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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
3D手机游戏开发实例教程
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787121076787
  • 作      者:
    张鹏编著
  • 出 版 社 :
    电子工业出版社
  • 出版日期:
    2009
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编辑推荐
  《3D手机游戏开发实例教程》通俗易懂,图文并茂,边讲解边操作,书中实例的模块代码稍加改进即可为读者所用。《3D手机游戏开发实例教程》可以作为3D手机游戏开发者的参考书,也可作为手机游戏爱好者快速入门的引导资料。
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内容介绍
  《3D手机游戏开发实例教程》专门介绍如何用J2ME开发3D手机游戏,采用基础知识+范例开发流程图+源程序代码的方式,引导读者制作一款较大型的3D手机游戏。第1~8章为基础篇,结合实例介绍3D手机游戏的开发环境、编程基础、游戏背景等知识;第9~14章为提高篇,介绍游戏场景、粒子系统、碰撞检测等知识的应用方法;第15~18章为高级篇,介绍插帧动画、形体变换模型、骨骼蒙皮模型和游戏优化等高级知识。
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目录
第1章 手机游戏基础
1.1 手机游戏市场
1.1.1 手机游戏的市场状况
1.1.2 国内手机游戏的运营方式
1.2 开发团队与开发流程
1.2.1 手机游戏开发团队的组成
1.2.2 手机游戏的开发流程
1.3 J2ME基础
1.3.1 J2ME概述
1.3.2 J2ME技术中常用名词
1.3.3 J2ME的体系结构
1.3.4 J2ME与Java的关系
1.3.5 J2ME在手机游戏开发领域的优势
1.4 手机游戏开发技术的发展
1.5 3D游戏引擎与M3G
1.5.1 3D游戏引擎
1.5.2 M3G简介

第2章 开发环境的配置
2.1 J2ME开发环境
2.2 JDK的安装与配置
2.3 WTK的安装与配置
2.4 Eclipse的安装与配置
2.4.1 Eclipse的安装
2.4.2 EclipseME的安装
2.4.3 将WTK绑定到EclipseME
2.4.4 各手机厂商的SDK

第3章 程序框架与Eclipse操作基础
3.1 MIDlet框架
3.1.1 MIDlet框架说明
3.1.2 创建MIDlet框架
3.2 编写游戏程序框架
3.2.1 GameCanvas框架说明
3.2.2 GameCanvas框架的程序流程
3.2.3 制作3D游戏框架程序
3.3 Eclipse的操作说明
3.3.1 编译、运行与调试
3.3.2 打包生成产品
3.3.3 下载产品到手机
3.3.4 项目的导入

第4章 3D游戏编程基础
4.1 3D游戏编程的基本原理
4.2 摄影机的编程原理
4.2.1 透视投影
4.2.2 平行投影
4.2.3 自定义投影
4.3 光源的编程原理
4.3.1 光源的类型
4.3.2 聚光灯的照射范围与聚光度
4.3.3 颜色与亮度
4.3.4 光线强度的衰减
4.4 实物的编程原理
4.4.1 模型的顶点
4.4.2 模型的三角形面
4.4.3 模型的构建
4.4.4 模型的显示
4.5 实例制作——显示三棱锥

第5章 设置游戏背景
5.1 创建二维图像
5.2 设置游戏背景
5.2.1 设置背景
5.2.2 背景填充颜色
5.2.3 背景图像的裁剪区域
5.3 实例制作——星空背景下的三棱锥

第6章 三维变换
6.1 三维变换的数学基础
6.1.1 坐标系
6.1.2 顶点
6.1.3 向量与向量运算
6.1.4 矩阵与矩阵运算
6.1.5 三维变换的数学基础
6.2 M3G中的矩阵
6.2.1 创建矩阵
6.2.2 设置矩阵值
6.2.3 矩阵运算
6.3 节点控制
6.3.1 节点的三维变换
6.3.2 设置矩阵T
6.3.3 设置矩阵R
6.3.4 设置矩阵S
6.3.5 设置矩阵M
6.3.6 获取最终的变换结果
6.4 实例制作——旋转的三棱锥

第7章 外观控制——渲染模式与材质
7.1 外观控制类
7.2 多边形渲染模式
7.2.1 三角形正反面的设置
7.2.2 三角形剪切面的设置
7.2.3 三角形着色模式的设置
7.3 混合模式
7.3.1 深度偏移量
7.3.2 模型颜色的混合模式
7.4 材质
7.4.1 光照反射
7.4.2 模型的法线
7.4.3 材质控制
7.5 实例制作——透明的三棱锥

第8章 外观控制——纹理与雾化
8.1 纹理贴图
8.1.1 纹理坐标
8.1.2 设置纹理图
8.1.3 纹理的寻址方式
8.1.4 纹理的颜色混合模式
8.1.5 MipMap
8.1.6 纹理过滤
8.2 雾化效果
8.2.1 雾的颜色
8.2.2 雾的形成模式
8.2.3 雾的浓度系数
8.2.4 雾的范围
8.3 实例制作——具有纹理的三棱锥

第9章 制作游戏场景
9.1 立即模式与保留模式
9.2 三维场景的管理
9.2.1 设置活动摄影机
9.2.2 设置背景
9.2.3 设置场景中的实物
9.2.4 渲染Wbrld场景
9.3 三维场景的外部导入
9.4 实例制作——畅游三维世界

第10章 3D精灵与粒子系统
10.1 3D精灵
10.1.1 3D精灵简介
10.1.2 创建3D精灵
10.1.3 设置3D精灵的外观
10.1.4 设置3D精灵的裁剪区域
10.2 粒子系统
10.3 实例制作——在场景中显示喷泉

第11章 在三维世界中进行二维渲染
11.1 显示二维图像
11.2 2D精灵动画
11.2.1 2D精灵动画原理
11.2.2 播放2D精灵动画
11.2.3 Sprite类的其他方法
11.3 实例制作——显示游戏主角

第12章 碰撞检测
12.1 3D对象编号与碰撞检测范围
12.1.1 3D对象编号
12.1.2 碰撞检测范围
12.1.3 碰撞检测允许标志
12.2 碰撞检测与碰撞处理
12.2.1 碰撞检测的基本原理
12.2.2 碰撞检测的返回信息
12.2.3 不同实物的碰撞检测及碰撞处理
12.3 实例制作——让角色开火

第13章 音效播放
13.1 播放音效的方法
13.1.1 产生简单的音调
13.1.2 播放音效文件
13.2 常用音效格式及其制作软件
13.3 实例制作——增加射击音效

第14章 用户界面与文字处理
14.1 用户界面
14.1.1 标题界面与帮助界面
14.1.2 高级响应界面
14.2 文字处理
14.2.1 字体的控制
第15章 动画控制
第16章 特殊的模型
第17章 特效的显示
第18章 3D手机游戏的优化
附录A M3G中类的继承关系图
附录B M3G中的API
参考文献
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