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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
3ds Max 2009完全学习手册
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115206398
  • 作      者:
    徐明霞[等]编著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2009
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编辑推荐
    56集教学录像,通过书盘结合快速掌握软件操作技巧,57个教学案例,全面提高模型、动画、特效制作技能,128个技巧提示,全面归纳3ds Max核心功能命令使用方法。<br>    包含超值的学习和设计元素:37个范例文件、18个基础教学文件、38个<br>    范例教学文件、7套常用模型、15套常用贴图、5套光域网、70套动作库
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内容介绍
    《3ds Max 2009完全学习手册》根据多位业界资深设计师的教学与实践经验编写而成。全书共4篇14章,循序渐进地讲解了3ds Max 2009的基础知识、基本模型与图形的创建、复合物体建模、修改器建模、多边形建模、其他建模方式、材质与贴图、灯光与摄影机、渲染器、动画与约束、角色骨骼与蒙皮、环境与特效、空间扭曲与粒子系统、reactor动力学等内容,包括120多项3ds Max 2009的核心技术和37个综合案例。《3ds Max 2009完全学习手册》还附带了1张DVD光盘,包含书中所有案例的源文件、素材文件和多媒体教学文件。<br>    《3ds Max 2009完全学习手册》案例丰富,讲解细致,注重激发读者兴趣和培养动手能力,适合从事动画设计、效果图设计、游戏设计、影视后期编辑与合成的广大初、中级从业人员作为自学教材,也适合相关院校动画设计、建筑效果图设计和影视后期合成专业作为配套教材。
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目录
第1篇 软件操作基础篇 001<br><br>第1章 3ds Max 2009软件基础 002<br>1.1 3ds Max 2009简介 002<br>1.1.1 3ds Max的发展 002<br>1.1.2 3ds Max的应用 003<br>1.1.3 硬件系统配置 004<br>1.1.4 软件安装与启动 004<br>1.1.5 3ds Max 2009特色 007<br>1.1.6 第三方程序插件 007<br>1.2 3ds Max 2009界面分布 008<br>1.2.1 菜单栏 008<br>1.2.2 主工具栏 011<br>1.2.3 View Cube导航器 015<br>1.2.4 命令面板 015<br>1.2.5 视图 016<br>1.2.6 提示状态栏 017<br>1.2.7 时间和动画控制 017<br>1.2.8 视图控制 017<br>1.2.9 四元菜单 017<br>1.2.10 浮动工具栏 018<br>1.3 本章小结 018<br><br>第2篇 模型建立与修改篇 019<br><br>第2章 基本模型与图形的创建 020<br>2.1 标准基本体 020<br>2.1.1 长方体 020<br>2.1.2 圆锥体 021<br>2.1.3 球体 021<br>2.1.4 几何球体 022<br>2.1.5 圆柱体 022<br>2.1.6 管状体 023<br>2.1.7 圆环 023<br>2.1.8 四棱锥 023<br>2.1.9 茶壶 024<br>2.1.10 平面 024<br>2.2 扩展基本体 024<br>2.2.1 异面体 025<br>2.2.2 环形结 025<br>2.2.3 切角长方体 026<br>2.2.4 切角圆柱体 026<br>2.2.5 油罐 027<br>2.2.6 胶囊 027<br>2.2.7 纺锤 027<br>2.2.8 L-Ext 028<br>2.2.9 球棱柱 028<br>2.2.10 C-Ext 028<br>2.2.11 环形波 029<br>2.2.12 棱柱 029<br>2.2.13 软管 029<br>2.3 建筑对象 030<br>2.3.1 门 030<br>2.3.2 窗 031<br>2.3.3 