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书       名 :
著       者 :
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I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
互动休闲软件创意产业
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787801869609
  • 作      者:
    许强编著
  • 出 版 社 :
    东方出版中心
  • 出版日期:
    2009
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作者简介
    许强,经济学博士,现供职于上海市新闻出版局、长期从事网络游戏管理工作。主要研究领域:知识经济、产业经济、创意经济,在《经济管理》、《上海经济研究》、《探索与争鸣》、《中国新闻出版报》等报刊发表文章多篇。
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内容介绍
    《互动休闲软件创意产业》为《创意产业研究系列》其中之一的分册,书中具体包括单机电脑游戏的分类、全球和中国网络游戏产业的现状、手机游戏的发展历程等内容。<br>    《创意产业研究系列》是我国第一套系统介绍创意产业乏其相关部门发展理论和实践的丛书,相信本丛书的出版对广大理论研究者和实际工作者的进一步研究和探索能提供有价值的参考。
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精彩书摘
    第一章 引论<br>    第二节 互动休闲软件产业概说<br>    三、互动休闲软件产业的特点<br>    1.需求的不确定性(高风险性)<br>    这也是绝大多数创意产业所共有的一个特点。互动休闲软件实际上是一种电子游戏产品。开发一款游戏产品首先需要创意,在此基础上,还需要策划人员、程序人员、管理人员、美术人员、音乐制作人员等的通力合作,所需投入是巨大的。游戏产品经过开发、测试、发布后进入市场,但是该款产品能否收回成本并获得利润,存在着很大的不确定性。这一方面和游戏本身的品质、风格、维护、更新有关,另一方面也和玩家的偏好、政府政策导向、社会舆论环境、计算机软硬件条件等有着密切的关系。一款游戏要想取得成功需要内部、外部各种因素的相互配合。据统计,目前在中国市场上,不管是引进游戏,还是国内自主研发的游戏,能够收回成本的(成活率)都不到10%,可见这个行业的风险特别高。造成需求不确定性的主要原因在于互动休闲软件不是生活必需品,它的需求受到时尚潮流、个人偏好、传媒炒作等诸多因素的影响,因此,需求弹性较大。<br>    2.创意来源的多样性<br>    互动休闲软件产品的创意来源于两个方面,一是研发人员,一是受众(即游戏玩家)。研发人员包括游戏的策划人员、编程人员、管理人员、美工人员等:玩家则是游戏产品的消费者和体验者。对于游戏产品来说,这两个方面的创意都同样重要。以网络游戏为例,游戏产品开发完成以后,除了游戏公司的封闭测试、内部测试之外,在商业化运营之前,普遍还有一个公测。这个公测就是针对少数游戏玩家的,目的就是让他们为游戏找BUG,找毛病,提意见。游戏产品有不少重要的修改就直接来自玩家的创意。<br>    3.游戏产品的离科技性<br>    互动休闲软件产业是属于高新技术的前沿产业。游戏产品是以计算机软硬件技术、网络通信技术、移动通信技术、人工智能技术、虚拟现实技术、图文传输技术、数据库技术、服务器端和客户端开发技术等为基础的。尤其是游戏引擎的开发具有极高的技术含量。玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。如今的游戏引擎已经发展一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节。
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目录
总序<br>第一章 引论<br>第一节 创意和创意产业<br>第二节 互动休闲软件产业概说<br><br>第二章 单机电脑游戏产业<br>第一节 单机电脑游戏的分类<br>第二节 单机电脑游戏的特点<br>第三节 单机电脑游戏产业链分析<br>第四节 单机电脑游戏的产业状况<br>第五节 单机电脑游戏产业在发展中要解决的问题<br><br>第三章 网络游戏产业<br>第一节 网络游戏的发展历程<br>第二节 网络游戏的类型<br>第三节 网络游戏的特点<br>第四节 网络游戏玩家驱动因素分析<br>第五节 网络游戏产业链分析<br>第六节 全球和中国网络游戏产业的现状<br><br>第四章 电视游戏产业<br>第一节 电视游戏的发展历程<br>第二节 电视游戏机的类型<br>第三节 电视游戏的类型<br>第四节 电视游戏产业链分析<br>第五节 世界电视游戏产业概况<br>附件:美国的游戏软件分级规范<br><br>第五章 手机游戏产业<br>第一节 手机游戏的发展历程<br>第二节 手机游戏的类型<br>第三节 手机游戏的优势和不足<br>第四节 手机游戏产业的现状<br>参考文献<br>后记
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