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书       名 :
著       者 :
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I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
3D绘图程序设计:使用Direct3D 10/9和OpenGL 2.0
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787030242914
  • 作      者:
    彭国伦编著
  • 出 版 社 :
    科学出版社
  • 出版日期:
    2009
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编辑推荐
  全球著名游戏公司,绘图引擎设计师倾力奉献,探讨最前沿的3D绘图技术,与游戏产业的技术发展保护同步。
  由浅入深:从基本几何图形开始,渐进到传统的Fied Function Pipeline(固定功能流水线)绘图,再深入最新的Shader程序设计。
  前沿技术:讲解能真正应用于游戏产业的绘图技术,帮助您打造绚丽的游戏特效,所述开发技术与国际接转。
  多种标准:覆盖最新的Direct3D与OpenGL实时3D绘图技术。
  行业专家:作者具有7年的游戏开发经验,开发过7款著名的3D游戏,目前在洛彬矶Activision Bizzard开发Xbox 360与PS3绘图引擎。
  绘图技术发展非常迅速,一般图书讲解的都是5年前的旧知识,无法发挥近几年显卡的性能。本书从基本几何图形开始,渐进到传统的Fixed Function Pipeline(固定功能流水线)绘图,再深入最新的Shader程序设计,介绍5年前到现在的主流绘图技术。范例程序同时提供了Direct3D9、Direct3D 10和OpenGL这三种版本,涵盖范围从最简单的三角形建寺、镜头操作,到时下流行的Xbox360、PS3游戏特效。
  对于立志于从事游戏行业的初学者:
  本书由浅入深地介绍该行业的一系列知识,包括3D坐标转换、基本几何图形、打光、载入模犁、2D/3D/Cubemap贴图、材质与混色、动态贴图、Stencil Buffer、影子/镜像/投影效果、粒子系统Particle等。只要您拥有C++语言基础和对游戏编程的热情,按部就班地进行学习,就能学樨业界领先的绘图技术,让自己的游戏开发生涯有一个高的起点。
  对于已经掌握了Fixed Function Pipeline绘图的从业人员:
  作者以全球领先的游戏公司的工作经验来讲解最新的Shader绘图技术,包括Normalmap、Parallax/Relief map、影像处理、效果、光晕、阴影、折射、水波、Deferred Lighting、HDR高动态范围、Xbox、PS3和GPGPU应用等,让您了解最前沿的3D图形技术,做出绚丽的游戏特效,使您和游戏产业的技术发展保持同步。
  对于立志于从事游戏行业的初学者《3D绘图程序设计:使用Direct3D IO/9和OpenGL2.0(含1CD)》由浅入深地介绍该行业的一系列知识,包括3D坐标转换、基本几何图形、打光、载八模型、2D/3D/Cubemap贴图、材质与混色、动态贴图、Stencil Buffer、影子/镜像/投影效果、粒子系统Particle等。只要您拥有C++语言基础和对游戏编程的热情,按部就班地进行学习,就能掌握业界领先的绘图技术,让自己的游戏开发生涯有一个高的起点。
  对于已经掌握了Fixed Function Pipeline绘图的从业人员作者以全球领先的游戏公司的工作经验来讲解最新的Shader绘图技术,包括Normalmap、Parallax/Relief map、影像处理、景深效果、光晕、阴影、折射、水波、Deferred Lighting、HDR高动态范围、Xbox、PS3和GPGPU应用等,让您了解最前沿的3D图形技术.做出绚丽的游戏特效,使您和游戏产业的技术发展保持同步。
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作者简介
  彭国伦,台湾大学信息研究所硕士,曾任台北昱泉国际PC、Xbox绘图引擎设计师,目前在洛彬矶Activision Bizzard(暴雪)开发Xbox 360与PS3绘图引擎。
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内容介绍
  《3D绘图程序设计:使用Direct3D IO/9和OpenGL2.0(含1CD)》系统、全面地介绍了Direct3D 9、Direct3D 10以及OpenGL 2.0三维图形程序设计方法。全书内容分成3大部分,第1~10章介绍传统的固定绘图流程和基本3D绘图概念,包括坐标转换、动画与交互、打光、贴图、混合与纹理、动态贴图、Stencil Buffer和特效处理等内容。第11~1 8章为比较高级的Shader程序编写,包括HLsL和GLSL的使用、Shader特效和调试Debug等内容。第19~20章是补充教学,介绍绘图引擎、Xbox360、PS3、GPGPIJ和线性代数等基础知识,对刚入门或已经具有3D程序设计经验的读者都会有所帮助。配套光盘提供了书中所有示例程序的可执行文件、工程文件和完整的源代码,以方便读者编译、调试示例程序。
  《3D绘图程序设计:使用Direct3D IO/9和OpenGL2.0(含1CD)》主要面向对3D图形程序设计感兴趣的编程人员、游戏开发人员,以及可视化仿真工程技术人员,也可作为高等院校相关专业和培训机构的3D程序设计用书。
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精彩书摘
  现实世界中,光线会在不同的物体表面间反射,这种通过反射得到的光源,很难把它们归类到前三种光源中的任何一种。但是这一类光源通常无法忽略,如果直接忽略的话,光照结果会太暗。想象一下在白天时,即使太阳光没有直射房间,只要打开一扇窗户,整个房间仍然会很亮,这就是一个最简单的例子。再举一个例子,想象在晚上的时候,在房间里把台灯打开,理论上台灯可以算是聚光灯,落在光柱外的物体不会被照射到,但事实上整个房间多多少少都会因为台灯而变亮,因为被台灯直接照射的物体会反射光线,这些反射的光线会再去照亮其他物体。
  在Fixed Function Pipeline中,处理这一类因为反射而得到的光源的最简单的方法就是再加入一个环境光Ambient Light。环境光没有位置,也没有方向,仅仅提供了一个基本的光源强度。让物体在没有直接被三种光源的任何一种光照射到时,还能得到一个最基本的亮度。环境光是用来模拟通过反射所得到的间接光源,否则有些物体可能会因为太暗而看不到。
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目录
第1章 计算机绘图简介
1.1 图像的数字化
1.2 3D画面的产生
1.3 动画
1.4 绘图芯片GPU简介