AEC扩展 032<br>2.3.4 楼梯 034<br>2.4 创建图形 034<br>2.4.1 线形 035<br>2.4.2 矩形 035<br>2.4.3 圆形 035<br>2.4.4 椭圆 035<br>2.4.5 弧形 035<br>2.4.6 圆环 035<br>2.4.7 多边形 036<br>2.4.8 星形 036<br>2.4.9 文本 036<br>2.4.10 螺旋线 036<br>2.4.11 截面 036<br>2.5 范例——电脑桌 037<br>2.5.1 主体模型制作 037<br>2.5.2 储物柜模型制作 038<br>2.5.3 装饰造型模型制作 040<br>2.5.4 书架模型制作 042<br>2.5.5 模型材质调节 045<br>2.5.6 灯光渲染调节 047<br>2.6 范例——卡通兔子 050<br>2.6.1 耳朵模型制作 050<br>2.6.2 头部模型制作 053<br>2.6.3 身体模型制作 055<br>2.6.4 脚部模型制作 056<br>2.6.5 兔子材质设置 057<br>2.6.6 兔子渲染设置 060<br>2.7 范例——音箱模型 061<br>2.8 本章小节 061<br><br>第3章 复合物体建模 062<br>3.1 布尔运算 062<br>3.1.1 拾取布尔卷展栏 062<br>3.1.2 参数卷展栏 062<br>3.1.3 显示/更新卷展栏 063<br>3.1.4 材质附加选项 064<br>3.2 放样对象 064<br>3.2.1 创建方法卷展栏 064<br>3.2.2 曲面参数卷展栏 065<br>3.2.3 路径参数卷展栏 065<br>3.2.4 表皮参数卷展栏 066<br>3.2.5 变形卷展栏 066<br>3.2.6 图形命令卷展栏 067<br>3.2.7 路径命令卷展栏 067<br>3.3 变形对象 067<br>3.4 散布对象 068<br>3.5 一致对象 068<br>3.6 连接对象 069<br>3.7 水滴网格 069<br>3.8 图形合并 070<br>3.9 地形对象 070<br>3.10 网格化 071<br>3.11 范例——罗马圆柱 071<br>3.11.1 圆柱模型制作 072<br>3.11.2 复制排列圆柱模型 076<br>3.11.3 圆顶模型制作 077<br>3.11.4 摄影机视图调节 079<br>3.11.5 场景材质调节 079<br>3.11.6 灯光与渲染器调节 081<br>3.12 范例——工具螺丝刀 082<br>3.12.1 螺丝刀把手模型制作 082<br>3.12.2 金属加固件模型制作 086<br>3.12.3 螺丝刀头模型制作 089<br>3.12.4 螺丝钉模型制作 091<br>3.12.5 场景布置与灯光调节 094<br>3.12.6 材质与渲染设置 096<br>3.13 范例——窗帘 098<br>3.13.1 墙体模型制作 098<br>3.13.2 窗帘模型制作 101<br>3.13.3 材质与灯光调节 107<br>3.14 本章小结 110<br><br>第4章 修改器建模 111<br>4.1 修改命令基本知识 111<br>4.1.1 使用修改面板 111<br>4.1.2 使用修改命令堆栈 111<br>4.1.3 编辑堆栈 112<br>4.1.4 编辑修改命令和可编辑对象 112<br>4.1.5 在子对象层级进行修改 112<br>4.1.6 在子对象层级使用堆栈 112<br>4.1.7 修改多个对象 112<br>4.1.8 实例修改命令 112<br>4.2 Extrude(挤出) 112<br>4.3 Bevel(倒角) 113<br>4.4 Bevel Profile(倒角剖面) 113<br>4.5 Lathe(车削) 114<br>4.6 Bend(弯曲) 114<br>4.7 Twist(扭曲) 114<br>4.8 Taper(锥化) 115<br>4.9 Spherify(球形化) 115<br>4.10 Lattice(晶格) 115<br>4.11 Noise(噪波) 116<br>4.12 FFD(自由变形) 116<br>4.13 Wave(波浪) 116<br>4.14 Ripple(涟漪) 117<br>4.15 Symmetry(对称) 117<br>4.16 Path Deform(路径变形) 117<br>4.17 Patch Deform(曲面变形) 118<br>4.18 Slice(切片) 118<br>4.19 Cap Holes(补洞) 