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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
流体特效动画完美风暴:RealFlow 4完全学习手册
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787802480094
  • 作      者:
    胡安林编著
  • 出 版 社 :
    兵器工业出版社
  • 出版日期:
    2008
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编辑推荐
  技术无私揭密:汇聚作者多年经验成果,毫无任何技术保留。授人以鱼,更授人以渔;经验技巧分享:字里行间,提醒不断。力求让读者以最少的时间,掌握最关键的技术;经典案例解析:籍由10个极具代表性的经典案例,深入剖析粒子、刚体、软件、浪面与种辅助器相互配合制作动力学特效动画的关键技法;超长视频教学:长达405分钟同步高清视频教学课程,极大提升学习效率和质量。
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  适用对象:RealFlow初、中级读者和自学爱好者;使用各种主流三维制作软件(3ds max、Maya、Cinema 4D、LightWave 3D、Softlmage、Houdini),想在特效动画制作方面有所提高的读者;影视动画公司中的特效动画制作人员;动画学院和社会培训机构相关专业的师生。
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内容介绍
  《RealFlow4完全学习手册流体特效动画完美风暴》是讲解利用RealFlow 4软件制作流体动力学特效动画的精品图书,内容包括粒子、刚体、软体、浪面动力学特效动画的专业制作知识。书中融入作者多年的从业制作经验,对RealFlow 4软件的操控方法、功能应用和所有的参数含义进行了深入透彻的剖析讲解。《流体特效动画完美风暴》层次结构分明,条理清晰;内容通俗易懂,易学、易掌握。从基础入门篇、界面详解篇、参数剖析篇、实例演练篇4个方面展开,以权威性的技术讲解,精选具有代表性的经典实例,配合同步多媒体高清视频教学,让读者快速了解RealFlow 4软件的神奇功能和实际应用,牢固掌握RealFlow 4软件中粒子、刚体、软体、浪面动力学特效动画制作的具体操作方法和应用技巧。通过对《RealFlow4完全学习手册流体特效动画完美风暴(含光盘)》的学习,让读者在短时间内具备成为一名特效动画师的条件。《流体特效动画完美风暴》适合使用各种主流三维制作软件(包括3ds max、Maya、Cinema 4D、LightWave 3D、SoftImage、Houdini),又想在特效动画制作方面有所提高的从业者和爱好者阅读,它更是影视动画公司、特效制作人员、培训机构、动画学院的必备参考手册和教材。
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精彩书摘
  第1篇 基础入门
  Chapter 01  RealFlow概述
  1.1 初识RealFlow
  RealFlow译成中文即为“真实的流动”。RealFlow软件是由NextLimit公司开发的,目前PC平台上最强大的流体动态模拟运算软件,其功能及真实效果无人能敌。这个动画演示了钢球对输液槽的撞击,导致输液槽崩塌,槽中液体随之散落的过程。这种动画效果如果直接用Maya、3ds max等三维制作软件来完成,将是一件费费力的事情,困难度可想而知。
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目录
第1篇  基础入门
Chapter 01  RealFlow概述 1
1.1  初识RealFlow 2
1.2  RealFlow的特性 3
1.2.1  动力学 4
1.2.2  流体 4
1.2.3  气体 5
1.2.4  波浪 5
1.2.5  刚体 6
1.2.6  软体 6
1.2.7  特殊材质 7
1.2.8  UV贴图坐标 8
1.2.9  网格 8
1.3  RealFlow的制作流程 9
1.4 RealFlow软件的安装 10
1.4.1  支持的操作系统 11
1.4.2  最低硬件配置 12
1.4.3  软件安装步骤 12
1.5 RealFlow接口程序的安装 17
1.5.1  接口程序的重要性 17
1.5.2  接口程序的安装方法 18
1.6  本章小结 20

