<br>1.4.6 灯光制作 005<br>1.4.7 材质制作 005<br>1.4.8 特效制作 005<br>1.4.9 后期合成 005<br>1.5 本章小结 005<br><br>第2章 软件界面布局 006<br>2.1 Maya软件界面 006<br>2.2 菜单栏 006<br>2.2.1 浮动菜单 007<br>2.2.2 File(文件)菜单 007<br>2.2.3 Edit(编辑)菜单 007<br>2.2.4 Modify(修改)菜单 009<br>2.2.5 Create(创建)菜单 009<br>2.2.6 Display(显示)菜单 010<br>2.2.7 Window(视窗)菜单 010<br>2.3 状态栏 010<br>2.3.1 模块选择 010<br>2.3.2 创建保存工具栏 011<br>2.3.3 选择方式栏 011<br>2.3.4 吸附工具栏 011<br>2.3.5 操作列表与构建历史栏 011<br>2.3.6 渲染工具栏 011<br>2.3.7 隐藏编辑器栏 011<br>2.4 工具栏 011<br>2.4.1 物体工具栏 011<br>2.4.2 视图工具栏 012<br>2.5 视图区 012<br>2.5.1 视图操作 012<br>2.5.2 创建摄影机 012<br>2.5.3 摄影机的属性 013<br>2.5.4 视图控制 014<br>2.6 时间控制区与命令行 014<br>2.7 通道区与层编辑器 014<br>2.8 本章小结 014<br><br>第2篇 建模篇 015<br>第3章 NURBS建模 016<br>3.1 NURBS曲线 016<br>3.1.1 曲线的创建 016<br>3.1.2 曲线的编辑 017<br>3.2 NURBS曲面 020<br>3.2.1 曲面的创建 020<br>3.2.2 曲面的生成 022<br>3.2.3 曲面的编辑 024<br>3.3 范例——圆珠笔模型 028<br>3.3.1 笔身制作 028<br>3.3.2 笔别制作 030<br>3.3.3 渲染输出 032<br>3.4 范例——器皿场景 035<br>3.4.1 茶具模型制作 035<br>3.4.2 辅助模型制作 043<br>3.4.3 灯光材质制作 050<br>3.5 本章小结 060<br><br>第4章 Polygon多边形建模 061<br>4.1 多边形几何体的创建 061<br>4.1.1 Sphere(球) 061<br>4.1.2 Cube(立方体) 061<br>4.1.3 Cylinder(圆柱) 062<br>4.1.4 Cone(圆锥) 062<br>4.1.5 Plane(平面) 062<br>4.1.6 Torus(圆环) 062<br>4.1.7 Prism(棱柱体) 062<br>4.1.8 Pyramid(棱锥体) 063<br>4.1.9 Pipe(圆管) 063<br>4.1.10 Helix(螺旋体) 063<br>4.1.11 SoccerBall(足球) 063<br>4.1.12 PlatonicSolids(柏拉图多面体) 064<br>4.2 多边形的修改 064<br>4.2.1 Mesh(网格) 064<br>4.2.2 EditMesh(编辑网格) 068<br>4.2.3 Proxy(代理) 072<br>4.2.4 Normals(法线) 073<br>4.2.5 CreateUVs(创建UV) 073<br>4.3 范例——卡通角色 074<br>4.3.1 卡通头部模型制作 074<br>4.3.2 卡通身体模型制作 082<br>4.3.3 卡通手臂模型制作 084<br>4.3.4 卡通腿部模型制作 088<br>4.3.5 卡通角色UV展开 093<br>4.3.6 材质灯光设置 097<br>4.4 范例——写实头像 106<br>4.4.1 嘴模型制作 107<br>4.4.2 鼻子模型制作 111<br>4.4.3 眼睛模型制作 115<br>4.4.4 头部模型制作 118<br>4.4.5 耳朵模型制作 121<br>4.4.6 人物材质赋予 123<br>4.5 本章小结 131<br><br>第5章 Subdivision细分曲面建模 132<br>5.1 细分曲面的创建与修改 132<br>5.2 细分曲面的编辑 132<br>5.2.1 细分曲面菜单 133<br>5.2.2 其他菜单 135<br>5.2.3 细分曲面转换 136<br>5.3 