118<br>4.20 Edit Normals(编辑法线) 119<br>4.21 Relax(松弛) 119<br>4.22 Optimize(优化) 120<br>4.23 Tessellate(细化) 120<br>4.24 Subdivide(细分) 120<br>4.25 Mesh Smooth(网格平滑) 121<br>4.26 Edit Poly(编辑多边形) 121<br>4.27 Hair and Fur(毛发和皮毛) 121<br>4.28 范例——瑞士军刀 122<br>4.28.1 刀把模型制作 122<br>4.28.2 金属框架制作 125<br>4.28.3 辅助模型制作 125<br>4.28.4 瑞士军刀材质 127<br>4.28.5 环境影响设置 129<br>4.28.6 场景灯光设置 130<br>4.29 范例——小鼓模型 131<br>4.29.1 鼓主体模型制作 132<br>4.29.2 金属圆孔模型制作 133<br>4.29.3 边框线绳模型制作 135<br>4.29.4 鼓棒模型制作 137<br>4.29.5 场景灯光调节 139<br>4.29.6 材质与渲染调节 140<br>4.30 范例——卡通毛绒鸟 144<br>4.30.1 身体模型制作 144<br>4.30.2 脚部模型制作 147<br>4.30.3 翅膀与场景搭建 150<br>4.30.4 颜色与背景设置 152<br>4.30.5 地面青草设置 154<br>4.30.6 身体毛发设置 154<br>4.31 范例——机器人 157<br>4.32 本章小结 157<br><br>第5章 多边形建模 158<br>5.1 编辑多边形 158<br>5.1.1 编辑多边形模式卷展栏 158<br>5.1.2 选择卷展栏 158<br>5.1.3 软选择卷展栏 159<br>5.1.4 细分曲面卷展栏 160<br>5.1.5 细分置换卷展栏 160<br>5.1.6 编辑几何体卷展栏 161<br>5.1.7 编辑顶点卷展栏 162<br>5.1.8 编辑边卷展栏 162<br>5.1.9 编辑边界卷展栏 163<br>5.1.10 编辑多边形/元素卷展栏 164<br>5.1.11 多边形属性卷展栏 165<br>5.1.12 绘制变形卷展栏 165<br>5.2 编辑网格 166<br>5.3 范例——自行车 167<br>5.3.1 车轮模型制作 167<br>5.3.2 车架模型制作 171<br>5.3.3 链条模型制作 180<br>5.3.4 其他辅助模型制作 182<br>5.3.5 场景灯光调节 186<br>5.3.6 材质与渲染器设置 188<br>5.4 范例——打火机 193<br>5.4.1 底座模型制作 193<br>5.4.2 主体模型制作 199<br>5.4.3 零件模型制作 206<br>5.4.4 顶盖模型制作 218<br>5.4.5 渲染场景调节 222<br>5.4.6 材质与渲染设置 224<br>5.5 范例——卡通驴子 228<br>5.6 本章小结 229<br><br>第6章 其他建模方式 230<br>6.1 NURBS曲线 230<br>6.1.1 点曲线 230<br>6.1.2 CV曲线 231<br>6.2 NURBS曲面 231<br>6.2.1 点曲面 231<br>6.2.2 CV曲面 232<br>6.3 NURBS创建工具箱 232<br>6.3.1 点 232<br>6.3.2 曲线 232<br>6.3.3 曲面 232<br>6.4 面片栅格 232<br>6.4.1 四边形面片 233<br>6.4.2 三角形面片 233<br>6.5 可编辑面片 233<br>6.5.1 可编辑面片曲面 233<br>6.5.2 几何体卷展栏 234<br>6.5.3 曲面属性卷展栏 235<br>6.6 范例——装饰小人 235<br>6.6.1 身体模型制作 236<br>6.6.2 头部模型制作 238<br>6.6.3 灯光材质调节 240<br>6.7 范例——灭火器 244<br>6.7.1 主体模型制作 245<br>6.7.2 气压表与喷嘴制作 247<br>6.7.3 把手模型制作 249<br>6.7.4 场景灯光建立 255<br>6.7.5 材质与渲染设置 257<br>6.8 本章小结 259<br><br>第3篇 材质/灯光/渲染篇 260<br><br>第7章 材质与贴图 261<br>7.1 材质编辑器 261<br>7.1.1 示例窗 262<br>7.1.2 工具按钮 262<br>7.2 