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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
Director 11交互式多媒体开发标准教程
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302205807
  • 作      者:
    郭新房,何方等编著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2009
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编辑推荐
  总结了作者多年多媒体设计教学心得
  全面讲解Director 11的要点和难点
  包含大量交互式多媒体设计的典型实例
  提供丰富的实验指导和习题
  配书光盘提供了多媒体语音视频教程
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内容介绍
  《Director 11交互式多媒体开发标准教程》介绍目前流行的多媒体开发软件Director 11。全书共分14章,主要内容包括多媒体技术概述,编排表与精灵,编辑图形,Lingo语言及其语法,文本控制,视频/音频播放器设计,制作电子相册——图像控制,应用行为,3D交互环境,Xtras插件,发布多媒体产品等。《Director 11交互式多媒体开发标准教程》在讲解软件功能的同时,安排了丰富的实验指导和上机练习,帮助读者巩固知识。《Director 11交互式多媒体开发标准教程》配套光盘附有多媒体语音视频教程和大量的工程文件,供读者学习和参考。
  《Director 11交互式多媒体开发标准教程》内容丰富,结构安排合理,适合作为大中专院校相关专业Director多媒体开发教材,也可作为Director多媒体应用和开发人员的参考资料。
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精彩书摘
  第1章 开始多媒体创作——认识Director
  1.1 多媒体概述
  “多媒体”译自英文Multimedia,媒体原有两重含义:一是指存储信息的实体,如磁盘、光盘、磁带、半导体存储器等,中文常译作媒质;二是指传递信息的载体,如数字、文字、声音、图形等,中文译作媒介。从字面上看,多媒体就是由单媒体复合而成的。多媒体技术则是将具有声音、文本、图形等多媒体元素组合成一个具有某种意义的系统的过程。Director就是将这些元素进行组合的工具之一,不过它有着自己的特点——交互性。在介绍Director之前,先介绍一下多媒体的概念,例如多媒体的组成、特点、发展以及主要应用领域等。
  1.1.1  多媒体的组成
  多媒体技术从不同的角度有着不同的定义。有人定义多媒体计算机是一组硬件和软件设备;结合了各种视觉和听觉媒体,能够产生令人印象深刻的视听效果。在视觉媒体上,包括图形、动画、图像和文字等媒体,在听觉媒体上,则包括语言、立体声响和音乐等媒体。可以从多媒体计算机同时接触到各种各样的媒体来源。也有人定义多媒体“文字、图形、图像以及逻辑分析方法等与视频、音频以及为了知识创建和表达的交互式应用的结合体”。
  概括起来就是:多媒体技术,即是计算机交互式综合处理多媒体信息——文本、图形、图像和声音,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性。简言之,多媒体技术就是具有集成性、实时性和交互性的计算机综合处理声文图信息的技术。
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目录
第1章 开始多媒体创作——认识Director
1.1 多媒体概述
1.1.1 多媒体的组成
1.1.2 多媒体技术特点
1.1.3 多媒体应用领域
1.2 Directorll环境简介
1.2.1 功能简介
1.2.2 操作环境
1.2.3 Director应用领域
1.3 专业术语
1.3.1 基本概念介绍
1.3.2 常用的术语
1.3.3 素材的来源
1.4 思考与练习

第2章 舞台设计——舞台与角色
2.1 多媒体界面设计的艺术原则(一)
2.1.1 界面设计——对比原则
2.1.2 界面设计——协调原则
2.2 构造舞台
2.2.1 舞台属性
2.2.2 构建舞台
2.3 构造角色
2.3.1 设置角色表
2.3.2 Cast界面
2.3.3 创建角色表
2.3.4 操作角色表
2.4 使用角色
2.4.1 控制视频角色
2.4.2 应用影片角色
2.5 幼儿识字系统——舞台设计流程
2.6 触摸屏系统——舞台设计创意
2.7 思考与练习

第3章 舞台设计——编排表与精灵
3.1 多媒体界面设计的艺术原则(二)
3.1.1 界面设计——平衡原则
3.1.2 界面设计——趣味原则
3.2 编排表
3.2.1 概念简介
3.2.2 编排环境
3.2.3 特效通道
3.3 控制精灵
3.4 混合模式
3.5 儿童识字系统——应用特效
3.6 思考与练习

