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书       名 :
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文献来源:
出版时间 :
ActionScript 3.0设计模式
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787508379562
  • 作      者:
    William Sanders,Chadima Cumaranatunge著
  • 出 版 社 :
    中国电力出版社
  • 出版日期:
    2009
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  《ActionScript 3.0设计模式》由中国电力出版社出版的。
  既然ActionScript已经被彻底地修改成了真正的面向对象语言,在Flash的应用中就能使用可重用的设计模式来解决常见的问题了。如果你是一个有经验的Flash或Flex开发人员,能够熟练地使用ActionScript 3.0中的编程技术,这本有关设计模式的书正是你目前所需要的。
  William B.Sanders博士是美国康涅狄格州Hardford大学的教授,是多媒体网站开发与设计方面的专家。他讲授的课程包括Flash、ActionScript、Flash媒体服务器、PHP、C#、SQL和XHTML等、已出版了44本计算机或与计算机专业相关的书籍。
  Chandima Cumaranatunge博士是Hardford大学的副教授,从事多媒体网站设计与开发方面的工作。因为具有工程和教学设计方面的背景,Chandima Cumaranatunge博士讲授的课程主要包括创造性学习、网站开发和游戏设计。
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作者简介
  William B.Sanders博士是Hartford大学交互信息技术专业的教授,他所讲授的课程包括Flash、ActionScript、F1ash媒体服务、PHP、C#、SQL和XHTML等网络编程技术。William B.Sanders博士共出版了44本计算机或与计算机相关的书籍,涉及的范围包括从Basic语言到Flash媒体服务技术ActionScript。他同时还担任多家计算机软件公司的顾问。
  Chadima Cumaranatunge博士是Hartford大学交互信息技术专业的副教授,他讲授IIT技术简介,包括Flash和ActionScript相关的知识、利用Flash和ActionScript开发游戏以及教育技术课程。最近Chadima Cumaranatunge博士准备开设一门机器人实验方面的课程。
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内容介绍
  既然ActionScript已经被彻底地修改成了真正的面向对象语言,在Flash和Flex的应用中就能使用可重用的设计模式来解决常见的问题了。如果你是一个有经验的Flash或Flex开发人员,能够熟练地使用ActionScript 3.0中的编程技术,这本有关设计模式的书正是你目前所需要的。
  《ActionScript 3.0设计模式》一书可以带领你循序渐进地掌握ActionScript 3.0中与设计模式相关的知识。讲解过程中,首先给出了每种设计模式清晰的结构框架,这样会使读者学习和使用设计模式的过程变得轻松一些。本书中介绍了许多实用的设计模式,在使用这些设计模式创建复杂的应用程序之前,先学习创建一些抽象的简单的实例。《ActionScript 3.0设计模式》一书主要包括以下几个方面:
  ?ActionScript 3.0的关键特征和ActionScript 3.O变成真正的面向对象程序设计语言的原因
  ?面向对象程序设计中关键的概念,如类、抽象、继承和多态
  ?使用设计模式的好处
  ?创建模式,包括工厂模式和单态模式
  ?结构模式,包括装饰者模式、适配器模式和组合模式
  ?行为模式,包括命令模式、观察者模式、策略模式和状态模式
  ?多种设计模式的混合应用,包括模型-视图-控制模式和对称代理模式
  书中的实例都按由浅入深的顺序精心安排,如用户可选择各种服务选项的电子商务应用程序、选择某类产品或某类产品中的单个产品的用户界面、动作游戏应用程序、录制和播放音频的应用程序等。无论你是具有Java或c++的基础还是有ActionScript 2.0的开发经验,你都能在《ActionScript 3.0设计模式》一书中为你的Flash和Flex应用程序找到优秀的解决方案。
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目录
前言
第Ⅰ部分 无常的变化
第1章 面向对象程序设计、设计模式和ActionScript 3.0
成功之后的喜悦
OOP基础
抽象
封装
继承
多态性
使用设计模式进行软件开发的原则
使用接口而不是具体的实现
养成使用组合的习惯
计划项目时要同时考虑维护和扩展性
应用程序的计划:并不是必须遵守的原则

第Ⅱ部分 创建模式
第2章 工厂方法模式
什么是工厂方法模式?
ActionScript 3.0中的抽象类
工厂方法最小化示例
隐藏产品类
实例:打印商店管理程序
实例扩展:彩色打印
工厂方法模式中关键的00P概念
实例:Sprite工厂
实例:垂直射击游戏
小结

第3章 单态模式
什么是单态模式
单态模式中关键的00P概念
抽象单态模式最小化示例
什么时候使用单态模式
小结

第Ⅲ部分 结构模式
第4章 装饰者模式
什么是装饰者模式?
装饰者模式中使用的重要的OOP概念
抽象装饰者最小化示例
简单的装饰者模式在Flashqb的应用:纸娃娃游戏
用各种表示正义和邪恶的属性对人物进行装饰
动态地选择具体的组件和装饰者:汽车销售网站
小结

第5章 适配器模式
什么是适配器模式?
对象适配器和类适配器
适配器模式中关键的OOP概念
实例:汽车驾驶适配器
实例扩展:使用鼠标驾驶汽车
实例:显示列表适配器
实例扩展:显示O’Reilly出版的新书目
小结

第6章 组合模式
什么是组合模式?
组合模式最小化示例
组合模式中关键的OOP概念
实例:歌曲播放列表
实例:利用反向运动学制作组合对象的动画效果
使用Flash内置的组合结构:显示列表
小结

第IV部分 行为模式
第7章 命令模式
什么是命令模式?
命令模式的最小化示例
命令模式中主要的OOP概念
简单的实例:宏命令
实例:控制数字的值
实例扩展:共享命令对象
实例扩展:实现恢复操作
实例:播客收音机
扩展实例:命令对象的动态赋值
小结

第8章 观察者模式
什么是观察者?
观察者模式中关键的OOP概念
观察者模式最小化示例
实例:添加状态并标识用户
动态地改变状态
实例:采用不同的形式显示数据
小结

第9章 模板方法模式
什么是模板方法模式?
模板方法用到的主要OOP概念
最小示例:抽象模板方法
模板方法的灵活性
选择和播放声音和视频
钩起
小结

第10章 状态模式
用来创建一个状态机器的设计模式
状态设计模式用到的主要OOP概念
最小抽象状态设计模式
视频播放器具体状态应用程序
扩展状态设计:添加状态
添加更多的状态和流媒体播放能力
小结

第11章 策略模式
什么是策略模式?
策略模式使用的主要OOP概念
最小抽象策略模式
添加更多的具体策略和具体上下文环境
使用字符串策略
小结

第V部分 复合模式
第12章 模型一视图一控制器模式
什么是模型一视图一控制器(MVC)模式?
MVC元素间的通信
MVC里的嵌入模式
一个MVC模式的最小示例
MVC模式里的主要OOP概念
例子:天气地图
扩展示例:红外天气地图
示例:小汽车
自定义视图
添加一个追赶的小汽车
小结

第13章 对称代理模式
同步游戏和结果
对称代理模式
对称代理模式使用的主要OOP概念
游戏玩家接口
游戏裁判员
在互联网上共享的信息
游戏玩家一代理类
支撑类和文档文件
小结
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