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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
Rhino+3DS Max产品造型设计
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787564013899
  • 作      者:
    关俊良, 王宇编著
  • 出 版 社 :
    北京理工大学出版社
  • 出版日期:
    2009
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编辑推荐
  可供产品设计(工业设计)专业开设电脑设计表现图等课程选用,也可供产品设计师参考。
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内容介绍
  全书分为两篇,第一篇是Rhino 3.0,包括。Rhino基础、物体基本操作方式及层系统、绘制基本线型及扩展二维形、创建三维几何体及标注、基础对象编辑制作、创建及编辑物体的表面、Rhino综合实例、输入/输出模型、灯光、渲染及打印等内容,第二篇是3DSMax 9.0,包括3DSMax9.0基础知识与基本操作、从二维图形创建三维模型、放样(Loft)建模、三维对象的编辑修改、材质与贴图、摄像机、灯光和渲染、综合实例等内容。本书内容丰富,条理清晰,语言流畅,通过大量小型实例和综合实例讲解相关命令、工具和技巧,实践性强,可操作性强。
  本书可供产品设计(工业设计)专业开设电脑设计表现图等课程选用,也可供产品设计师参考。
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精彩书摘
  (4)WideFJonge——“工”字形。
  (5)Tee——“T”字形。创建时可以输入参数值控制其各部分的尺寸。
  2扩展样条线参数以WRe~~angle(宽边矩形)为例,其参数如图11-33所示。其他扩展样条线的参数与WRecfanaIe(宽边矩形)类似,请读者自己操作掌握。
  11.2编辑二维图形
  11.2.1Ed1Spne(编辑样条线)
  概述1
  二维图形的组成
  创建了一个二维图形(例如圆)后,去除面板上StartNewShope(开始新的形)复选框的勾选(如图1.1-34所示),继续创建一个其他的二维图形(例如矩形),此时圆和矩形同属一个形(Shaape),而圆和矩形分别是同一个形中的两个样条(Splines),每一个样条包括若干个顶点(venex)和若干个线段(Segments),因此形是由顶点、线段、样条3种子对象(SUb.obiject)组成的。顶点以小方形标记,黄色小方形标记的顶点是样条的第一个顶点,如图11.35所示。
  2设置“修改”命令面板
  选择某一个二维图形,单击按钮,在ModmerList(修改列表)下拉列表框中可以找到包括Ed计SDne(编辑样条)在内的众多命令,如图11-36所示。从图中可以看到,列表很长,包含了很多的修改命令(这里还未列完),这样寻找命令困难,运用起来很不方便,可以按自己的需要把常用的命令设置在命令面板上,设置方法如下
  单击“修改”命令按钮,在弹出菜单中选择ConnfiaureModifierSets(配置修改命令)命令,如图11.37所示,弹出如图11-38所示的对话框。在TotalButtons(按钮总数)文本框输入所需的按钮数,在下方出现空白按钮,在左侧的命令列表中找到需要设置的修改命令,拖动鼠标到空白按钮处,单击OK按钮完成设置。
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目录
第一篇 Rhin03.0
Rhino基础
1.1 Rhino简介
1.1.1 工具条
1.1.2 使用鼠标的左键及右键
1.1.3 子工具条
1.1.4 游离工具条
1.1.5 菜单栏
1.1.6 命令行
1.1.7 工具栏
1.1.8 视窗
1.1.9 作图平面
1.1.1 0栅格
1.1.1 1栅格线
1.1.1 2状态行
1.1.1 3更改窗口
1.1.1 4Rhino3D坐标
1.2 坐标系
1.2.1 世界坐标系(WCS)
1.2.2 用户坐标系(UCS)
1.2.3 输入精确的坐标
1.3 Rhino3D建模控件
1.3.1 栅格捕捉(Snap)
1.3.2 正交模式(ortho)
1.3.3 角度控制模式
1.3.4 距离控制模式
1.3.5 垂直升高控制模式
1.3.6 平面控制模式
1.3.7 物体捕捉
1.3.8 端点捕捉
1.3.9 显示保持捕捉对话框
1.4 Rhino3D的数据类型
1.4.1 点
1.4.2 线
1.4.3 面
1.4.4 体和几何体
1.4.5 网格
思考与练习

物体基本操作方式及层系统
2.1 选取物体方式与群组
2.1.1 选取物体
2.1.2 群组
2.2 物体显示控制
2.3 图层的使用方法
2.3.1 使用图层
2.3.2 图层工具列选项
思考与练习

绘制基本线型及扩展二维形
3.1 绘制直线段、折线段和自由曲线
3.1.1 绘制点物体
3.1.2 绘制直线及复线
3.1.3 曲线菜单
3.2 绘制圆形、弧形、椭圆、多边形
3.2.1 绘制圆
3.2.2 绘制圆弧
3.2 3 绘制椭圆
3.2.4 绘制多边形
3.2.5 绘制矩形
3.3 自由曲线等常用的几何图形
3.3.1 自由曲线等常用的几何图形
思考与练习

