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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
湿经济
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787111393627
  • 作      者:
    (美)B.约瑟夫·派恩二世(B.Joseph PineⅡ),(美)基姆 C.科恩(Kim C.Korn)著
  • 出 版 社 :
    机械工业出版社
  • 出版日期:
    2012
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编辑推荐

  从现实到虚拟再到融合
  《体验经济》作者全新力作,为你展示创造非凡客户价值的新方式

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作者简介
  B. 约瑟夫·派恩二世,作家、演讲家,担任《财富》500强公司和创业公司的管理顾问,也是《体验经济》和《大规模定制》两本书的作者。
  基姆 C. 科恩,由管理实践者转变为作家、演讲家与管理顾问。科恩曾创立建筑师事务所Business Architecture,目前他帮助许多公司释放其自身潜能,以创造超出以往的更大价值,令这些公司得到无限发展。
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内容介绍
  B. 约瑟夫·派恩二世与詹姆斯 H. 吉尔摩那部经典名作《体验经济》在商界引起了震动性的大转变:让你不会在参与的竞争中失去自我,你需要展示经历——展示那些有纪念意义的实物,它鼓励人们采用自己与生俱来的方式。鉴于消费者越来越多地借助数码设备体验世界,公司却仍然只能把握技术体验的皮毛,B. 约瑟夫·派恩二世与基姆 C. 科恩合作推了出这部《湿经济》,特别向你展示为客户创造新价值的方式——将现实与虚拟融为一体。这部书构建了一个虚实结合的“湿经济”框架。如果把实体经济比喻成面,把数字经济比喻成水,全书讲的就是如何水多了加面、面多了加水,最后形成湿经济。
  想想Xbox Kinect,它就是很好的例子。这种游戏机在虚拟的视频游戏中结合了有力的身体运动,玩家游戏时要移动自己的身体。新的应用还表现在其他方面。比如当你将自己的智能手机摄像头对准现实中的某条街道,这个场景相关的数字信息就会重叠覆盖在呈现的图像上。或者新应用会体现为时刻追踪现实世界信息的虚拟控制面板。
  数字技术提供了无穷尽的机会,你可以真正创造自己想要的一切,而现实世界的体验丰富多样,这是虚拟体验所不及的。那么,要怎样才能利用两者的优势?怎样能赋予这种无限可能实际意义?你可以创造哪种体验?你应该将它提供给谁?
  B. 约瑟夫·派恩二世与基姆 C. 科恩推出了一种意义深远的新工具,它用于探索开发数字化前沿。他们描绘了八种不同的体验领域,其中包括现实与虚拟的各个方面,以实例展示创新公司怎样在各领域之内和不同领域之间创造非凡的客户价值。
  让我们跟随他们的思路,进入湿经济,发现属于你企业的无数机遇。
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精彩书评
  作者运用了视觉想象与硬逻辑的天才组合,开发并勾画了八种大部分均未发掘的新数字领域,为发展做好准备。他们将我们带入一段通向新领域的迷人旅途。明天的梦想将在这些领域枝繁叶茂。《湿经济》将成为堪比哥伦布发现新大陆之旅的数字体验。买下这本书吧,它会是你进入未来数字想象的指导。
  ——鲍伯·罗杰斯(Bob Rogers)BRC Imagination Arts 创始人

  这本书会启发任何一个寻求与众不同或者精益求精的人跳出框架的束缚进行思考。《湿经济》是一本必读书,它展现了技术与我们五感结合的广阔前景,以此创造客户希望的体验。
  ——加里·夏皮罗(Gary Shapiro)美国消费者电子协会(CEA)总裁兼首席执行官

  如果你认为你的公司不需要担心虚拟,请三思。你应该很着急。作者将你带入从现实到虚拟的惊人旅途,沿路在所有最好的角落停留。《湿经济》提供了一个极其健全的框架,帮助你掌握概念,并给予任何组织可以现在就实践的实际指导。
  ——克里斯·帕克(Chris Parker)Leaseplan Corporation高级副总裁兼首席信息官

