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书       名 :
著       者 :
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文献来源:
出版时间 :
绝对现场——3ds Max 2008动画短片实例详解
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787500684732
  • 作      者:
    向生林编著
  • 出 版 社 :
    中国青年出版社
  • 出版日期:
    2009
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编辑推荐
  《绝对现场:3ds Max 2008动画短片实例详》随书赠送1张DVD,内含《绝对现场:3ds Max 2008动画短片实例详》实例涉及的28组场景文件、640种素材文件、10余个后期处理文件。此外,还赠送了7分36秒本片FREEPORT(自由港)的最终动画效果。
  再现了三维动画短片从无到有的完整创作过程,剖析角色、场景、动画、特效、渲染合成的设计细节。
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内容介绍
  《绝对现场:3ds Max 2008动画短片实例详》以一个7分36秒的动画短片FREEPORT(自由港)为例,讲解了整个动画短片从无到有的完整制作过程。涵盖动画短片创作的诸多项目要求和丰富的制作细节,主要包括:整个流程:制定项目计划书-设计故事板-建模-材质制作-动画设计-创建灯光-3D特效制作-渲染与合成-剪辑输出-项目备份。前期创作:3D动画短片的概念、制作流程、创作规划。场景模型:平民区建筑群、城市街道、港口场景、野外场景、公路和风车场景。角色模型:角色NOAH、角色KELANDE、士兵角色。机械模型:机器追击者、搜寻机、装甲车模型。动画制作:制作角色动画、表情动画,模拟角色的肌肉变形,使用Reactor动力学制作动画,角色布料系统与机车碰撞动画。
  三维特效:制作拖尾光效、大气、多种爆炸特效。
  渲染合成:港口场景的渲染合成,角色与场景的渲染合成。
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精彩书摘
  第1章 概念
  1.1 3D动画短片制作流程介绍
  项目计划书:开发一个完整的动画片,或者是独立短片,都应该在最初期制作好项目计划书,制定好开发项目需要的剧本、风格、软件、技术、制作周期和开发流程等。
  正确地制定开发流程对项目的制作、检测、调整会起到非常重要的作用,对整个项目的有序进行和完善提供良好的基础,制作FREEPORT动画短片的流程如图1-1所示。
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目录
第1章 概念
1.1 3D动画短片制作流程介绍
1.2 FREEPORT项目剧情简介
1.3 FREEPORT项目剧照欣赏

第2章 场景制作
2.1 使用3dsMax制作平民区建筑群
2.1.1 制作破旧的楼房模型
2.1.2 Composite材质的使用
2.1.3 Mix材质的使用
2.1.4 Blend材质的使用
2.1.5 低面背景建筑的制作

2.2 使用RenderToTexture制作城市街道
2.2.1 使用3dsMax制作商店模型
2.2.2 调节商店模型的坐标系统
2.2.3 检查坐标
2.2.4 为模型烘焙阴影贴图
2.2.5 输出模型坐标文件
2.2.6 使用Photoshop软件调整和绘制贴图
2.2.7 制作材质

2.3 使用3dsMax和相关插件制作港口场景
2.3.1 设置场景单位
2.3.2 使用3dsMax和Greeble插件制作港口地基模型
2.3.3 使用3dsMax制作破损的建筑模型
2.3.4 制作材质
2.3.5 建筑元件制作与场景整合
2.3.6 使用DreamScape2.5 c插件制作海洋

2.4 使用Vue6制作野外场景
2.4.1 Vue6xStream软件介绍
2.4.2 使用Vue6xStream软件创建和编辑地形
2.4.3 编辑山地材质
2.4.4 使用Atmosphere功能编辑场景气氛

2.5 使用3dsMax和Vue6制作场景
2.5.1 使用3dsMax制作公路
2.5.2 使用3dsMax制作风车
2.5.3 使用Vue6xStream制作山谷公路场景
2.5.4 Vue6xStream和3dsMax并联使用设置
2.5.5 Vue6xStream和3dsMax并联使用制作场景