第2章 坐标转换
2.1 准备工作
2.2 屏幕坐标
2.3 正交视图投影Oft}logonaI View
2.4 透视图投影.PerspectiVe View
2.5 自动坐标转换
2.6 Shader
2 7 Direct3D10

第3章 动画和交互
3.1 移动3D对象
3.2 对象旋转
3.3 物体变形
3.4 着色
3.5 交互
3.6 移动镜头
3.7 拖行、附着Attach
3.8 Shader
3.9 典型的OpenGL风格
3.10 显示内存

第4章 光照
4.1 软件仿真
4.2 Direct3D和OpenGL的光照
4.3 Specular反射
4.4 光源的管理
4.5 背光
4.6 使用模型
4.7 使用Shader

第5章 贴图
5.1 载入贴图
5.2 贴图坐标
5.3 Mipmap
5.4 多重纹理Multi-texture
5.5 Alpha
5.6 贴图坐标矩阵
5.7 自动生成贴图坐标
5.8 环境贴图Environment map
5.9 贴图压缩DDS
5.10 3D贴图

第6章 混合与纹理
6.1 混合Blend
6.2 Material纹理
6.3  Multi-pass
6.4 投影机效果
6.5 贴图设置补充说明

第7章 动态贴图
7.1 准备工作
7.2 镜射
7.3 动态环境贴图
7.4 阴影
7.5 模糊化一
7.6 柔化的阴影Soft-shadow

第8章 Stencil Buffer
8.1 StencilBuffer的概念
8.2 镜面反射
8.3 Stencil Buffer的操作
8.4 Shadow Volume阴影效果

第9章 其他功能补充
9.1 雾Fog
9.2 反锯齿Anti-aliasing
9.3 Scissor Test
9.4 调整画布大小Viewport
9.5 Occlusion Query
9.6 OpenGL特有功能
9.6.1 Display List
9.6.2 Selection BUffer
9.6.3 OpenGL扩展函数

第10章 基本应用
10.1 显示ASCII
10.2 显示UNICODE
10.3 粒子系统Particle System
10.4 Heightmap地形显示
10.5 全屏模式与MFC窗口程序

第11章 Shader的概念
11.1 CPU与GPU的差别
11.2 GPU的并行计算
11.3 GPU的向量计算SIMD
11.4 CPU与GPU的同步
11.5 Shader的版本与历史
11.6 Shader的使用

第12章 HLSL的使用
12.1 FX Composer和RenderMonkey的使用
12.2 HLSL数据类型
12.3 HLSL Shader的输入和输出
12.4 简单的HLSL光照应用
12.5 HLSL中使用贴图
12.6 HLSL的流程控制及自定义函数
12.7 HLSL的内部函数
12.8 Direct3D Shader汇编语言
12.9 HLSL的管理

第13章 GLSL的使用
13.1 GLSL数据类型
13.2 GLSL的输入及输出
13.3 简单的GLSL光照应用
13.4 GLSL中使用贴图
13.5 GLSL的内部函数
13.6 GLSL的管理

第14章 Shader初级
14.1 Normalmap
14.2 顶点数据压缩
14.3 阴影Shadow
……

第15章 Shader中级
第16章 Shader高级
第17章 Direct3D10及Shader Model4.0
第18章 调试Debug
第19章 补充教材
第20章 线性代数
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