范例——摄像头模型 136<br>5.3.1 摄像头底座制作 136<br>5.3.2 摄像头机身制作 143<br>5.3.3 灯光材质制作 147<br>5.4 范例——MP4播放器 155<br>5.4.1 机身模型制作 155<br>5.4.2 屏幕与按键制作 162<br>5.4.3 灯光材质制作 166<br>5.5 本章小结 172<br><br>第3篇 灯光/材质/渲染篇 173<br>第6章 灯光系统 174<br>6.1 灯光的创建 174<br>6.1.1 AmbientLight(环境光) 174<br>6.1.2 DirectionalLight(平行光) 175<br>6.1.3 PointLight(点光源) 175<br>6.1.4 SpotLight(聚光灯) 175<br>6.1.5 AreaLight(区域光) 176<br>6.1.6 VolumeLight(体积光) 176<br>6.2 灯光细节设置 177<br>6.2.1 基础属性控制 177<br>6.2.2 环境属性控制 177<br>6.2.3 灯光特效属性控制 178<br>6.2.4 灯光阴影 179<br>6.3 范例——台灯场景 180<br>6.3.1 场景制作 180<br>6.3.2 灯光材质制作 186<br>6.3.3 最终输出 189<br>6.4 范例——昏暗地道 190<br>6.4.1 场景灯光制作 190<br>6.4.2 模型材质制作 194<br>6.4.3 最终修饰 199<br>6.5 本章小结 200<br><br>第7章 材质系统 201<br>7.1 材质的创建 201<br>7.1.1 Anisotropic(各向异性)材质 202<br>7.1.2 Blinn材质 202<br>7.1.3 HairTubeShader(毛发管状)材质 202<br>7.1.4 Lambert(兰伯特)材质 202<br>7.1.5 LayeredShader(分层)材质 202<br>7.1.6 OceanShader(海洋)材质 203<br>7.1.7 Phong材质 203<br>7.1.8 PhongE材质 203<br>7.1.9 RampShader(渐变)材质 203<br>7.1.10 ShadingMap(保留阴影贴图)材质 203<br>7.1.11 SurfaceShader(表面)材质 203<br>7.1.12 UseBackground(使用背景)材质 203<br>7.2 材质的调节 204<br>7.2.1 材质的公共属性 204<br>7.2.2 材质的高光反射 205<br>7.3 纹理的创建 205<br>7.4 纹理的调节 206<br>7.4.1 2D纹理 206<br>7.4.2 2D纹理的位置参数 209<br>7.4.3 3D纹理 209<br>7.4.4 3D纹理的位置参数 211<br>7.5 普通节点 212<br>7.5.1 ArrayMapper(阵列映射)节点 212<br>7.5.2 Bump2D(2D凹凸)节点 212<br>7.5.3 Bump3D(3D凹凸)节点 212<br>7.5.4 Condition(条件)节点 212<br>7.5.5 DistanceBetween(之间距离)节点 212<br>7.5.6 HeightField(高度场)节点 213<br>7.5.7 LightInfo(灯光信息)节点 213<br>7.5.8 MultiplyDivide(乘除)节点 213<br>7.5.9 +/-Average(加/减/平均值)节点 213<br>7.5.10 Projection(投射)节点 213<br>7.5.11 Reverse(反转)节点 213<br>7.5.12 SamplerInfo(采样信息)节点 213<br>7.5.13 SetRange(控制范围)节点 214<br>7.5.14 Stencil(模板)节点 214<br>7.5.15 StudioClearCoat(光亮图层)节点 214<br>7.5.16 UVChooser(UV选择)节点 214<br>7.5.17 VectorProduce(矢量输出)节点 214<br>7.6 颜色节点 214<br>7.6.1 BlendColors(混合颜色)节点 214<br>7.6.2 Clamp(夹子)节点 215<br>7.6.3 Contrast(对比度)节点 215<br>7.6.4 GammaCorrect(伽马校正)节点 215<br>7.6.5 