材质类型 264<br>7.3 标准材质 265<br>7.3.1 明暗器基本参数卷展栏 265<br>7.3.2 Blinn基本参数卷展栏 265<br>7.3.3 扩展参数卷展栏 266<br>7.3.4 超级采样卷展栏 267<br>7.3.5 贴图卷展栏 267<br>7.4 其他材质 269<br>7.4.1 卡通 269<br>7.4.2 Lightscape材质 269<br>7.4.3 变形器材质 270<br>7.4.4 虫漆材质 270<br>7.4.5 顶/底材质 270<br>7.4.6 多维/子对象材质 270<br>7.4.7 高级照明覆盖材质 271<br>7.4.8 光线跟踪材质 271<br>7.4.9 合成材质 272<br>7.4.10 混合材质 272<br>7.4.11 建筑材质 272<br>7.4.12 壳材质 273<br>7.4.13 双面材质 273<br>7.4.14 无光/投影材质 273<br>7.4.15 mental ray材质 274<br>7.5 贴图类型 274<br>7.5.1 位图坐标卷展栏 274<br>7.5.2 位图参数卷展栏 275<br>7.5.3 combustion贴图 276<br>7.5.4 Perlin大理石贴图 276<br>7.5.5 凹痕贴图 276<br>7.5.6 斑点贴图 277<br>7.5.7 薄壁折射贴图 277<br>7.5.8 波浪贴图 277<br>7.5.9 大理石贴图 277<br>7.5.10 法线凹凸贴图 277<br>7.5.11 反射/折射贴图 278<br>7.5.12 光线跟踪贴图 278<br>7.5.13 灰泥贴图 278<br>7.5.14 渐变贴图 278<br>7.5.15 渐变坡度贴图 279<br>7.5.16 木材贴图 279<br>7.5.17 平铺贴图 279<br>7.5.18 泼溅贴图 279<br>7.5.19 棋盘格贴图 279<br>7.5.20 衰减贴图 279<br>7.5.21 细胞贴图 280<br>7.5.22 行星贴图 280<br>7.5.23 烟雾贴图 280<br>7.5.24 噪波贴图 280<br>7.5.25 漩涡贴图 281<br>7.5.26 mental ray明暗器贴图 281<br>7.6 着色类型 281<br>7.6.1 各向异性着色类型 281<br>7.6.2 Blinn着色类型 282<br>7.6.3 金属着色类型 282<br>7.6.4 多层着色类型 282<br>7.6.5 Oren-Nayar-Blinn着色类型 282<br>7.6.6 Phong着色类型 282<br>7.6.7 Strauss着色类型 282<br>7.6.8 半透明着色类型 282<br>7.7 贴图坐标 282<br>7.7.1 默认贴图坐标 283<br>7.7.2 设定贴图坐标通道 283<br>7.7.3 UVW Map修改器 283<br>7.8 范例——电脑 284<br>7.8.1 电脑模型制作 285<br>7.8.2 观察模型效果 288<br>7.8.3 机箱材质设置 289<br>7.8.4 显示器材质设置 292<br>7.8.5 建立主灯光 293<br>7.8.6 建立天光和辅助光源 295<br>7.9 范例——等候空间 297<br>7.9.1 等候空间模型制作 297<br>7.9.2 基本墙体材质设置 300<br>7.9.3 玻璃材质设置 305<br>7.9.4 桌椅材质设置 307<br>7.9.5 灯光与渲染设置 309<br>7.9.6 后期美化修饰 312<br>7.10 范例——皮质沙发椅范例 313<br>7.10.1 沙发模型制作 314<br>7.10.2 摄影机调节 314<br>7.10.3 测试模型渲染 315<br>7.10.4 场景灯光调节 316<br>7.10.5 沙发材质调节 318<br>7.10.6 渲染质量调节 321<br>7.11 本章小结 321<br><br>第8章 灯光与摄影机 322<br>8.1 灯光系统 322<br>8.1.1 标准灯光  322<br>8.1.2 光度学灯光  322<br>8.2 聚光灯 322<br>8.2.1 常规参数卷展栏 323<br>8.2.2 强度/颜色/衰减卷展栏 323<br>8.2.3 聚光灯参数卷展栏 323<br>8.2.4 高级效果卷展栏 324<br>8.2.5 阴影参数卷展栏 324<br>8.2.6 阴影贴图参数卷展栏 325<br>8.2.7 大气和效果卷展栏 325<br>8.3 mental