搜索
高级检索
高级搜索
书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
3ds Max印象:静帧的艺术.??
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115190710
  • 作      者:
    马捷编著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2009
收藏
作者简介
    马捷,2005年加入吉林艺术学院CG研究室,2008年加入CUT动画工作室,在项目中担任三维和剪辑工作。曾参加制作07年亚冬会吉祥物动画、松原城市亮化工程建筑预览动画、哈达山水电站建筑预览动画、第六届汉语桥媒体包装、国家大剧院视觉京居《白蛇传》CG布景项目等。CG作品多次在国内及国际CG大赛中获奖。
展开
内容介绍
    《印象3ds Max静桢的艺术2》主要通过实例教学的形式介绍如何用3ds Max制作静帧作品。《印象3ds Max静桢的艺术2》共分7章,第1章讲解了静帧作品的性质和用途。第2章至第7章列举了6个极具代表性的案例及场景,分别介绍了不同形式的静帧制作,包括科幻场景、载具、奇幻场景等。<br>    《印象3ds Max静桢的艺术2》内容丰富,结构清晰,讲解由浅入深、循序渐进,涵盖面广,细节描述清晰细致。同时《印象3ds Max静桢的艺术II》附带2张DVD多媒体教学光盘,其中包括书中所有案例的素材、效果图和视频教学录像。<br>    《印象3ds Max静桢的艺术2》适合广大CG爱好者,以及想从事和刚从事CG插画制作的初、中级读者阅读。
展开
精彩书摘
    前面提到过,贴图与材质尽量与建模同时进行,这样做可以在建模过程中大体了解模型最终效果,并且很多模型细节是可以Eh贴图代替的。初学者建模的时候总感觉细节不够,加完贴图和材质之后又发现模型细节没有完全表现出来。实际上这是缺少概括能力造成的,如果对贴图和材质充分了解,在建模过程中就会避免很多不必要的辛苦。图1~14中的大部分细节就是由贴图完成的。<br>    贴图方式分程序贴图和位图贴图两大类。程序贴图主要以3dsMax软件自带的程序系统进行计算得到图像信息,位图贴图主要是将自身制作图像添加到贴图通道中。经过3dsMax版本提升又进化出置换贴图、法线贴图等高级贴图方式。<br>    3dsMax的材质计算方式和程序贴图类似,主要是通过参数调节和命令的相互结合实现物体的质感。图1-15所示是原始模型,图1-16所示是简单添加材质之后的效果。
展开
目录
第1章  用三维塑造你的世界<br>1.1  什么是静帧<br>1.2  静帧的意义<br>1.3  静帧创作的基本流程<br>1.3.1  明确概念<br>1.3.2  创建模型<br>1.3.3  贴图与材质<br>1.3.4  灯光设置<br>1.3.5  优化<br>1.3.6  渲染<br>1.3.7  后期制作<br>1.4  塑造自己的世界<br><br>第2章  Come back<br>2.1  Come back创作思路<br>2.1.1  画面构成元素分析<br>2.1.2  重点表现技巧<br>2.2  Come back模型详解<br>2.2.1  船舱内部模型结构<br>2.2.2  创建主要零件<br>2.2.3  创建细节模型<br>2.2.4  拓展训练——创建其他模型<br>2.3  简单模型堆砌复杂场景<br>2.3.1  加工现有的模型<br>2.3.2  组合零件元素<br>2.3.3  搭建场景<br>2.3.4  丰富场景细节<br>2.4  Come back材质技巧<br>2.5  Come back 灯光设置<br>2.6  测试渲染与最终渲染<br>2.6.1  测试渲染级别<br>2.6.2  最终渲染<br>2.6.3  光子的保存和使用<br>2.7  后期处理<br>2.8  本章小结<br><br>第3章  乐园<br>3.1  乐园创作思路<br>3.1.1  乐园的灵感来源<br>3.1.2  构成场景元素分析<br>3.2  乐园的模型制作<br>3.2.1  乐园的主体模型制作<br>3.2.2  乐园腿部建模<br>3.2.3  摩天轮模型制作<br>3.2.4  确定构图和完善背景<br>3.2.5  制作树木<br>3.3  灯光设置<br>3.4  乐园的环境设置<br>3.5  乐园的材质设置<br>3.5.1  金属材质设置<br>3.5.2  山体的材质设置<br>3.5.3  水面和地面材质的设置<br>3.6  本章小结<br><br>第4章  午夜<br>4.1  午夜的创作思路<br>4.1.1  灵感来源<br>4.1.2  模型元素分析<br>4.2  午夜的模型制作<br>4.2.1  灯罩的建模过程<br>4.2.2  插头的建模过程<br>4.2.3  陪衬物体的创建<br>4.3  午夜的灯光与材质的设置<br>4.4  午夜的后期处理<br>4.5  本章小结<br><br>第5章  军用吉普<br>5.1  军用吉普的创作思路<br>5.2  车辆的模型制作<br>5.2.1  制作车体主轮廓<br>5.2.2  制作叶板<br>5.2.3  制作车窗框和完善模型<br>5.2.4  制作车门和车前盖<br>5.3  为模型展平贴图坐标<br>5.4  绘制军用吉普的贴图<br>5.5  HDRI(高动态范畴图像)高级照明的运用<br>5.5.1  HDRI图像的原理<br>5.5.2  军用吉普灯光设置<br>5.6  本章小结<br><br>第6章  狂飙<br>6.1  狂飙的创作思路<br>6.2  狂飙的建模过程<br>6.2.1  制作楼体<br>6.2.2  制作植物<br>6.2.3  导入车辆模型<br>6.3  狂飙的灯光设置<br>6.4  添加狂飙的贴图<br>6.5  添加场景中的天空和雾效<br>6.6  本章小结<br><br>第7章  港口黄昏<br>7.1  港口黄昏的创作思路<br>7.2  港口黄昏模型概括<br>7.2.1  船体模型的制作<br>7.2.2  船体框架的制作<br>7.2.3  制作建筑元素模型<br>7.2.4  建筑群的制作<br>7.2.5  制作船首细节<br>7.2.6  制作船尾<br>7.2.7  制作船底部<br>7.3  添加港口黄昏的材质<br>7.4  制作港口黄昏的背景<br>7.4.1  搭建港口<br>7.4.2  制作海洋<br>7.5  港口黄昏的灯光设置<br>7.6  本章小结
展开
加入书架成功!
收藏图书成功!
我知道了(3)
发表书评
读者登录

请选择您读者所在的图书馆

选择图书馆
浙江图书馆
点击获取验证码
登录
没有读者证?在线办证