  B. 约瑟夫·派恩二世的想法总是让我吃惊。这次他与基姆 C. 科恩合作,提供了一个全新的透镜观察并体验世界,指导我们超越现实,去往无限可能的领域。
  ——索尼亚·罗德斯(Sonia Rhodes)Sharp Healthcare 客户战略副总裁

  《体验经济》帮助我们构建我们的商业模型,创造我们虚拟产品的价值。如今,《湿经济》提供了一个了不起的工具。随着虚拟越来越深入现实,这个工具能帮助我们发现探索的新领域。满足我们的目标去“创造比现实生活更有意义的虚拟世界”,这会让人感到虚拟世界远没有此前那么遥不可及。
  ——希尔玛·维迦·佩图尔森(Hilmar Veigar P*tursson)CCP、《星战前夜》游戏开发公司(Eve Online)首席执行官

  作者采用了有见地的本能方式,高明地描绘了现实与虚拟的领域,并具有凝聚力。这种看世界与寻找商业机会的多维度新方法将决定谁会最好地把握无限可能。这种可能仍然存在于现实与虚拟的边缘。
  ——里斯托·涅米宁(Risto Nieminen)芬兰彩票公司(Oy Veikkaus)总裁兼首席执行官
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精彩书摘
  由此,我们天衣无缝地将虚拟的代表融人我们的日常生活:不仅有借助谷歌搜索和超链接的万维网,还有能从全球各地发送与接收即时数字文本、图像与视频的手机。我们日常生活中越来越多地融合了这种代表。我们利用网络发送电子邮件、访问网站、对话、发twit-ter、写博客、办理银行业务、搜索、购物、销售、采购、支付、游戏、计划、追踪、旅游、消遣、联系、恋爱、享受、逃避、学习、生活。我们在网上体验。
  这改变了我们的日常活动,这样做也改变了我们。万维网是虚拟的西部荒原。它是时间与场地的数字混合体,也沿着过去与未来糅合了可伸缩的位置与距离,进入始终可以访问的此处和现在。虚拟无拘无束
  当然,在现实中,如果你想到它,我们至今可以发现的一切就处于始终可以访问的此处和现在。这是现实生活的本性。数字技术所做的(无论好坏必须一提)是强化那种生活,扩大它的影响,以虚拟的方式让几乎一切事物都处在我们可触及的范围内。
  但有一种更古老的方式能超越我们用手指实际控制的范围,它比数字技术出现得更早,那就是我们的想象。
  早在互联网让人可以接触所有信息以前(出版过的每本书、书写使用的每张纸、看来似乎已经考虑过的每种想法),我们就可以阅读与想象,在我们的头脑中,我们可以逃避平日生活的单调无聊,预见广阔的未知领域,到无人探索的地方旅行,碰到无人谈起的戏剧故事,并且和柏拉图一道,深思那些没有得到赏识的理想。37在电话发明前,我们能听到其他人的故事(既有编造的也有真实的),凭幻想勾画它们的内容,也许还梦想着自己成为故事的主人公,成为拯救世界的英雄。在广播、电视和电影诞生以前(各种虚拟自身和发生在屏幕上的主要体验),在一切事物会发生,通常也的确发生的地方,孩子们就可以通过游戏、通过纯粹的乐趣冲破父母期许设下的边界和社会设置的限制,获得自由。在个人电脑与PS游戏机、任天堂DS游戏机和iPhone出现以前,我们都可以在我们自己设定规则的游戏中竞争,或者和别人一起缅怀历经岁月沉淀的丰富历史。
  这些例子之中都可以发现虚拟在发挥作用。数字技术不能产生虚拟,但虚拟可以在想象中发掘,诞生于永恒,实现现实中不可能出现的体验。虚拟由无时间的自动事件创建,在空间的虚拟场所形成,并构成了无实物的非实物(如果并非数字形式)外表。
  正如第2章“现实”讨论的,现实的重要特色在于其纯粹的物质性。这不仅限于躯体,也不仅与思想有关,还涉及前两者以外的实物世界。在虚拟之中,一切有可能发生的事物,其对应面都有真实性:虚拟主要的特点在于其彻底的非物质性。这种体验不受实物世界的任何阻碍,只存在于我们的大脑之中。当然,躯体永远不会离开,但今天的技术大体抽离了全部躯干,转向感官末端:双眼、耳朵,尤其是指尖。
  ……
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目录
推荐序一(姜奇平)
推荐序二(李志军)
前言
致谢