第4章 元素设计——编辑图形
4.1 电脑绘画技巧
4.2 常用绘图工具
4.2.1 编辑图形——位图
4.2.2 编辑图形——矢量图
4.3 常用绘图工具
4.3.1 套索工具
4.3.2 遮罩工具
4.3.3 其他工具
4.4 多媒体交互——文本
4.4.1 应用文本
4.4.2 使用文本域
4.5 使用属性检查器
4.5.1 更改位图属性
4.5.2 更改矢量图属性
4.5.3 更改文本属性
4.6 雪景——绘图工具应用
4.7 方块心情——绘画流程
4.8 思考与练习

第5章 动画设计——基础动画
5.1 动画技术——形成原理
5.1.1 动画形成原理
5.1.2 动画创作构思
5.2 基础动画
5.2.1 关键帧动画概论
5.2.2 小狗散步——关键帧
5.2.3 推算动画概论
5.2.4 童年时代——推演动画
5.3 录制动画
5.3.1 逐步录制动画概论
5.3.2 实时录制动画概论
5.3.3 我要长大——逐步录制
5.4 “从空间到时间”动画
5.4.1 空间——时间动画概述
5.4.2 迷局——从空间到时间
5.4.3 从角色表到时间动画
5.5 胶片环动画
5.5.1 创建胶片环
5.5.2 模拟跌落动作——胶片环
5.6 实例操作——春天来了
5.7 思考与练习

第6章 交互媒体设计——Lingo语言
6.1 Lingo脚本设计概述
6.2 编程基础
6.2.1 Lingo语言概述
6.2.2 脚本窗口简介
6.2.3 消息窗口
6.2.4 调试窗口
6.3 编程术语简介
6.3.1 脚本的基本类型
6.3.2 脚本的执行次序
6.3.3 事件和系统消息
6.4 完善儿童识字系统脚本
6.4.1 儿童识字——编写角色脚本
6.4.2 儿童识字——编辑帧脚本
6.4.3 儿童识字——编辑精灵脚本
6.5 导航命令简介
6.5.1 使用go命令导航
6.5.2 使用play命令导航
6.6 思考与练习

第7章 交互媒体设计——Lingo语法
7.1 程序设计过程
7.2 变量和常量
7.2.1 全局变量
7.2.2 局部变量
7.2.3 变量的命名规则
7.2.4 测试变量
7.3 运算符简介
7.3.1 算术运算符
7.3.2 比较运算符
7.3.3 逻辑运算符
7.3.4 其他运算符
7.4 程序控制流程
7.4.1 顺序结构
7.4.2 分支结构
7.4.3 循环结构
7.4.4 其他命令
7.5 使用自定义例程
7.5.1 使用变量传递参数
7.5.2 使用形式参数传递
7.5.3 使例程返回结果
7.6 字符操作
7.6.1 字符串表达式
7.6.2 修改字符串
7.7 使用列表
7.8 思考与练习

第8章 滚屏文本设计——文本控制
8.1 精灵控制方法构思
8.2 使用字符串
8.2.1 建立字符串
8.2.2 使用表达式
8.2.3 字符串函数
8.2.4 字符串常量
8.2.5 引用文本
8.3 使用文本和域
8.3.1 文本演员
8.3.2 文本域
8.4 触摸屏系统——滚屏文本设计
8.5 触摸屏系统——鼠标控制文本
8.6 键盘输入功能设计
8.6.1 常见的键盘事件
8.6.2 Return/Enter设计
8.6.3 限制输入设计
8.6.4 按键捕获设计
8.7 控制HTML
8.7.1 控制HTML
8.7.2 创建超链接
8.8 思考与练习