创建三维几何体及标注
4.1 Solid实体形的建立
4.1.1 方体
4.1.2 球体
41.3 椭球
4.1.4 抛物面锥体
41.5 圆锥体
4.1.6 截角圆锥体
4.1.7 圆柱体
4.1.8 管子
4.1.9 甜甜圈
4.1.10 水管
4.1.11 文字物体
4.2 尺寸标注及设置
4.2.1 尺寸标示
4.2.2 编辑尺寸标示
4.2.3 建立平面图
思考与练习

基础对象编辑制作
5.1 基础对象编辑制作常用工具
(椅子实例)
5.1.1 曲线工具的使用方法
51.2 偏移复制的使用方法
5.1.3 融接和连接的使用方法
5.1.4 拉伸曲面的使用方法
5.1.5 布尔运算的使用方法
5.1.6 物体倒角的使用方法
5.1 7移动工具的使用方法
5.1.8 镜像工具的使用方法
5.1.9 放样工具的使用方法
5.2 基础对象编辑制作的其他命令
5.2.1 曲线工具
5.2.2 延伸工具
思考与练习

创建及编辑物体的表面
6.1 饮料瓶实例
61.1 “旋转成型”工具的使用方法
6.1.2 “复制”工具的使用方法
6.1.3“编辑线形”工具和“延伸成面”
工具的使用方法及其他延伸方法
6.1.4 “分离”工具的使用方法
6.1.5 “缩小裁切”工具的使用方法
6.1.6 “曲面重建”工具的使用方法
6.1.7 “曲面连接”工具的使用方法
6.2 水壶实例
6.2.1 “提取”工具的使用方法
6.2.2 “补面”工具的使用方法
6.2.3 “复制边线”工具的使用方法
6.2.4 “平面制作”工具及“捕捉相交”工具的使用方法
6.2.5 “法线检查”工具及“反转法线”工具的使用方法
6.2.6 偏移“复制曲面”工具的使用方法
6.2.7 “封闭”工具的使用方法
6.3 创建及编辑物体表面的其他命令
6.3.1 建立曲面
6.3.2 由曲面建立新曲面
6.3.3 其他分析指令(otherAnalvsisCommands)
思考与练习

Rhino综合实例
7.1 手机
7.1.1 制作手机外形
7.1.2 制作手机屏幕
7.1.3 制作手机按键
7.2 数码相机
7.2.1 制作数码相机机身
72.2 制作数码相机按键
7.2.3 制作数码相机镜头
7.2.4 制作数码相机背面控制面板
思考与练习

输入、输出模型
8.1 Rhino默认3dm文件的输入、输出
8.1.1 输入物体(Import)
8.1.2 输出物体(Expod)
8.2 其他类型文件的输入、输出
8.2.1 支持档案型式(Supportedfiletypes)
8.2.2 主要常用软件的档案交换
8.2.3 工业类专用(IGES档交换)
思考与练习

灯光、渲染及打印
9.1 灯光的使用及设置
9.1.1 投射光源
9.1.2 建立点光源
9.1.3 建立平行光
9.1.4 建立区域光
9.1.5 建立管状灯
9.1.6 编辑光源内容
9.2 渲染器的使用
9.2.1 “着色”菜单(Rendermenu)
9.2.2 彩现物体(Renderyourobjects)

第二篇 3DSMax9.0
3DsMax9.0基础知识与基本操作
10.1 3DSMax的功能与使用
10.1.1 3DSMax的主要功能
10.1 23DSMox9.O的操作界面
10.1.3 菜单栏
10.1.4 主工具栏
101.5 视口区
10.1.6 命令面板
10.2 三维建模初步
10.2 1设置建模单位
10.2.2 标准参数几何体建模
10.2.3 扩展参数几何体建模
10.3 3DSMax的基本操作
10.3.1 设置栅格和捕捉
10.3 12变换对象
10.3.3 对象复制
10.3.4 Group(群组)
10.3.5 使用Align(对齐)工具
10.3.6 使用Arrav(阵列)工具
思考与练习


从二维图形创建三维模型
11.1 创建二维图形
11.1.1 绘制二维图形
11.1 2绘制扩展样条
11.2 编辑二维图形
11.2.1 EdifSpline(编辑样条线)概述
11.2 +2用EdifSpline命令编辑样条线
11.2.3 二维形子对象顶点(vertex)的编辑
11.2.4 二维形子对象线段(Segfnents)的编辑
11.2.5 二维形子对象样条(Spline)的编辑
11.3 从二维图形创建三维模型
11.3.1 Extrude(挤出)建模
113.2 Lathe(旋转)建模
11.3.3 Bevel(倒角)建模
11.3.4 BevelProfile(轮廓倒角)建模
11.4 综合实例
11.4.1 制作三维标志
11.4.2 创建齿轮
思考与练习

放样(Loft)建模
12.1 放样的基本概念和操作
12.1.1 放样(Loff)的基本概念
12.1.2 放样命令面板和操作
12.1.3 调整形的位置
12.2 放样建模实例
12.2.1 画框的制作
12.2.2 窗帘的制作
12.3 放样变形修改
12.3.1 罗马柱的制作——Scale(缩放)变形实例
12.3.2 果盘的制作——Twist(扭曲)
13  三维对象的编辑修改
14  材质与贴图
15  摄像机、灯光和渲染
16  综合实例
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