HSVToRGB(HSV转换为RGB)节点 215<br>7.6.6 Luminance(亮度)节点 215<br>7.6.7 RemapColor(重定颜色)节点 215<br>7.6.8 RemapHsv(重定HSV)节点 215<br>7.6.9 RemapValue(重定亮度)节点 216<br>7.6.10 RGBToHSV(RGB转换为HSV)节点 216<br>7.6.11 Smear(涂抹)节点 216<br>7.6.12 SurfLuminance(表面照明)节点 216<br>7.7 范例——金属烛台 216<br>7.7.1 灯光制作 217<br>7.7.2 蜡台材质制作 219<br>7.7.3 后期修饰 229<br>7.8 范例——小号静物 230<br>7.8.1 主体模型材质制作 231<br>7.8.2 其他模型材质制作 240<br>7.8.3 灯光渲染输出 243<br>7.9 范例——葡萄酒 246<br>7.9.1 灯光制作 246<br>7.9.2 玻璃材质制作 250<br>7.9.3 最终输出 262<br>7.10 本章小结 264<br><br>第8章 渲染系统 265<br>8.1 渲染设置 265<br>8.1.1 渲染设置命令 265<br>8.1.2 渲染公共控制 265<br>8.2 软件渲染 266<br>8.2.1 Anti-aliasingQuality(抗锯齿品质)卷展栏 266<br>8.2.2 FieldOptions(场选项)卷展栏 267<br>8.2.3 RaytracingQuality(光线跟踪品质)卷展栏 267<br>8.2.4 MotionBlur(运动模糊)卷展栏 268<br>8.2.5 IPROptions(IPR选项)卷展栏 268<br>8.3 硬件渲染 268<br>8.3.1 硬件缓冲渲染 269<br>8.3.2 ImageOutputFiles(图像文件输出)卷展栏 269<br>8.3.3 RenderModes(渲染模式)卷展栏269<br>8.3.4 Multi-PassRenderOptions(多重途径渲染选项)卷展栏 270<br>8.3.5 DisplayOptions(显示选项)卷展栏   270<br>8.3.6 硬件加速渲染 270<br>8.4 矢量渲染 271<br>8.4.1 AppearanceOptions(外观选项)卷展栏 271<br>8.4.2 FillOptions(填充选项)卷展栏 271<br>8.4.3 EdgeOptions(边选项)卷展栏 272<br>8.4.4 RenderOptimizations(渲染优化)卷展栏 272<br>8.5 渲染输出 272<br>8.5.1 预览渲染输出 272<br>8.5.2 最终渲染 272<br>8.6 mentalray渲染 273<br>8.6.1 QualityPresets(质量预览) 273<br>8.6.2 Anti-aliasingQuality(抗锯齿质量)卷展栏.. 273<br>8.6.3 Raytracing(光线追踪)卷展栏 274<br>8.6.4 Shadows(阴影)卷展栏 274<br>8.6.5 MotionBlur(运动模糊)卷展栏 274<br>8.6.6 IndirectLighting(间接照明) 275<br>8.6.7 FinalGathering(最终聚焦)卷展栏 275<br>8.7 范例——休闲桌椅 276<br>8.7.1 材质灯光制作 276<br>8.7.2 渲染设置 282<br>8.7.3 最终效果 284<br>8.8 范例——mentalray卡车 285<br>8.8.1 车头材质制作 285<br>8.8.2 渲染设置 292<br>8.8.3 后期修饰 293<br>8.9 本章小结 293<br><br>第4篇 动画制作篇 294<br>第9章 动画控制 295<br>9.1 动画记录控制 295<br>9.1.1 时间滑块 295<br>9.1.2 范围滑块 295<br>9.1.3 动画控制器 295<br>9.1.4 动画设置 295<br>9.1.5 时间滑块设置 296<br>9.1.6 预览动画设置 296<br>9.1.7 关键帧设置 297<br>9.1.8 编辑关键帧 297<br>9.1.9 图表编辑 298<br>9.2 路径动画 300<br>9.2.1 运动路径 300<br>9.2.2 SetMotionPathKey(设置运动路径关键帧) 