第9章 视频,音频播放器设计
9.1 视频/音频播放器概要
9.1.1 视频播放器项目概要
9.1.2 音频播放器项目概要
9.2 控制视频语句
9.2.1 视频命令
9.2.2 控制视频
9.3 视频特效设计
9.3.1 渐现特效设计
9.3.2 渐隐特效设计
9.3.3 开机特效设计
9.3.4 旋转特效设计
9.4 视频播放器设计——视频控制
9.4.1 制作项目界面
9.4.2 添加脚本代码
9.5 控制音频语句
9.5.1 木偶化声音
9.5.2 控制声音
9.5.3 声音的控制方法
9.6 音频播放器设计——声音控制
9.6.1 构建界面
9.6.2 添加脚本代码
9.6.3 添加蒙版
9.7 思考与练习

第10章 制作电子相册——图像控制
10.1 电子相册设计概述
10.1.1 典型作品欣赏
10.1.2 电子相册设计概要
10.2 控制位图
10.2.1 控制形状属性
10.2.2 控制旋转属性
10.2.3 控制翻转属性
10.2.4 控制扭曲属性
10.2.5 控制倾斜属性
10.2.6 控制其他属性
10.3 创建矢量图形
10.3.1 控制Flash
10.3.2 绘制图形——矢量
10.3.3 Flash交互——Lingo控制
10.4 制作电子相册——控制图形显示
10.4.1 美化相册界面——构建界面界面
10.4.2 功能实现——实现基本功能
10.4.3 实现程序控制——Lingo控制交互
10.5 MIAW属性
10.5.1 创建MIAW
10.5.2 常用属性简介
10.6 思考与练习

第11章 提高工作效率——应用行为
11.1 行为概论
11.1.1 理解行为
11.1.2 附着行为
11.1.3 修改行为
11.2 内置行为库
11.2.1 Animation类行为
11.2.2 Controls控制类
11.2.3 Media媒体类
11.2.4 Internet网络类
11.2.5 Navigation导航类
11.2.6 PaintBox绘图工具类
11.2.7 Text文本类
11.3 创建行为基础
11.3.1 行为基础
11.3.2 创建行为
11.4 应用行为案例
11.4.1 掠过行为——简单行为
11.4.2 按钮行为——复杂行为
11.5 精灵间传递信息
11.5.1 向单个精灵发送信息
11.5.2 向所有精灵发送信息
11.5.3 向指定行为发送信息
11.6 行为应用——移动精灵位置
11.7 行为应用——控制运动范围
11.8 行为应用——力场控制行为
11.9 思考与练习

第12章 3D交互环境
12.1 认识3D世界
12.2 创建3D文本
12.2.1 创建3D文本
12.2.2 修改3D文本
12.3 观察3D文本——漫游
12.4 导入外部文件
12.4.1 导入3D演员
12.4.2 设置演员属性
12.5 控制3D世界
12.5.1 ModelResource类指令
12.5.2 Model类指令
12.5.3 其他类指令
12.6 使用3D行为
12.6.1 添加行为
12.6.2 Actions类行为
12.6.3 Triggers行为
12.7 虚拟的世界——3D格斗大赛
12.8 思考与练习

第13章 提高产品质量——Xtras插件
13.1 Xtras概述
13.1.1 认识Xtras
13.1.2 Xtras的分类
13.1.3 使用Xtras
13.2 安装与管理
13.2.1 安装Xtras
13.2.2 管理Xtras
13.3 常用Xtras简介
13.3.1 UpdateMovies
13.3.2 FileIOXtra
13.3.3 CursorOption
13.3.4 控制Flash电影
13.4 外挂插件简介
13.4.1 DirectorXtrasfreeFont
13.4.2 KillerTransition
13.5 打开对话框——FileIO
13.6 思考与练习

第14章 结束作品制作——发布为多媒体
14.1 发布要素
14.1.1 认识ICO图标
14.1.2 光盘图标
14.1.3 自启动文件
14.2 发布设置
14.2.1 设置发布格式
14.2.2 设置项目属性
14.2.3 设置文档属性
14.2.4 设置Shockwave
14.2.5 设置Html属性
14.2.6 设置图像属性
14.3 发布Shockwave电影
14.3.1 认识Shockwave
14.3.2 创建Shockwave电影
14.3.3 在网页中浏览Shockwave
14.4 导出数字文件
14.4.1 导出设置简介
14.4.2 导出视频播放器
14.5 实例操作——发布电子相册
14.6 思考与练习
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