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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
VRay精细渲染培训讲座实录
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115207074
  • 作      者:
    鲍超编著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2009
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编辑推荐
    52个基础练习,引领您快速掌握vRay渲染器基础操作<br>    25个提高练习,全面解读VRay渲染器核心命令的使用方法<br>    5个深入练习,深入掌握VRay渲染器的应用技术<br>    另超值赠送10套高精度室内模型和1000个单体模型
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内容介绍
    《VRay精细渲染培训讲座实录》是根据效果图设计专业老师多年教学和设计经验编写而成的。全书共4大篇,19章内容。基础入门篇介绍了VRay 1.5的软件操作基础;进阶提高篇讲解了VRay的材质、灯光、摄影机、特效等常规制作技能;深入核心篇讲解了图像采样、全局照明、质感演练、天空光、HDRI与IBL等高级制作技巧;商业实战篇介绍了场景表现、产品表现、室内表现、室外表现等方面的精彩案例。《VRay精细渲染培训讲座实录》知识结构系统,课时安排合理,动手操作实例丰富,非常适合效果图设计爱好者、产品表现设计等人员作为自学教材,也适合电脑辅助设计、效果表现设计、工业造型表现设计等专业作为教材使用。
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精彩书摘
    基础入门篇<br>    第1章  认识VRay渲染器<br>    1.2  VRay渲染器一直靠其与众不同的特性在渲染器家族中占据着一席之地,其特性可总结为4点。<br>    ◆简单易学:初学VRay的人往往能通过学习几个简单的实例教学就能掌握其流程,并且制作出属于自己的优秀作品。很多艺术家也选择用VRay来进行艺术创作,VRay使他们从繁琐的技术问题里摆脱出来,把时间和精力投入到艺术创作当中。<br>    ◆效果优秀:VRay渲染器的渲染效果是非常优秀的,丝毫不亚于其他任何一个渲染器,并FIVRay是一款很容易出效果的渲染器,这点只要用过VRay的人应该都有感受。再看看各大网站的作品吧,例如在CGTalk的精选画廊中就有一大批作品使用了VRay渲染器。<br>    ◆效率高:渲染器的速度是人们一直很关注的问题,单从最终渲染图像的速度而言,VRay渲染器并不比其他渲染器快多少,其实VRay渲染器的速度快,主要体现在制作的过程中,也就是作品制作的调试阶段。由于VRay的参数非常精简,在制作过程中,通常只需要我们调试很少的几个参数就能起到对最终效果的控制,而一部作品的制作大部分时间都花在了调试阶段,所以VRay缩短了我们的调试过程,那么整个作品的制作效率也就大大提升了。这应该就是VRay速度之快的重要体现之处。<br>    ◆功能全面:VRay渲染器发展到今天的1.5版,其功能已经很全面,包括全局照明、光线追踪、焦散、置换等,所以VRay渲染器正被广泛地应用于建筑效果图、建筑动画、工业产品设计、游戏等领域,甚至有些电影也使用了VRay渲染器。
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目录
基础入门篇<br>第1章 认识VRay渲染器<br>1.1 VRay渲染器的特性<br>1.2 VRay渲染器的优势<br>1.3 VRay渲染器的安装<br>课堂实践01 安装VRay渲染器<br>1.4 VRay渲染器的卸载<br>课堂实践02 卸载VRay渲染器<br>1.5 小结<br><br>第2章 VRay渲染器的界面<br>2.1 VRay渲染器的加载<br>课堂实践03 加载VRay渲染器<br>2.2 VRay渲染器控制面板概述<br>2.2.1 VRay(参数)面板<br>2.2.2 Indirect illumination(间接照明)面板<br>2.2.3 Settings(设置)面板<br>2.2.4 Render Elements(渲染元素)面板<br>2.3 小结<br><br>进阶提高篇<br>第3章 VRay的材质与贴图<br>3.1 VRay专用材质<br>3.1.1 VRay2SidedMtl(双面材质)<br>课堂实践04 