300<br>9.2.3 AttachtoMotionPath(附加到运动路径) 300<br>9.2.4 FlowPathObject(物体跟随路径) 300<br>9.3 变形动画 301<br>9.3.1 BlendShape(混合变形) 301<br>9.3.2 Lattice(晶格) 302<br>9.3.3 Wrap(包裹) 302<br>9.3.4 Cluster(簇) 303<br>9.3.5 Nonlinear(非线性) 303<br>9.3.6 SculptDeformer(雕刻变形) 304<br>9.3.7 JiggleDeformer(摇晃变形) 305<br>9.3.8 WireTool(线变形工具) 305<br>9.3.9 WrinkleTool(皱褶变形工具) 305<br>9.4 编辑变形 306<br>9.4.1 BlendShape(混合形状) 306<br>9.4.2 Lattice(晶格) 306<br>9.4.3 Wrap(包裹) 307<br>9.4.4 Wire(线) 307<br>9.4.5 Paint(绘画) 307<br>9.5 范例——游动的鱼 308<br>9.5.1 游动鱼材质制作 308<br>9.5.2 游动鱼灯光制作 313<br>9.5.3 游动鱼动画制作 316<br>9.6 范例——驱动小车关键帧 320<br>9.6.1 驱动关键帧 320<br>9.6.2 灯光材质制作 327<br>9.6.3 关键帧制作 330<br>9.7 范例——表情变形 332<br>9.7.1 制作表情模型 332<br>9.7.2 创建混合变形 335<br>9.7.3 驱动混合变形 338<br>9.8 本章小结 343<br><br>第10章 骨骼动画 344<br>10.1 创建骨骼 344<br>10.1.1 JointTool(关节工具) 344<br>10.1.2 IKHandleSettings(IK手柄设置) 344<br>10.1.3 编辑骨骼工具 345<br>10.1.4 编辑关节属性 346<br>10.2 绑定骨骼 347<br>10.2.1 SmoothBind(平滑绑定) 347<br>10.2.2 RigidBind(刚体绑定) 347<br>10.2.3 DetachSkin(分离蒙皮) 348<br>10.2.4 GotoBindPose(定位到绑定姿势) 348<br>10.3 编辑绑定 348<br>10.3.1 EditSmoothSkin(编辑平滑蒙皮) 348<br>10.3.2 编辑平滑蒙皮参数 349<br>10.3.3 EditRigidSkin(编辑刚体蒙皮) 350<br>10.4 约束 350<br>10.4.1 Point(点)约束 350<br>10.4.2 Aim(目标)约束 351<br>10.4.3 Orient(方向)约束 351<br>10.4.4 Scale(缩放)约束 351<br>10.4.5 Parent(连接)约束 351<br>10.4.6 Geometry(几何体)约束 351<br>10.4.7 Normal(法线)约束 352<br>10.4.8 Tangent(切线)约束 352<br>10.4.9 PoleVector(极向量)约束 352<br>10.5 范例——挖掘机 352<br>10.5.1 挖掘机材质制作 353<br>10.5.2 挖掘机骨骼制作 354<br>10.5.3 模型与骨骼连接 366<br>10.6 范例——卡通角色骨骼 369<br>10.6.1 制作角色骨骼 370<br>10.6.2 创建约束物体 374<br>10.6.3 制作约束与连接 377<br>10.6.4 制作驱动关键帧 383<br>10.6.5 角色与骨骼绑定 387<br>10.6.6 制作卡通角色动画 391<br>10.7 本章小结 392<br><br>第11章 动力学动画 393<br>11.1 力学场 393<br>11.1.1 Air(空气场) 393<br>11.1.2 Drag(拖动场) 394<br>11.1.3 Gravity(重力场) 394<br>11.1.4 Newton(牛顿场) 394<br>11.1.5 Radial(放射场) 394<br>11.1.6 Turbulence(振荡场) 394<br>11.1.7 Uniform(统一场) 395<br>11.1.8 Vortex(旋涡场) 395<br>11.1.9 VolumeAxis(体积轴场) 