第3章 角色制作
3.1 使用3dsMax制作角色NOAH
3.1.1 制作角色模型
3.1.2 为角色指定坐标
3.1.3 为角色制作材质
3.1.4 骨骼绑定与蒙皮

3.2 使用3dsMax制作角色KELANDE
3.2.1 制作角色模型
3.2.2 为角色指定坐标
3.2.3 为角色制作材质
3.2.4 骨骼绑定与蒙皮

3.3 使用3dsMax制作士兵角色
3.3.1 制作士兵角色模型
3.3.2 为角色指定坐标
3.3.3 为模型烘焙阴影贴图
3.3.4 为角色制作材质
3.3.5 骨骼绑定与蒙皮
3.3.6 制作士兵枪械

第4章 机械模型制作
4.1 使用3dsMax制作机器追击者
4.1.1 制作机器追击者模型
4.1.2 为机器追击者指定坐标
4.1.3 为机器追击者制作材质
4.1.4 Bones骨骼系统与IK链运用
4.1.5 骨骼绑定与蒙皮

4.2 使用3dsMax制作搜寻机
4.2.1 制作搜寻机模型
4.2.2 使用VertexPaint绘制模型
4.2.3 为搜寻机制作材质

4.3 使用3dsMax制作装甲车
4.3.1 制作装甲车模型
4.3.2 为装甲车模型指定坐标
4.3.3 为装甲车模型烘焙阴影贴图
4.3.4 为装甲车模型制作材质

第5章 动画
5.1 使用CharacterStudio制作角色动画
5.1.1 CharacterStudio骨骼创建与设置
5.1.2 CharacterStudio骨骼动画调节
5.1.3 使用MotionMixer编辑角色动画

5.2 使用SkinMorph模拟角色的肌肉变形
5.3 使用Morpher制作表情动画
5.4 使用Reactor动力学制作动画
5.4.1 Reactor介绍
5.4.2 使用Reactor模拟刚体动力学
5.4.3 使用Reactor模拟摆动的铁链
5.4.4 使用Reactor制作运输机碰撞动画

5.5 制作角色的布料系统
5.5.1 使用SkinWrap制作布料包裹
5.5.2 使用Cloth设置角色布料系统
5.5.3 Cloth布料动画模拟

5.6 角色布料系统与机车碰撞动画
5.6.1 制作机车模型
5.6.2 制作机车代理模型
5.6.3 Cloth布料与机车碰撞动画模拟

第6章 3D特效
6.1 使用Ky_Trail制作拖尾光效
6.1.1 KVTrail介绍
6.1.2 使用KyTrail制作飞机引擎拖尾光效

6.2 使用Vue6和AfterBurn制作大气
6.2.1 使用3dsMax制作大舰飞行动画
6.2.2 使用Vue6制作层积云
6.2.3 AfterBurn介绍
6.2.4 使用AfterBurn制作天空中下落的陨石

6.3 使用ProCutter,Reactor和PanicleFlow制作爆炸特效
6.3.1 ProCutter介绍
6.3.2 ParticleFlow介绍
6.3.3 制作爆炸特效镜头

第7章 渲染与合成
7.1 MentalRay渲染器介绍
7.1.1 MentalRay渲染器基本功能与特点
7.1.2 描绘深度和智能光基础
7.1.3 关于采样
7.1.4 折射
7.1.5 运动模糊
7.1.6 景深效果
7.1.7 反射焦散
7.1.8 全局照明
7.1.9 区域灯光
7.1.10 全局光的运用
7.1.11 金属材质与HDRl的应用
7.1.12 玻璃材质的制作

7.2 港口场景的渲染合成
7.2.1 使用3dsMax渲染场景
7.2.2 使用AfterEffects进行后期处理和输出

7.3 角色与场景的渲染合成
7.3.1 使用MentalRay渲染场景和角色
7.3.2 使用Combustion进行后期处理和输出
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