VRay2SidedMtl(双面材质)的调用<br>3.1.2 VRayBlendMtl(混合材质)<br>课堂实践05 VRayBlendMtl(混合材质)的调用<br>3.1.3 VRayFastSSS(快速SSS材质)<br>课堂实践06 VRayFastSSS(快速SSS材质)的调用<br>3.1.4 VRayLightMtl(灯光材质)<br>课堂实践07 VRayLightMtl(灯光材质)的调用<br>3.1.5 VRayMtl(VRay材质)<br>课堂实践08 VRayMtl(VRay材质)的调用<br>3.1.6 VRayMtlWrapper(包裹材质)<br>课堂实践09 VRayMtlWrapper(VRay包裹材质)的调用<br>3.1.7 VRayOverrideMtl(替换材质)<br>课堂实践10 VRayOverrideMtl(替换材质)的调用<br>3.2 VRay专用贴图<br>3.2.1 VRayBmpFilter(位图过滤贴图)<br>课堂实践11 VRayBmpFilter(位图过滤贴图)的调用<br>3.2.2 VRayColor(颜色贴图)<br>课堂实践12 VRayColor(颜色贴图)的调用<br>3.2.3 VRayCompTex(合成贴图)<br>课堂实践13 VRayCompTex(合成贴图)的调用<br>3.2.4 VRayDirt(污垢贴图)<br>课堂实践14 VRayDirt(污垢贴图)的调用<br>3.2.5 VRayEdgesTex(边线贴图)<br>课堂实践15 VRayEdgesTex(边线贴图)的调用<br>3.2.6 VRayHDRI(HDRI贴图)<br>课堂实践16 VRayHDRI(HDRI贴图)的调用<br>3.2.7 VRayMap(VRay贴图)<br>课堂实践17 VRayMap(VRay贴图)的调用<br>3.2.8 VRaySky(天空贴图)<br>课堂实践18 VRaySky(天空贴图)的调用<br>3.3 VRay不支持的3ds Max材质<br>3.4 VRay不支持的3ds Max贴图<br>3.5 小结<br><br>第4章 VRay的灯光与阴影<br>4.1 VRay专用灯光<br>4.1.1 VRayLight(VRay灯光)<br>课堂实践19 VRayLight(VRay灯光)的创建<br>课堂实践20 测试VRayLight(VRay灯光)类型<br>4.1.2 VRaySun(VRay日光)<br>课堂实践21 创建VRaySun(VRay日光)的方法1<br>课堂实践22 创建VRaySun(VRay日光)的方法2<br>4.2 VRay专用阴影<br>课堂实践23 VRayShadow(VRay阴影)的调用<br>课堂实践24 VRayShadow(VRay阴影)的调节<br>4.3 VRay支持的3ds Max灯光<br>4.4 VRay支持的3ds Max阴影<br>4.5 小结<br><br>第5章 VRay摄影机<br>5.1 摄影知识<br>5.2 VRay物理摄影机<br>课堂实践25 创建VRay物理摄影机<br>课堂实践26 VRay物理摄影机的光圈测试<br>课堂实践27 VRay物理摄影机的快门速度测试<br>课堂实践28 VRay物理摄影机的感光度测试<br>课堂实践29 VRay物理摄影机的白平衡测试<br>5.3 VRayDomeCamera(VRay圆顶摄影机)<br>课堂实践30 创建VRay圆顶摄影机<br>课堂实践31 VRay圆顶摄影机测试<br>5.4 小结<br><br>第6章 VRay物体对象<br>6.1 VRayProxy(VRay代理)<br>6.1.1 概述<br>6 .1.2 VRayProxy(VRay代理)的创建<br>课堂实践32 创建VRay代理物体的方法1<br>课堂实践33 创建VRay代理物体的方法2<br>6.1.3 VRayProxy(VRay代理)的材质<br>课堂实践34 指定VRayProxy(VRay代理)的材质<br>6.1.4 VRayProxy(VRay代理)的测试<br>课堂实践35 测试VRay代理物体<br>6.2 VRaySphere(VRay球)<br>6.2.1 概述<br>6.2.2 VRaySphere(VRay球)的创建<br>课堂实践36 创建VRaySphere(VRay球)<br>6.2.3 VRaySphere(VRay球)的材质<br>课堂实践37 指定VRaySphere(VRay球)的材质<br>6.2.4 VRaySphere(VRay球)的测试<br>课堂实践38 测试VRaySphere(VRay球)<br>6.3 VRayPlane(VRay平面)<br>6.3.1 概述<br>6.3.2 