第一部分
预备
导论
数字化前沿的创新
我们迫切需要一种创新体验的企业,因为我们身处体验式经济环境中。在这种环境中,有纪念意义的事件鼓励人们采用与生俱来的个性方式。这样的体验已成为经济的主要产品。
第1章
未知的宇宙
介绍多重宇宙
时间、空间与实物构成了已知的宇宙,共同形成整个实体现实。现在出现了新的经济——体验经济。创造了新的体验,就可以更清楚地发现时间、空间与实物的共同维度如何打造企业今天拥有的机会。

第二部分
现 实 定 位
第2章
现实
展示最丰富的体验
虽然现实由纯粹的物质性定义,它却仍然体验了所有领域最丰富的体验。它的精华是充分投入五种感觉,让整个身体着迷,捕捉思想,与物质世界建立关联,以同伴认同的仁爱道德约束自己。
第3章
增强现实
强化我们对周围世界的体验
增强现实的精髓是:为提升体验而用数字技术覆盖基于现实的体验,让体验携带的信息更多、更有效、更吸引人、更有纪念意义。增强现实与技术无关,与技术怎样提升人们的体验、生活、各自的关系和自身有关。
第4章
替代现实
创造真实世界影像的替代品
替代现实将一种虚拟体验置于现实世界之上,让参与者以现实方式主动解决谜题或者发现解决方法。它的本质在于建立一种数字化体验,并将其附加到实际位置上,创造出实物现实的替代图像。
第5章
扭曲现实
与时间游戏
扭曲现实的体验与现实世界的体验有关,但仍有别于后者。扭曲现实最伟大的价值也许在于:它教导我们,从时间的实际事件转为无时间的自动事件都与什么有关。

第三部分
虚 拟 定 位
第6章
虚拟
打造最有想象力的体验
虚拟实际上是利用想象最多的领域,因为它的本质也是彻底的非物质性。虚拟不受实物世界局限,通过屏幕沟通,存在于人们的头脑中。
第7章
增强虚拟
将物质带入虚拟
增强虚拟没有以数字技术增强实物,而是以实物形式增强了数字体验。它的本质是利用虚拟体验让无实物变为实物,比特变为原子。方法是用某种实物物体改变、提高、控制或修正我们体验的虚拟世界。
第8章
实物虚拟
在实物中实例化虚拟
实物虚拟这一领域内有无限可能。机遇绝不仅存在于实物商品中,还存在于创造真正无形的服务、有纪念意义的体验和有效力的转型之中。
第9章
镜像虚拟
吸纳现实世界进入虚拟
镜像虚拟在现实时间中诞生。即使它的主要体验是一种虚拟,它与现实的联系也相当紧密。它实质上是现实的虚拟表现,会随着现实真正发生的情况逐步展现。

第四部分
向导
第10章
多重宇宙之旅
穿越不同领域抵达
穿越抵达各领域系统地探索多重宇宙的八个领域,从一个领域到另一个领域逐步累积。产品整体或产品的某种突出方面符合哪个领域,哪里就是穿越之旅的起始点。在拜访各个领域后又回到起点,“并且生平首次了解这个地方”。
第11章
提供描述
多样化变量
多样化变量之旅提供了思索提升一切体验的方法。它考虑到每种变量每次的强度和变量间的相互影响,从而提供了从零开始体验的方法。除了某特定体验,设计画布上还可以对比两种体验。
第12章
第三空间
融现实与虚拟于一身
第三空间是一种体验。它既不是纯粹的现实,也不是纯粹的虚拟。它包括那些在多重宇宙六大领域内任何一个领域的体验,还有那些跨越领域之间任意界限的横向体验。
第13章
从设计到配置
以行动进入未来
数字技术从个体和集体两方面改变了人。步入未来就是设计并配置受多重宇宙激发而生的体验产品,而你主要该做的是有意识。不但要审视自我,你还要调查自己的企业和我们的社会,然后才有能力为未来出现的做准备。

后记致无限与无边
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