ray 326<br>8.3.1 mental ray间接照明卷展栏 326<br>8.3.2 mental ray灯光明暗器卷展栏 326<br>8.4 天光 327<br>8.5 目标物理灯光 328<br>8.6 系统太阳光和日光 328<br>8.6.1 日光参数卷展栏 329<br>8.6.2 控制参数卷展栏  329<br>8.7 摄影机 330<br>8.7.1 目标摄影机 330<br>8.7.2 自由摄影机 330<br>8.7.3 参数卷展栏 330<br>8.7.4 景深参数卷展栏 331<br>8.8 范例——翻斗车 332<br>8.8.1 组织场景 332<br>8.8.2 天光照明设置 334<br>8.8.3 暖色补光设置 335<br>8.8.4 冷色补光设置 336<br>8.8.5 HDRI环境贴图 337<br>8.8.6 场景成稿渲染 338<br>8.9 范例——漂泊者 339<br>8.9.1 场景模型制作 339<br>8.9.2 场景材质调节 340<br>8.9.3 体积光线设置 341<br>8.9.4 环境天光设置 344<br>8.9.5 局部照明设置 345<br>8.9.6 补光与渲染设置 345<br>8.10 本章小结 346<br><br>第9章 渲染器 347<br>9.1 扫描线渲染器 347<br>9.1.1 公用参数卷展栏 347<br>9.1.2 电子邮件通知卷展栏 348<br>9.1.3 脚本卷展栏 348<br>9.1.4 指定渲染器卷展栏 348<br>9.1.5 渲染器面板 349<br>9.1.6 高级照明面板 349<br>9.2 mental ray渲染器 350<br>9.2.1 采样质量卷展栏 351<br>9.2.2 渲染算法卷展栏 351<br>9.2.3 摄影机效果卷展栏 351<br>9.2.4 阴影和置换卷展栏 351<br>9.2.5 焦散和全局照明卷展栏 352<br>9.2.6 最终聚集卷展栏 352<br>9.2.7 转换器选项卷展栏 352<br>9.2.8 诊断卷展栏 352<br>9.2.9 分布式块状渲染卷展栏 352<br>9.2.10 物体属性 353<br>9.3 范例——商业门脸 353<br>9.3.1 基础模型制作 353<br>9.3.2 门窗细节制作 355<br>9.3.3 宣传文字制作 357<br>9.3.4 门脸材质调节 358<br>9.3.5 门脸灯光调节 361<br>9.3.6 商业门脸渲染设置 362<br>9.4 范例——农业拖拉机 364<br>9.4.1 拖拉机模型组合 364<br>9.4.2 场景灯光调节 366<br>9.4.3 麦子模型制作 368<br>9.4.4 拖拉机材质调节 370<br>9.4.5 场景渲染设置 375<br>9.4.6 拖拉机图像合成 376<br>9.5 范例——展示空间 377<br>9.5.1 场景模型制作 377<br>9.5.2 展示空间材质设置 379<br>9.5.3 入口材质设置 383<br>9.5.4 入口灯光设置 384<br>9.5.5 展览空间灯光设置 388<br>9.5.6 场景渲染设置 389<br>9.6 本章小结 392<br><br>第4篇 动画与特效篇 393<br><br>第10章 动画与约束 394<br>10.1 动画概念和方法 394<br>10.1.1 动画概念 394<br>10.1.2 自动关键点模式 395<br>10.1.3 设置关键点模式 395<br>10.1.4 查看和复制变换关键点 396<br>10.1.5 时间配置 396<br>10.2 轨迹视图 397<br>10.3 动画约束 398<br>10.3.1 附着约束 398<br>10.3.2 曲面约束 398<br>10.3.3 路径约束 398<br>10.3.4 位置约束 399<br>10.3.5 链接约束 399<br>10.3.6 注视约束 399<br>10.3.7 方向约束 399<br>10.4 层次和运动 400<br>10.4.1 层次链接 400<br>10.4.2 调整轴 400<br>10.5 正向运动学 401<br>10.6 范例——汽车约束 402<br>10.6.1 车体部件整理 402<br>10.6.2 车体辅助物体制作 402<br>10.6.3 车轮约束设置 404<br>10.6.4 车门约束设置 406<br>10.6.5 方向盘与车轮联动设置 407<br>10.6.6 测试动画约束效果 411<br>10.7 范例——约束台灯动画 412<br>10.7.1 