VRayPlane(VRay平面)的创建<br>课堂实践39 创建VRayPlane(VRay平面)<br>6.3.3 VRayPlane(VRay平面)的材质<br>课堂实践40 指定VRayPlane(VRay平面)的材质<br>6.3.4 VRayPlane(VRay平面)的测试<br>课堂实践41 测试VRayPlane(VRay平面)<br>6.4 VRayFur(VRay毛发)<br>6.4.1 概述<br>6.4.2 VRayFur(VRay毛发)物体的创建<br>课堂实践42 创建VRayFur(VRay毛发)<br>6.4.3 VRayFur(VRay毛发)物体的材质<br>课堂实践43 指定VRayFur(VRay毛发)物体的材质<br>6.4.4 VRayFur(VRay毛发)物体的测试<br>课堂实践44 测试VRayFur(VRay毛发)<br>6.5 VRayISO<br>6.5.1 概述<br>6.5.2 VRayISO的创建<br>课堂实践45 创建VRayISO<br>6.5.3 VRayISO的材质<br>课堂实践46 指定VRayISO的材质<br>6.5.4 VRayISO的测试<br>课堂实践47 测试VRayISO<br>6.6 小结<br><br>第7章 VRay大气特效<br>7.1 VRayToon(VRay卡通)<br>课堂实践48 卡通特效之玩具熊闹钟<br>7.2 VRaySphereFade(VRay衰减球)<br>课堂实践49 衰减球特效之玩具熊闹钟<br>7.3 小结<br><br>第8章 VRay修改器与菜单命令<br>8.1 VRayDisplacementMod(VRay置换修改器)<br>8.1.1 2D贴图置换<br>课堂实践50 2D贴图置换之恐龙化石<br>8.1.2 3D贴图置换<br>课堂实践51 3D贴图置换之雪山<br>8.1.3 Subdivision(细分)置换<br>课堂实践52 细分置换之异形<br>8.2 VRay菜单命令<br>8.3 小结<br><br>深入核心篇<br>第9章 VRay图像采样<br>9.1 VRay的图像采样<br>9.1.1 Fixed(固定)采样器<br>课堂实践53 使用Fixed(固定)采样器<br>9.1.2 Adaptive DMC(自适配DMC)采样器<br>课堂实践54 使用Adaptive DMC(自适配DMC)采样器<br>9.1.3 Adaptive subdivision(自适配细分)采样器<br>课堂实践55 使用Adaptive subdivision(自适配细分)采样器<br>9.1.4 如何选择合适的采样器<br>9.2 VRay的抗锯齿过滤器<br>9.3 小结<br><br>第10章 VRay全局照明<br>10.1 什么是局部照明<br>10.2 什么是全局照明<br>10.3 VRay全局照明渲染流程<br>课堂实践56 全局照明渲染流程之艺术走廊<br>10.3.1 制作材质<br>10.3.2 创建灯光<br>10.3.3 开启全局照明<br>10.3.4 色溢问题<br>10.3.5 设置曝光<br>10.3.6 最终渲染<br>10.4 小结<br><br>第11章 质感演练<br>11.1 金属质感<br>课堂实践57 金属质感之奖杯<br>11.1.1 灯光设置<br>11.1.2 材质设置<br>11.1.3 环境设置<br>11.1.4 最终渲染<br>11.1.5 实例总结<br>11.2 亚光金属<br>课堂实践58 亚光金属之杯子<br>11.2.1 灯光设置<br>11.2.2 材质设置<br>11.2.3 最终渲染<br>11.2.4 实例总结<br>11.3 玻璃质感<br>课堂实践59 玻璃质感<br>11.3.1 场景设置<br>11.3.2 透明玻璃材质<br>11.3.3 磨砂玻璃材质<br>11.3.4 有色玻璃材质<br>11.3.5 实例总结<br><br>第12章 VRay天空光<br>12.1 传统天光照明<br>课堂实践60 传统天光设置<br>12.2 高品质天光照明<br>课堂实践61 高品质天光设置<br>12.3 使用脚本工具制作天光<br>课堂实践62 运行脚本制作天光<br>课堂实践63 Dirtmap(污垢贴图)模拟天光<br>12.4 小结<br><br>第13章 HDRI与IBL<br>13.1 HDRI照明技术<br>课堂实践64 HDRI照明之越野车<br>13.1.1 创建HDRI照明<br>13.1.2 制作材质<br>13.1.3 合成到背景<br>13.1.4 HDRI照明的品质<br>13.1.5 最终渲染<br>13.2 IBL照明技术<br>课堂实践65 IBL照明之佛像<br>13.2.1 基本场景设置<br>13.2.2 