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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
3D游戏角色制作
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787561770962
  • 作      者:
    林大为[等]编著
  • 出 版 社 :
    华东师范大学出版社
  • 出版日期:
    2009
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作者简介
  林大为,2005-2007年清华SGAD创办人,2006-2008年VYK副总裁及创办人之一、2008年至今西岸科技总裁及创办人之一。作为一位最早在uBI$OFT从事3D制作的专家,在国内游戏制作行业中具有广泛的影响。作为上海一所高水平游戏培训学校的创建者,他有着培训游戏美术制作人员的独特经验。并成为该行业的领军人物。
  陆晓林,上海电影艺术学院游戏设计专业学科带头人,美国洛山矶Magic Dragon Art Gallery.签约画家。先后担任了上海弈动星软件有限公司、上海预言软件有限公司、苏州西岸科技(上海)有限公司的艺术总监,参与制作了多款大型次时代游戏,如:MIDWAY公司STRANGLEHOLD《枪神》项目、《荣誉勋章-空降》、《暗黑之门-伦敦》、《英雄连》、《天堂2》、《金银岛》、韩国MSTAR跳舞游戏等。同时,他又有着丰富的教学经验。培养了很多优秀的游戏美术一线制作人员。
  许鲲鹏,2005-2006年维塔士美术设计师。2006-2008年VYK项目经理。2008年至今任网龙高级技术支持。
  王菁,上海电影艺术学院游戏设计专业教师。曾在上海预言软件有限公司担任Tearn Leader。在游戏角色制作方面有着较为丰富的制作经验。参与制作美国Flagship Studios(旗舰工作室)著名大作《Hellgate-London》;负责韩国NCsoft大型网游《LineageⅡ》(天堂2);德国Radon Labs《Treasure Island》(金银岛)等项目的制作。
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精彩书摘
  第一章  3D游戏角色的相关知识
  1.1 了解3D游戏角色
  1.1.1 3D游戏角色的发展历史
  自从1971年第一台真正的电子游戏专用机诞生至今,游戏的发展已经有了日新月异的变化。游戏软件制作中的3D技术已经从两百面一个角色,上升到数千甚至上万面一个角色;从一张极小的(64X64)贴图,到现在应用数套(2048×2048)贴图以达到理想的视觉效果;从单纯的3D显示,到现在应用的全局照明,物力解算,也都不过是短短的几年时间,可以说游戏的发展速度是突飞猛进的。
  虽然现在的游戏软件制作技术已经相对比较成熟,无论之后技术发展到什么程度,发展到什么阶段,游戏中基本的元素、规则不会发生根本性的变化。
  1.2 角色模型的基础知识
  1.2.1 3D游戏角色
  角色的应用
  3D游戏角色的应用十分广泛,在3D游戏中经常需要有角色活动的画面,而这些游戏中的角色随着时间、时代的不同,随着游戏情节的发展变化,随着游戏风格的不同,在游戏中所处的位置也各不相同。
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目录
飞旋的圆盘一写给当前的动漫艺术教育
出版人的话
序论
创建角色模型所涉及的知识点
第一章 3D游戏角色的相关知识
1.1 了解3D游戏角色
1.1.1 3D游戏角色的发展历史
1.2 角色模型的基础知识
1.2.1 3D游戏角色
角色的应用
1.2.2 角色的布线
布线的必要
布线的原理
布线的应用
1.2.3 角色的分块
1.2.4 角色的肌肉和结构
1.2.5 姿势
1.3 本章小结
1.4 参考习题

第二章 3D游戏角色的模型
2.1 角色的头部模型
2.1.1 概述软件的职责范畴
2.1.2 角色头部的比例和特征
2.1.3 创建头部模型
2.1.4 镜像一个参考的模型
2.1.5 创建模型结构
2.1.6 细化模型
2.1.7 误区
2.1.8 小结
2.2 角色的身体模型
2.2.1 身体模型的布线需求
2.2.2 比例
2.2.3 创建身体模型
2.2.4 细化模型
2.3 本章小结
2.4 参考习题

第三章 3D游戏角色的UV
3.1 角色UV
3.1.1 UV的基本要求
3.1.2 UV的工具使用(Maya)
3.1.3 角色UV的规划
3.2 本章小结
3.3 参考习题

第四章 3D游戏角色的贴图制作
4.1 角色贴图
4.1.1 贴图的制作流程
4.1.2 导出模型的UV
4.1.3 贴图的制作
4.2 本章小结
4.3 参考习题

第五章 3D游戏角色提高篇——前期
5.1 模型的前期工作
5.1.1 建模方法
5.1.2 参考
5.2 布线
5.2.1 模型布线的普遍规律
5.2.2 预留的线
5.2.3 组合
5.3 创建角色的UV
5.3.1 模型UV的处理方法
5.3.2 逐一解决角色的uV
5.4 UV的编辑
5.4.1 整理角色的UV(Maya 7.0)
5.4.2 利用UV Set解决uV的保存问题
5.5 本章小结
5.6 参考习题

第六章 3D游戏角色提高篇——后期
6.1 角色的法线贴图
6.1.1 软件的配合和软件的局限性
6.1.2 实现法线贴图的最佳途径
6.2 使用Max/Maya制作Normal Map
6.3 使用ZBrush制作Normal Map
6.3.1 认识ZBrush
6.3.2 Normal Map的生成工具
6.3.3 将模型从3D软件中导出
6.3.4 ZBrush的使用——绘制头部
6.3.5 ZBrush的使用——绘制头冠(冕)
6.3.6 ZBrush的使用——肩甲
6.3.7 ZBrush的使用——羊皮披肩
6.3.8 ZBrush的使用——腰带
6.3.9 ZBrush的使用——手臂
6.3.10 ZBrush的使用——护腕
6.3.11 3D软件和ZBrush的结合使用——身体
6.3.12 ZBrush的使用——带扣
6.3.13 ZBrush的使用——腿
6.3.14 ZBrush的使用——小腿的护腿部分
6.3.15 ZBrush的使用——配合颜色贴图绘制Normal Map
6.3.16 整合分散的Normal Map
6.3.17 使用Photoshop制作Normal Map
6.4 制作Color Map & Specular Map
6.4.1 在Color贴图制作的过程中需要用到的软件
6.4.2 Photoshop中的处理
6.4.3 制作胡子的Alpha
6.4.4 制作Specular Map的要求
6.4.5 制作Specular Map
6.5 本章小结
6.6 参考习题

第七章 作品欣赏
7.1 图片欣赏
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