台灯模型制作 412<br>10.7.2 台灯弹簧制作 413<br>10.7.3 灯头约束设置 415<br>10.7.4 反向动力学应用 416<br>10.7.5 灯头旋转约束设置 421<br>10.7.6 台灯光效设置 422<br>10.8 范例——面部表情动画 423<br>10.9 范例——机械关键帧动画 423<br>10.9.1 场景模型制作 423<br>10.9.2 摄影机视图调节 424<br>10.9.3 机械动画调节 425<br>10.10 本章小结 433<br><br>第11章 角色骨骼与蒙皮 434<br>11.1 骨骼系统  434<br>11.1.1 创建骨骼 434<br>11.1.2 IK 链指定卷展栏 435<br>11.1.3 骨骼参数卷展栏 435<br>11.2 IK解算器 435<br>11.2.1 HI解算器 435<br>11.2.2 IK 解算器卷展栏 436<br>11.2.3 IK解算器属性卷展栏 437<br>11.2.4 IK显示选项卷展栏 437<br>11.2.5 HD解算器 437<br>11.2.6 IK分支解算器 438<br>11.2.7 样条线IK解算器 438<br>11.3 蒙皮 439<br>11.3.1 参数卷展栏 439<br>11.3.2 镜像参数卷展栏 439<br>11.3.3 显示卷展栏 439<br>11.3.4 高级参数卷展栏 440<br>11.3.5 Gizmo卷展栏 440<br>11.4 Biped两足动物 440<br>11.4.1 创建Biped 两足动物 440<br>11.4.2 Biped卷展栏 441<br>11.5 Physique体格 442<br>11.6 范例——童年角色 443<br>11.6.1 躯干骨骼建立 443<br>11.6.2 手臂骨骼与层次设置 444<br>11.6.3 腿部骨骼建立 446<br>11.6.4 腿部蒙皮调节 448<br>11.6.5 身体蒙皮调节 450<br>11.6.6 角色姿态设定 451<br>11.7 范例——飞翔企鹅 453<br>11.7.1 企鹅模型制作 453<br>11.7.2 企鹅材质调节 455<br>11.7.3 CS骨骼设置 456<br>11.7.4 粒子火焰制作 462<br>11.7.5 IK骨骼设置 465<br>11.7.6 企鹅效果渲染输出 473<br>11.8 本章小结 474<br><br>第12章 环境与特效 475<br>12.1 环境 475<br>12.1.1 公用参数卷展栏 475<br>12.1.2 曝光控制卷展栏 476<br>12.1.3 大气卷展栏 476<br>12.2 火效果 476<br>12.2.1 Gizmo组 476<br>12.2.2 颜色组 476<br>12.2.3 图形组 477<br>12.2.4 特性组 477<br>12.2.5 动态组 477<br>12.2.6 爆炸组 477<br>12.3 雾效果 478<br>12.3.1 雾组 478<br>12.3.2 标准组 478<br>12.3.3 分层组 478<br>12.4 体积雾 479<br>12.4.1 Gizmo组 479<br>12.4.2 体积组 479<br>12.4.3 噪波组 479<br>12.5 体积光 480<br>12.5.1 灯光组  480<br>12.5.2 体积组  480<br>12.5.3 衰减组 481<br>12.5.4 噪波组 481<br>12.6 效果 482<br>12.6.1 镜头效果 482<br>12.6.2 其他效果 484<br>12.7 Video Post视频合成 485<br>12.7.1 Video Post工具栏 485<br>12.7.2 视频队列窗口与视频编辑窗口 486<br>12.7.3 状态栏与显示控制 486<br>12.7.4 镜头效果光斑 487<br>12.7.5 镜头效果高光 487<br>12.7.6 镜头效果光晕 487<br>12.7.7 镜头效果焦点 488<br>12.8 范例——海面战斗机 488<br>12.8.1 飞机模型制作 488<br>12.8.2 场景灯光设置 489<br>12.8.3 背景环境制作 492<br>12.8.4 阳光发光效果制作 493<br>12.8.5 阳光闪耀效果制作 494<br>12.8.6 飞机色彩平衡调节 495<br>12.9 范例——油罐车燃烧 496<br>12.9.1 油罐车场景制作 496<br>12.9.2 摄影机与视图匹配 497<br>12.9.3 