搜索
高级检索
高级搜索
书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
ZBrush角色塑造:高级数字雕刻
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115199065
  • 作      者:
    (美)Scott Spencer著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2009
收藏
编辑推荐
  Zbrush如暴风雨般席卷了3D建模世界,使CG艺术家能以一种类似于传统雕刻和绘画的方式创作出令人惊叹的有机模型。与该软件一样。这本出色的指南将技术与艺术完美地融合在一起,并为您提供了使用这款革命性软件创建3D角色的详尽且易于实践的教程。
  数字雕刻家Scott Sdencer将带领您学习大量的Zbrush工具,包括笔刷、纹理和细节工具。您将会学到如何在Zbrush中进行雕刻、设计角色半身像,以及创建其他令人眩目的作品。更重要的是,您将学会如何将历史悠久的传统雕刻和绘画方法应用于数字模型,从而使您成长为可利用各种媒介的出色艺术家。
  ·为传统雕刻向数字造型的过渡架起桥梁;
  ·探讨Zbrush的界面和工具集;
  ·学习在Zbrush中添加纹理、进行造型和渲染的宝贵技术;
  ·精通Zscript、宏和自定界面的其他方法;
  ·将Zbrush雕刻作品转移到Maya中。并为在影片、游戏中应用或以其他格式应用做准备;
  ·书中提供了很多代表艺术家的独特见解和技巧。
展开
作者简介
  Scott Spencer;是Gentle Giant工作室的数字艺术总监。他主要创作用于影片、游戏和玩偶收藏市场的生物和角色。其主要作品有《钢铁侠》、《哈利波特与凤凰社》、游戏《战斧》、《异种3》等。他还在Gnomon视效学院(Gnomon School of Visual Effects)讲授数字雕刻和解剖学课程,同时他还是Pixologic公司的软件测试员和顾问。
展开
内容介绍
  ZBrush软件可以说是世界上首个让艺术家可以随意进行创作的3D设计工具,《Zbrush角色塑造:高给数字雕刻》全面介绍了这个软件。全书分为11章,首先介绍了从传统走向数字的雕刻方法,然后逐步介绍如何在ZBrush中设计角色,内容包括在ZBrush中雕刻、设计角色半身像、在ZBrush中实现细节、绘制纹理、使用ZSphere、变位、重新拓扑和网格抽出、ZBrush影片和Photoshop合成、在Maya中渲染ZBrush置换贴图、使用ZMapper,以及ZScript、宏和界面自定义。
  《Zbrush角色塑造:高给数字雕刻》由具有多年数字艺术经验的专业人士撰写,书中不仅汇集了作者的经验,还提供了很多代表艺术家的经验和技巧。全书内容深入浅出、图文并茂,适合ZBrush初、中级读者学习参考。
展开
精彩书摘
  第1章  雕刻方法,从传统走向数字
  ZBrush最令人激动的一个方面是它让艺术家可以直接操作模型,并以一种自然的方式进行创作,就像使用数字黏土球进行创作一样。在雕刻原理方面,数千年的艺术传统为我们提供了大量的方法。传统的画家已经有像Painter和Photoshop这样的应用软件为他们打开通往数字王国的大门时,雕刻家们还被摒诸门外——直到有了ZBrush。
  1.1 姿势、外形和比例
  学习如何成为优秀的数字雕刻家时,将会从指导传统雕刻家几个世纪的相同传统和原则中受益。如同绘画一样,所有适用于雕刻的基本艺术经验在计算机上同样也适用。无论是雕刻外国人、王子、武士、马,还是对抽象形式进行探索,主要的关注点始终是一样的(参见图1.1)。
  1.1.1  姿势
  姿势表达了人物的动态曲线。在写生中,这些线条很快就能出现在纸上,根本不需要设法描述人物的轮廓或外形(参见图1.2)。选择姿势的目的是捕捉姿势的韵律和动感、人物的特征和姿势中固有的动作(参见图1.3)。拿着一个快速写生簿,简单地勾画出那些您不想仔细显示的内容,这是训练自己找到角色姿势和韵律的一种较好方法。这种练习有助于提高眼力,并且您根据想象进行雕刻时,这可以转换成更好的角色。
展开
目录
第1章 雕刻方法,从传统走向数字1
1.1 姿势、外形和比例1
1.1.1 姿势1
1.1.2 外形4
1.1.3 比例8
1.1.4 数字雕刻的最佳习惯9
1.2 ZBrush界面概述11
1.3 使用ZBrush工具14
1.3.1 创建2.5 DPixol插图14
1.3.2 雕刻狮子的头15
1.3.3 添加子工具20
1.3.4 细化模型22
1.3.5 完成模型27
1.3.6 创建2.5 Dpixol插图27

第2章 在ZBrush中雕刻29
2.1 一种雕刻方法29
2.2 笔刷管理器30
2.2.1 笔刷修改器34
2.2.2 存储自定笔刷37
2.2.3 Clay笔刷38
2.2.4 ecorche雕刻方法42
2.3 雕刻颅骨44
2.3.1 粗制颅骨的形状47
2.3.2 雕刻面部的组织结构48
2.3.3 雕刻肌肉52
2.3.4 添加眼睛57
2.3.5 雕刻脸部的皮肤和脂肪60
2.3.6 添加颈部65
2.3.7 雕刻颈部肌肉66
2.3.8 雕刻耳朵70

