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书       名 :
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文献来源:
出版时间 :
手机游戏开发精粹
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115197474
  • 作      者:
    傅曦[等]编著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2009
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编辑推荐
    手机游戏行业现状和发展前景<br>    手机游戏产业中的职业规划<br>    Symbian手机游戏开发的关键技术<br>    Symbian手机游戏开发实例<br>    Windows Mobile手机游戏开发的关键技术<br>    Windows Mobile手机游戏开发实例<br>    J2ME手机游戏开发的关键技术<br>    J2ME手机游戏开发实例<br>    作者结合多年行业经验详细讲解TSymbian、Windows Mobile、J2ME的环境搭建、开发调试、游戏编码。对于从事游戏开发的人员有很高的参考价值。<br>    金酷游戏 总裁 葛斌斌<br>    本书图文并茂、步骤清晰地讲解了手机游戏开发的完整过程,语言通俗易懂、代码注释详尽,是本难得的好书。<br>    广州嗣游数码科技有限公司 C00 康爱卿<br>    国内的游戏产业正在蓬勃发展,需要越来越多年轻人的加入。本书是深入学习手机游戏开发的最佳选择。<br>    网龙网络有限公司 市场总监 唐争游<br>    本书详细分析了手机游戏项目管理、策划、美工、编程人员的职业要求、常用工具和职业建议。为有志于投身游戏行业的人们指明了方向。<br>    北京昆仑万维科技有限公司 市场总监 李建良
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内容介绍
    本书详细讲解了手机3大游戏开发平台——Symbian、Windows Mobile、J2ME的开发环境搭建、程序设计、开发调试和游戏编码,另外还提供了完整的游戏示例代码。游戏开发爱好者可以根据自己的爱好选择各平台学习。<br>    本书适合有一定C++或Java编程基础的手机游戏编程初学者及广大手机开发人员参考使用。
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精彩书摘
    第1部分  手机游戏行业概况<br>    第1章  手机游戏的市场和发展前景<br>    1.3 游戏中的心理学<br>    一说到心理学,可能大家会觉得高深莫测。那么,首先说一个简单例子:有一款游戏,考虑定价为49或51。从数字七看,这仅仅是2元的差距,但是对于购买者来说,49不到50,而51超过了50。这个差距在购买游戏的玩家的心里被放大,他们会感觉49便宜,而51则有点贵。<br>    大部分玩家把50元作为一个分界线,只要低于这个分界线,就认为是便宜,高于就感觉心理承受不住。因此,许多国外的商品定为XX.99的价格,就是基于对消费者这种心理的考虑。<br>    其实在游戏设计中,无论如何强调游戏性,最终的目的就是让玩家觉得有趣、好玩。因此,必须要考虑玩家的心理,而不是完全按照自己的思路进行设计。这样设计出来的游戏才会符合玩家的需求,才会让玩家觉得,这才是他想要的游戏。一般来说,玩家心理集中在以下几个方面。<br>    1.分界线<br>    正如前面的例子所述,玩家心里会有一个分界线,或者可以将其视为玩家的心理承受能力,高于这个分界线他们就会极端地认为贵或不好,反之,低于这个分界线就会觉得合适。因此,在设计游戏时,注意不要超过这个分界线,比如太复杂的迷宫,一旦超过了玩家的忍受限度,玩家就会放弃这个游戏。需要注意的是,目前玩家的心理承受底线在逐渐降低。
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目录
第1部分  手机游戏行业概况<br>第1章  手机游戏的市场和发展前景<br>1.1  游戏市场现状<br>1.2  游戏发展趋势<br>1.3  游戏中的心理学<br>第2章  手机游戏开发的技术特点<br>2.1  游戏的种类<br>2.2  手机游戏的特色分类<br>2.3  游戏设备的特点<br>2.4  无线游戏蓝图<br>第3章  手机游戏产业中的职业规划<br>3.1  手机游戏项目管理的特点<br>3.2  美术——方寸之间尽显本色<br>3.3  策划——有限的空间、无限的任务<br>3.4  程序,万丈高楼平地起<br>第2部分  Symbian游戏开发<br>第4章  Symbian操作系统<br>4.1  Symbian OS<br>4.2  Symbian OS开发基础<br>第5章  Symbian OS开发<br>5.1  异常(Exception)<br>5.2  Symbian OS的受限部分<br>5.3  定时器(Timer)<br>5.4  键盘事件处理<br>5.5  声音<br>5.6  安装<br>第6章  Symbian OS图形开发<br>6.1  图形架构<br>6.2  基本绘图函数<br>6.3  字体和位图服务器<br>6.4  Windows服务器<br>6.5  OpenGL ES<br>6.6  视频剪辑<br>6.7  游戏编程中的位图技巧<br>第7章  Symbian OS通信开发<br>7.1  通信架构<br>7.2  串口通信服务器<br>7.3  套接字服务器(Socket server)<br>7.4  游戏数据接收<br>7.5  串口编程范例<br>第8章  Symbian OS开发和调试技巧<br>第9章  Symbian游戏示例<br>第3部分  Windows Mobile游戏开发<br>第10章  Windows Mobile开发介绍<br>第11章  Windows Mobile 开发基础<br>第12章  Windows Mobile 图形图像操作基础<br>第13章  Windows Mobile游戏示例<br>第4部分  J2ME游戏开发<br>第14章  J2ME介绍与环境搭建<br>第15章  MIDP程序开发<br>第16章  MIDP 2.0游戏API<br>第17章  J2ME游戏设计<br>第18章  J2ME游戏范例:潜艇游戏
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