粒子效果调节 498<br>12.9.4 场景灯光设置 502<br>12.9.5 燃烧火焰效果调节 503<br>12.9.6 背景与图像高度调节 507<br>12.10 本章小结 508<br><br>第13章 空间扭曲和粒子系统 509<br>13.1 空间扭曲 509<br>13.1.1 力 509<br>13.1.2 导向器 511<br>13.1.3 几何/可变形  511<br>13.2 粒子系统 512<br>13.2.1 PF粒子流 512<br>13.2.2 喷射粒子 513<br>13.2.3 雪粒子 513<br>13.2.4 暴风雪粒子 513<br>13.2.5 粒子云 513<br>13.2.6 粒子阵列 514<br>13.2.7 超级喷射 514<br>13.3 范例——粒子喷泉 515<br>13.4 范例——消防栓喷水 515<br>13.4.1 场景模型制作 515<br>13.4.2 摄影机视图调节 516<br>13.4.3 场景灯光调节 517<br>13.4.4 创建粒子发射器 519<br>13.4.5 辅助力学调节 520<br>13.4.6 粒子材质与特效调节 521<br>13.5 范例——燃气烧水 522<br>13.5.1 燃气灶与水壶模型制作 523<br>13.5.2 粒子火焰制作 523<br>13.5.3 风力影响调节 524<br>13.5.4 阻力影响调节 525<br>13.5.5 场景灯光设置 526<br>13.5.6 动态模糊细节设置 527<br>13.6 范例——网球动画特效 529<br>13.6.1 球拍动画调节 529<br>13.6.2 网球动画调节 530<br>13.6.3 摄影机设置 531<br>13.6.4 粒子参数设置 531<br>13.6.5 根据动画调节粒子效果 536<br>13.6.6 材质与模糊效果调节 537<br>13.7 本章小结 539<br><br>第14章 reactor动力学 540<br>14.1 reactor的位置 540<br>14.1.1 命令面板  540<br>14.1.2 reactor工具栏 541<br>14.1.3 reactor菜单 541<br>14.1.4 reactor四元菜单 541<br>14.1.5 辅助对象图标 541<br>14.2 动力学集合 542<br>14.2.1 刚体集合 542<br>14.2.2 布料集合 542<br>14.2.3 软体集合 542<br>14.2.4 绳索集合 543<br>14.2.5 变形网格集合 543<br>14.3 辅助力学对象 543<br>14.3.1 平面 543<br>14.3.2 弹簧 544<br>14.3.3 线性缓冲器 544<br>14.3.4 角度缓冲器 544<br>14.3.5 马达 544<br>14.3.6 风 544<br>14.3.7 玩具车 545<br>14.3.8 破裂 545<br>14.3.9 水 545<br>14.4 约束 545<br>14.4.1 约束解算器 546<br>14.4.2 碎布玩偶约束 546<br>14.4.3 铰链约束 546<br>14.4.4 点到点约束 546<br>14.4.5 棱柱约束 546<br>14.4.6 车轮约束 546<br>14.4.7 点到路径约束 547<br>14.5 reactor工具 547<br>14.5.1 预览与动画卷展栏 547<br>14.5.2 世界卷展栏 547<br>14.5.3 碰撞卷展栏 548<br>14.5.4 显示卷展栏 548<br>14.5.5 辅助卷展栏 549<br>14.5.6 属性卷展栏 549<br>14.6 范例——灌装机器动画 550<br>14.6.1 场景模型制作 550<br>14.6.2 飞轮动力学设置 551<br>14.6.3 连杆动力学设置 551<br>14.6.4 罐装器连杆动力学设置 552<br>14.6.5 生成动画关键帧 555<br>14.6.6 调节罐头模型动画 556<br>14.7 范例——布料模拟动画 558<br>14.7.1 场景模型制作 558<br>14.7.2 灯光摄影机调节 559<br>14.7.3 布料动画制作 560<br>14.8 范例——跑道四驱车 563<br>14.8.1 场景模型制作 564<br>14.8.2 玩具车动力学制作 565<br>14.8.3 摄影机动画调节 568<br>14.9 本章小结 568
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