传统HDRI照明<br>13.2.3 IBL照明<br>13.2.4 制作材质<br>13.2.5 测试渲染<br>13.2.6 最终渲染<br>13.2.7 IBL的焦散<br>13.3 小结<br><br>第14章 深入学习VRay特性<br>14.1 金属焦散<br>课堂实践66 金属焦散之指环王<br>14.1.1 制作材质<br>14.1.2 制作灯光<br>14.1.3 制作焦散<br>14.1.4 最终渲染<br>14.2 玻璃焦散<br>课堂实践67 玻璃焦散之水晶苹果<br>14.2.1 制作材质<br>14.2.2 制作灯光<br>14.2.3 制作环境<br>14.2.4 制作反光板<br>14.2.5 设置GI照明<br>14.2.6 制作焦散<br>14.2.7 最终渲染<br>14.3 摄影机镜头类型<br>14.3.1 Standard(标准)镜头<br>课堂实践68 调用Standard(标准)镜头<br>14.3.2 Spherical(球形)镜头<br>课堂实践69 调用Spherical(球形)镜头<br>14.3.3 Cylindrical(point)(柱形点)镜头<br>课堂实践70 调用Cylindrical (point)(柱形点)镜头<br>14.3.4 Cylindrical(ortho)(柱形正交)镜头<br>课堂实践71 调用Cylindrical(ortho)(柱形正交)镜头<br>14.3.5 Box(方体)镜头<br>课堂实践72 调用Box(方体)镜头<br>14.3.6 Fish eye(鱼眼)镜头<br>课堂实践73 调用Fish eye(鱼眼)镜头<br>14.4 景深特效<br>课堂实践74 景深特效之撞球<br>14.4.1 HDRI照明<br>14.4.2 制作材质<br>14.4.3 提高GI品质<br>14.4.4 优化渲染速度<br>14.4.5 制作景深<br>14.4.6 最终渲染<br>14.5 运动模糊特效<br>课堂实践75 运动模糊特效之异形球<br>14.5.1 场景设置<br>14.5.2 制作运动模糊<br>14.5.3 渲染动画<br>14.6 Sub-Surface Scattering(3S)特效<br>课堂实践76 3S特效之千变怪物<br>14.6.1 制作灯光<br>14.6.2 设置GI照明<br>14.6.3 制作场景材质<br>14.6.4 用VRayMtl制作皮肤材质<br>14.7 毛发特效<br>课堂实践77 毛发特效之网球<br>14.7.1 制作灯光<br>14.7.2 设置天光照明<br>14.7.3 制作材质<br>14.7.4 制作毛发效果<br>14.7.5 最终渲染<br>14.8 小结<br><br>商业实战篇<br>第15章 场景表现1<br>商业实战 纹理烘焙之旧画板<br>15.1 制作材质<br>15.2 照明场景<br>15.2.1 设置HDRI照明<br>15.2.2 创建阳光<br>15.3 场景渲染<br>15.4 纹理烘焙<br>15.5 烘焙后的场景渲染<br>15.6 小结<br><br>第16章 场景表现2<br>商业实战 摄影机应用之斯诺克场景<br>16.1 制作材质<br>16.1.1 制作球台材质<br>16.1.2 制作彩球材质<br>16.1.3 测试渲染<br>16.2 制作灯光<br>16.3 创建物理摄影机<br>16.4 设置GI照明<br>16.5 基本场景的渲染<br>16.6 运动模糊<br>16.6.1 制作运动模糊效果<br>16.6.2 运动模糊效果的渲染<br>16.7 景深<br>16.7.1 制作景深<br>16.7.2 测试光圈对景深的影响<br>16.7.3 景深效果的渲染<br>16.8 小结<br><br>第17章 产品表现<br>商业实战 产品表现之跑车<br>17.1 制作灯光<br>17.2 设置GI<br>17.3 制作材质<br>17.3.1 制作地面材质<br>17.3.2 制作车漆材质<br>17.3.3 制作车灯材质<br>17.3.4 制作车轮材质<br>17.3.5 制作车窗玻璃材质<br>17.3.6 制作内饰与其他材质<br>17.3.7 制作反光板<br>17.4 测试渲染<br>17.5 最终渲染<br>17.6 小结<br><br>第18章 室内表现<br>商业实战 室内表现之欧式卧室<br>18.1 制作材质<br>18.1.1 制作地面和墙体材质<br>18.1.2 制作窗帘材质<br>18.1.3 制作床材质<br>18.1.4 制作地毯材质<br>18.1.5 制作吊灯材质<br>18.1.6 制作装饰画材质<br>18.1.7 制作台灯材质<br>18.1.8 制作床头柜材质<br>18.1.9 