第2篇  界面详解
Chapter 02  操作界面简介 21
2.1  操作界面布局 22
2.2 视图区 23
2.2.1 切换面板 24
2.2.2 切换视图 24
2.2.3 分割视图 26
2.2.4 操控视图 27
2.2.5 显示模式 28
2.2.6 模式切换 32
2.2.7 右键菜单 33
2.3 工具区 36
2.3.1 文件操作栏 37
2.3.2 元素操作栏 37
2.3.3 等比缩放栏 38
2.3.4 元素选择栏 38
2.3.5 元素创建栏 38
2.3.6 脚本按钮栏 40
2.4 菜单区 42
2.4.1 File(文件)菜单栏 42
2.4.1.1 General(常规)子面板 44
2.4.1.2 Simulation(解算)子面板 45
2.4.1.3 Display(显示)子面板 46
2.4.1.4 Backup(备份)子面板 48
2.4.1.5 Notify(通报)子面板 49
2.4.1.6 Script(脚本)子面板 50
2.4.1.7 Export(导出)子面板 51
2.4.1.8 Layout(界面)子面板 52
2.4.1.9 Undo(撤销)子面板 52
2.4.2 Edit(编辑)菜单栏 53
2.4.3 View(视图)菜单栏 55
2.4.4 Layout(界面)菜单栏 56
2.4.5 Tools(工具)菜单栏 59
2.4.6 Export(输出)菜单栏 62
2.4.7  Scripts(脚本)菜单栏 64
2.4.8 Help(帮助)菜单栏 65
2.5 功能面板区 66
2.5.1  功能面板区简介 66
2.5.2  功能面板的布局操控 67
2.6 动画控制区 68
2.6.1  时间控制区 68
2.6.2  解算控制区 70
2.6.3  播放控制区 71
2.7 项目管理面板 72
2.8 本章小结 74

Chapter 03  功能面板 75
3.1 Single View(单视图) 76
3.2  Quad View(四视图) 77
3.3 Nodes(节点)面板 77
3.3.1  元素的选择 78
3.3.2  元素的重命名 78
3.3.3  元素的删除 79
3.3.4  元素的群组和解组 79
3.3.5  右键菜单 80
3.4  Exclusive Links(专有关联)面板 83
3.4.1  Exclusive Links(专有关联)面板简介 83
3.4.2  Exclusive Links(专有关联)面板的右键菜单 84
3.5  Global Links(全局关联)面板 85
3.6  Node Params(节点属性)面板 86
3.7  Curve Editor(曲线编辑器) 86
3.7.1  打开方式 87
3.7.2  界面组成 88
3.7.2.1  菜单和按钮区 88
3.7.2.2  可动画参数区 93
3.7.2.3  曲线视图区 95
3.7.2.4  关键帧属性区 96
3.8  Messages(信息)面板 100
3.9  Batch Script(批脚本编辑器) 100
3.10  Events Script(事件脚本编辑器) 101
3.11 本章小结 102

第3篇  参数剖析
Chapter 04  粒子发射器 103
4.1  粒子发射器的创建 104
4.2  粒子发射器的种类 106
4.2.1 几何发射器 106
4.2.1.1  Circle(圆形)发射器 106
4.2.1.2  Square(方形)发射器 109
4.2.1.3  Sphere(球形)发射器 109
4.2.1.4  Linear(线形)发射器 111
4.2.1.5  Triangle(三角形)发射器 112
4.2.1.6  Cylinder(柱形)发射器 113
4.2.2 物体发射器 113
4.2.2.1  Object emitter(物体发射器) 114
4.2.2.2  Fill Object(填充物体)发射器 117
4.2.3  加载发射器 120
4.2.3.1  Binary Loader(单路加载)发射器 120
4.2.3.2  N-Binary Loader(多路加载)发射器 123
4.2.4  线性发射器 125
4.2.4.1  Spline(曲线)发射器 125
4.2.4.2  Fibers(纤维)发射器 137
4.2.5 图控发射器 141
4.2.6 浪花发射器 144
4.2.6.1  RW Splash(浪面水花)发射器 144
4.2.6.2  RW Particles(浪面粒子)发射器 149
4.3  粒子发射器的通用卷展栏 150
4.3.1 Node(节点)卷展栏 151
4.3.2 Initial State(初始状态)卷展栏 154
4.3.3 Particles(粒子)卷展栏 155
4.3.3.1 Liquid(液体)类型 155
4.3.3.2 Dumb(惰性)类型 160
4.3.3.3 Elastics(弹性)类型 161
4.3.3.4 Gas(气体)类型 163
4.3.3.5 Custom(自定义)类型 164
4.3.4 Statistics(统计)卷展栏 164
4.3.5 Display(显示)卷展栏 165
4.3.6 RW Particle Interaction(浪面粒子交互)卷展栏 168
4.4 本章小结 172