第3章 设计角色半身像75
3.1 ZBrush和处理导入的网格76
3.1.1 优化ZBrush网格78
3.1.2 通过局部细分增加多边形数量81
3.2 导入和准备用于雕刻的网格84
3.2.1 使用多边形组组织网格84
3.2.2 雕刻角色半身像91
3.2.3 使用网格插入方法添加几何体94
3.2.4 向现有ZTool添加几何体101
3.3 在Maya中编辑网格101
3.4 回到ZBrush中工作105
3.4.1 向导入的网格添加细节105
3.4.2 细化角色半身像107

第4章 在ZBrush中实现细节111
4.1 外形和细节111
4.2 Alpha112
4.2.1 Alpha和笔画116
4.2.2 Alpha作为镂花模板119
4.2.3 ZAppLink镂花模板122
4.2.4 导入图像以用作Alpha123
4.2.5 在ZBrush中雕刻Alpha125
4.3 细节和图层126
4.3.1 使用Alpha和镂花模板为Stinger-head添加细节128
4.3.2 皱纹动态范围131
4.3.3 BumpViewer材质138
4.4 另外一种纹理处理方法141

第5章 绘制纹理147
5.1 ZBrush中的UVs147
5.2 Texture菜单150
5.2.1 UV投影纹理方法152
5.2.2 ZBrush中的图像平面153
5.3 什么是PolyPainting154
5.4 绘制生物皮肤155
5.4.1 颜色理论156
5.4.2 制作自定喷洒笔刷158
5.4.3 划分脸部的色温区域159
5.4.4 喷洒斑纹161
5.4.5 淡化基础颜色163
5.4.6 色温调整163
5.4.7 使用ProjectionMaster创建毒角166
5.5 ZAppLink169
5.5.1 将PolyPaint纹理烘制为UV纹理空间171
5.5.2 ZAppLink视图172

第6章 ZSphere175
6.1 简介ZSphere176
6.1.1 绘制简单的ZSphere链177
6.1.2 移动、缩放及旋转ZSphere和链180
6.2 构建ZSphere两足角色182
6.2.1 制作手和脚186
6.2.2 自适应皮肤控件187
6.2.3 向头部填加循环边189

第7章 变位、重新拓扑和网格抽出193
7.1 使用Transpose工具移动和塑造模型193
7.1.1 动作线194
7.1.2 拓扑遮罩197
7.1.3 造型模型198
7.1.4 造型的对称性201
7.2 TransposeMaster202
7.3 重新拓扑203
7.4 使用Topology工具205
7.4.1 导入拓扑结构208
7.4.2 ProjectAll和ZProject笔刷210
7.4.3 Topology工具的高级应用211
7.5 使用Topology工具和网格抽出构建附属物212
7.5.1 使用网格抽出制作衬衫216
7.5.2 使用ZSphere子工具添加绳子217

第8章 ZBrush影片和Photoshop合成223
8.1 ZMovie223
8.1.1 录制屏幕223
8.1.2 转台动画226
8.2 ZBrush到Photoshop227
8.2.1 设置画布及放置角色227
8.2.2 创建渲染通道227
8.3 Photoshop合成231
8.3.1 载入皮肤图像及添加阴影231
8.3.2 用遮罩图层创建选区232
8.3.3 创建瞎眼和镜面光泽233
8.3.4 强化细节234
8.3.5 最后的润饰235
8.4 另一种可选的合成方法:制作“烟雾”238

第9章 在Maya中渲染ZBrush置换贴图247
9.1 什么是差值贴图247
9.1.1 置换贴图248
9.1.2 常规贴图249
9.2 从ZBrush中导出模型249
9.3 生成置换贴图253
9.3.1 创建16位贴图253
9.3.2 创建32位浮点贴图255
9.3.3 在mentalray中处理置换贴图以供使用258
9.3.4 设置置换场景258
9.3.5 在Maya中设置单一32位置换贴图渲染259
9.3.6 在Maya中设置多个32位置换贴图渲染264
9.3.7 在Maya中设置16位置换贴图渲染266
9.4 在Maya中应用凹凸贴图267
9.5 导入Maya后的常见问题269
拍除渲染和效果很假的问题269

第10章 ZMapper273
10.1 常规贴图273
10.2 ZMapper275
10.2.1 启动ZMapper并生成一个常规贴图275
10.2.2 ZMapper界面277
10.2.3 ZMapper控件类型278
10.2.4 ZMapper配置文件279
10.2.5 使用RenderRegion特性279
10.2.6 任意网格280
10.3 空腔贴图282
10.4 在Maya中渲染常规贴图285
10.5 将ZMapper用于混合形状289
10.6 将光线投射到“高原”区域和轮廓上291

第11章 ZScript、宏和界面自定义295
11.1 对比ZScript和宏295
11.2 ZScript剖析298
11.2.1 ZScripting基础299
11.2.2 剖析ModelViews,一个弹出菜单ZScript301
11.2.3 调试脚本305
11.2.4 推荐的ZScripting参考305
11.3 热键305
11.4 自定界面306
11.4.1 设置保存热键308
11.4.2 设置交互式灯光热键和按钮309
11.5 制作自定用户菜单310
11.5.1 更改默认文档311
11.5.2 更改启动材质312

附录关于随书光盘315
光盘内容315
各章 文件315
系统需求315
使用光盘316
疑难解答316

附加内容:2.5 D的中世纪门插图(本部分内容在随书光盘中)317
材质、照明和2.5 D渲染317
构建木质门318
创建Copper材质321
合成插图325
向画布添加材质330
画布建模和2.5 D绘制330
照明332
渲染333
最后的修饰334
展开
加入书架成功!
收藏图书成功!
我知道了(3)
发表书评
读者登录

请选择您读者所在的图书馆

选择图书馆
浙江图书馆
点击获取验证码
登录
没有读者证?在线办证