395<br>11.2 刚体 395<br>11.2.1 创建刚体 395<br>11.2.2 编辑刚体 396<br>11.2.3 编辑刚体解算器 396<br>11.2.4 关键帧与动力学动画 397<br>11.3 柔体 397<br>11.3.1 创建柔体 397<br>11.3.2 PaintSoftBodyWeightsTool(绘画柔体权重工具) 398<br>11.4 弹簧 398<br>11.5 刚体约束 399<br>11.5.1 编辑约束属性 399<br>11.5.2 创建约束 399<br>11.6 粒子系统 400<br>11.6.1 创建粒子 400<br>11.6.2 编辑粒子属性 400<br>11.6.3 创建Instance(代替)粒子 402<br>11.6.4 粒子发射器 403<br>11.6.5 发射器属性 404<br>11.7 特效 405<br>11.7.1 Fire(火焰) 405<br>11.7.2 Smoke(烟雾) 405<br>11.7.3 Fireworks(烟花) 406<br>11.7.4 Lightning(闪电) 407<br>11.7.5 Shatter(碎片) 407<br>11.7.6 CurveFlow(曲线流动) 408<br>11.7.7 SurfaceFlow(曲面流动) 408<br>11.8 范例——起重臂 409<br>11.8.1 起重臂动画制作 409<br>11.8.2 起重臂底板动力学制作 410<br>11.8.3 绳索动力学制作 420<br>11.9 范例——粒子云 428<br>11.9.1 粒子云制作 428<br>11.9.2 云材质制作 433<br>11.9.3 渲染设置 437<br>11.10 范例——游戏特效 438<br>11.10.1 特效模型制作 438<br>11.10.2 特效材质制作 443<br>11.10.3 最终输出效果 450<br>11.11 本章小结 450<br><br>第12章 特效动画 451<br>12.1 画笔特效 451<br>12.1.1 画笔特效工具参数 451<br>12.1.2 创建2D画笔特效 451<br>12.1.3 创建3D画笔特效 452<br>12.1.4 笔划路径 453<br>12.2 画笔特效设置 453<br>12.2.1 通道与画笔轮廓 454<br>12.2.2 阴影与管形阴影 454<br>12.2.3 其他画笔属性 454<br>12.3 流体特效 455<br>12.3.1 流体容器 455<br>12.3.2 流体容器设置 455<br>12.3.3 添加流体效果 456<br>12.3.4 编辑流体 456<br>12.3.5 流体属性设置 457<br>12.3.6 流体发射器属性 459<br>12.4 海洋特效 460<br>12.4.1 创建海洋 460<br>12.4.2 海洋预览平面 460<br>12.4.3 创建振幅 461<br>12.4.4 添加漂浮物 461<br>12.4.5 添加定位器 461<br>12.5 范例——风景制作 461<br>12.5.1 Paint特效制作 462<br>12.5.2 灯光渲染输出 470<br>12.5.3 最终修饰 471<br>12.6 范例——海滩场景 472<br>12.6.1 材质灯光制作 472<br>12.6.2 植物与海洋制作 474<br>12.6.3 修饰植物制作 478<br>12.7 本章小结 480<br><br>第13章 毛发.布料与MEL语言 481<br>13.1 毛发 481<br>13.1.1 创建毛发 481<br>13.1.2 编辑毛发 482<br>13.1.3 毛发约束 482<br>13.1.4 毛发碰撞 484<br>13.2 布料 484<br>13.2.1 创建布料 484<br>13.2.2 编辑布料 485<br>13.2.3 布料碰撞 485<br>13.2.4 布料场 485<br>13.2.5 布料约束 486<br>13.3 MEL语言 487<br>13.3.1 MEL功能 487<br>13.3.2 MEL的使用 488<br>13.4 范例——窗帘动画 489<br>13.4.1 灯光材质制作 490<br>13.4.2 动画制作 492<br>13.4.3 布料动力学模拟 495<br>13.5 本章小结 497
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