制作座椅材质<br>18.2 创建物理摄影机<br>18.3 制作白天照明效果<br>18.3.1 制作灯光<br>18.3.2 测试渲染<br>18.3.3 最终渲染<br>18.4 制作晚间照明效果<br>18.4.1 修改材质<br>18.4.2 制作灯光<br>18.4.3 测试渲染<br>18.4.4 最终渲染<br>18.5 制作相机闪光灯效果<br>18.5.1 设置灯光与物理摄影机<br>18.5.2 测试渲染<br>18.5.3 最终渲染<br>18.6 小结<br><br>第19章 室外表现<br>商业实战 室外表现之田园小屋<br>19.1 制作材质<br>19.1.1 制作房顶材质<br>19.1.2 制作墙体材质<br>19.1.3 制作地基材质<br>19.1.4 制作楼梯踏板材质<br>19.1.5 制作房体框架材质<br>19.1.6 制作窗户玻璃材质<br>19.1.7 制作风向标材质<br>19.2 制作环境<br>19.3 合成到背景<br>19.4 创建IBL照明<br>19.5 创建阳光<br>19.6 GI设置<br>19.7 最终渲染<br>19.8 小结<br><br>附录 VRay 1.5 SP1用户参考手册<br>A VRay渲染控制面板<br>A.1 VRay渲染参数控制面板<br>A.1.1 VRay:Frame buffer(缓冲器)<br>A.1.2 VRay:Global switches(全局转换)<br>A.1.3 VRay:Image sampler (Antialiasing)图像采样器(抗锯齿)<br>A.1.4 VRay:Environment(环境)<br>A.1.5 VRay:Color mapping(颜色贴图)<br>A.1.6 VRay:Camera(摄影机)<br>A.1.7 About VRay(关于VRay)<br>A.1.8 VRay:Authorization(VRay许可证书)<br>A.2 VRay间接照明控制面板<br>A.2.1 VRay:Indirect illumination (GI)间接照明(GI)<br>A.2.2 VRay:Brute force GI(强制GI)<br>A.2.3 VRay:Irradiance map(发光贴图)<br>A.2.4 VRay:Global photon map(全局光子贴图)<br>A.2.5 VRay:Light cache(光缓存)<br>A.2.6 VRay:Caustic(焦散)<br>A.3 V Ray Settings(设置)控制面板<br>A.3.1 VRay:DMC Sampler(蒙特卡洛采样器)<br>A.3.2 VRay:Default displacement(默认的置换)<br>A.3.3 VRay:System(系统)<br>B VRay材质与贴图<br>B.1 VRay材质<br>B.1.1 VRayMtl(VRay材质)<br>B.1.2 VRLightMtl(VRay灯光材质)<br>B.1.3 VRay2sidedMtl(VRay双面材质)<br>B.1.4 VRayBlendMtl(VRay混合材质)<br>B.1.5 VRayFastSSS(VRay快速SSS材质)<br>B.1.6 VRMtlWrapper(VRay材质包裹)<br>B.1.7 VRayOverrideMtl(VRay替换材质)<br>B.2 VRay贴图<br>B.2.1 VRayBmpFilter(VRay凹凸过滤器)<br>B.2.2 VRayColor(VRay颜色贴图)<br>B.2.3 VRayCompTex(VRay复合贴图)<br>B.2.4 VRayDirt(VRay脏化贴图)<br>B.2.5 VRayEdgesTex(VRay边纹理贴图)<br>B.2.6 VRayHDRI map(VRay HRDI贴图)<br>B.2.7 VRayMap(VRay贴图)<br>B.2.8 VRaySky(VRay天空贴图)<br>C VRay灯光与阴影<br>C.1 VRay灯光<br>C.1.1 VRayLight(VRay灯光)<br>C.1.2 VRaySun(VRay日光)<br>C.2 VRay阴影<br>D VRay物理摄影机<br>E VRay物体<br>E.1 VRayFur(VRay毛发)<br>E.2 VRay Proxy(VRay代理物体)<br>E.3 VRplane(VRay平面物体)<br>F VRay大气特效<br>F.1 VRayToon(VRay卡通)<br>F.2 VRaySphereFade(VRay球形衰减)<br>G VRay置换修改器
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