Chapter 05  Daemons(辅助器) 173
5.1  Daemons(辅助器)的创建 174
5.2  Daemons(辅助器)的种类 175
5.2.1  Killer daemons(毁灭辅助器) 176
5.2.1.1  k Volume(体积毁灭器) 176
5.2.1.2  k Age(年龄毁灭器) 179
5.2.1.3  k Speed(速度毁灭器) 180
5.2.1.4  k Isolated(孤立毁灭器) 182
5.2.1.5  k Collision(碰撞毁灭器) 182
5.2.1.6  k Sphere(球形毁灭器) 183
5.2.2  Force daemons(外力辅助器) 184
5.2.2.1 Gravity(重力) 184
5.2.2.2 Attractor(吸力) 187
5.2.2.3 DSpline(曲线扭力) 190
5.2.2.4 Wind(风力) 193
5.2.2.5 Vortex(涡流) 195
5.2.2.6 Layered Vortex(分层涡流) 198
5.2.2.7 Limbo(导流) 200
5.2.2.8 Tractor(四角拉力) 201
5.2.2.9 Coriolis(螺旋钻力) 202
5.2.2.10 Ellipsoid force(脉冲) 203
5.2.2.11 Drag Force(曳力) 204
5.2.2.12 Surface tension(表面张力) 207
5.2.2.13 Noise field(噪波场) 210
5.2.2.14 Heater(热力) 211
5.2.2.15 Magic(魔力) 214
5.2.2.16  Object field(物体场) 217
5.2.3 Miscellaneous daemons(特殊辅助器) 219
5.2.3.1  Texture Gizmo(纹理映射器) 219
5.2.3.2  Color plane(色板) 220
5.2.3.3  Scripted(脚本) 225
5.3 本章小结 226

Chapter 06  Objects(物体) 227
6.1 Objects(物体)的分类 228
6.2 Objects(物体)的创建 229
6.2.1 外部物体的导入 231
6.2.2 物体的输出 232
6.3 Objects(物体)的控制卷展栏 233
6.3.1 Node(节点)卷展栏 233
6.3.2 Initial State(初始状态)卷展栏 234
6.3.3 Particle Interaction(粒子交互)卷展栏 235
6.3.4 Texture(纹理)卷展栏 240
6.3.5 Rigid body(刚体)卷展栏 242
6.3.6 Soft body(软体)卷展栏 245
6.3.7 Realwave(浪面)卷展栏 247
6.3.8 Display(显示)卷展栏 251
6.4 本章小结 252

Chapter 07  Constraints(约束器) 253
7.1 Constraints(约束器)的创建 254
7.2 Ball_socket(球体关节) 255
7.3 Hinge(铰链) 257
7.4 Slider(轴套) 258
7.5 Fixed(固定) 260
7.6 Rope(绳索) 260
7.7 Path_follow(路径跟随) 261
7.8 Car_wheel(车轮) 264
7.9 Limb(肢体关节) 265
7.10 本章小结 266

Chapter 08  Mesh(网格) 267
8.1  Mesh(网格)的创建 268
8.2  Mesh(网格)的控制卷展栏 269
8.2.1 Mesh(网格)卷展栏 270
8.2.2  Texture(纹理)卷展栏 273
8.2.3  Filters(过滤)卷展栏 274
8.2.4  Clipping(剪切)卷展栏 275
8.2.5  Optimize(优化)卷展栏 277
8.2.6  Display(显示)卷展栏 279
8.3  Mesh(网格)子元素的控制卷展栏 279
8.3.1  Field(场)卷展栏 280
8.3.2  Noise(噪波)卷展栏 281
8.3.3  Deformation(变形)卷展栏 282
8.4 本章小结 284

Chapter 09  Camera(摄像机) 285
9.1  Camera(摄像机)的创建 286
9.1.1  创建Camera(摄像机)的方法 286
9.1.2 导入外部Camera(摄像机) 288
9.2  Camera(摄像机)的控制卷展栏 288
9.2.1 Node(节点)卷展栏 289
9.2.2 Camera(摄像机)卷展栏 289
9.3 本章小结 290

Chapter 10  Realwave(浪面) 291
10.1 Realwave(浪面)的创建 292
10.2 Realwave(浪面)的控制卷展栏 293
10.3  Wave(波浪) 304
10.3.1  Control Points(控点型)波浪 305
10.3.2  Fractal(碎片型)波浪 307
10.3.3  Spectrum(频谱型)波浪 310
10.3.4 Scripted(脚本型)波浪 311
10.4 本章小结 312

第4篇  实例演练
Chapter 11  实心玻璃字 313
学习重点 314
渲染效果 314
制作步骤 314
11.1 制作导角立体字 314
11.2 输出SD格式文件 317
11.3 导入文字模型 319
11.4 填充粒子到文字体积 320
11.5 输出粒子网格面 323
11.6 导入粒子网格面 324

Chapter 12  金属颗粒字 327
学习重点 328
渲染效果 328
制作步骤 328
12.1 导入文字并调整比例 328
12.2 指定文字为粒子发射体 330
12.3 解算测试模型发射粒子 332
12.4  创建网格面并调节属性 334
12.5  输出粒子网格面 337

Chapter 13  菊爆动画 339
学习重点 340
渲染效果 340
制作步骤 340
13.1 新建项目文件 340
13.2 创建发射器并解算测试 341
13.3 调节粒子发射器的参数 343
13.4 输出粒子 346
13.5 导入粒子 347

Chapter 14  倒水动画 351
学习重点 352
渲染效果 352
制作步骤 352
14.1 输出SD格式文件 352
14.2  导入杯子模型 355
14.3  创建粒子发射器并调整 357
14.4  解算测试并调整 358
14.5  设置关键帧动画 360
14.6  正式解算输出粒子网格面 362
14.7  导入粒子网格面 363

Chapter 15  夹心巧克力 367
学习重点 368
渲染效果 368
制作步骤 368
15.1 加载原始场景 368
15.2 创建各种必要元素 370
15.3 设置关键性参数 372
15.4 输出和导入 374

Chapter 16  火和烟 377
学习重点 378
渲染效果 378
制作步骤 378
16.1 新建项目文件 378
16.2 创建粒子发射器并调整 379
16.3 创建辅助器并调整 380
16.4 正式解算输出粒子 383
16.5 导入粒子 383

Chapter 17  海洋 387
学习重点 388
渲染效果 388
制作步骤 388
17.1 创建浪面并调节参数 388
17.2  解算输出浪面 390
17.3  导入浪面 391

Chapter 18  涂料混合 393
学习重点 394
渲染效果 394
制作步骤 394
18.1 导入容器模型并调整 394
18.2  创建粒子发射器并调整 396
18.3  创建必要元素及参数调节 398
18.4  解算输出粒子网格面 401
18.5  导入容器和粒子网格面并调整 403
18.6  使用RF Melt Material(混合材质) 406

Chapter 19  多米诺骨牌效应 409
学习重点 410
渲染效果 410
制作步骤 410
19.1 导出骨牌模型 410
19.2  导入骨牌模型并调整 413
19.3  设置刚体属性 415
19.4  解算输出骨牌动画 419
19.5  导入骨牌动画 420

Chapter 20  墨汁污渍 423
学习重点 424
渲染效果 424
制作步骤 424
20.1 导出模型 424
20.2 导入模型并调整 425
20.3 输出潮湿纹理贴图 427
20.4 制作污渍材质动画 429
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