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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
三维制作完美风暴:3ds Max 2009完全学习手册
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787802480124
  • 作      者:
    王岩,宁芳编著
  • 出 版 社 :
    兵器工业出版社
  • 出版日期:
    2008
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编辑推荐
  经验力作:凝聚作者多年三维动画设计与培训教学经验,毫无任何技术保留,是学习三维动画设计与制作的首选佳作。
  易学易用:完全从初学者的角度出发,秉承案例贯穿始终的写作思路,详尽剖析3ds Max 常用功能和重要参数,力求通俗易懂,学以致用。
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  适用对象:
  3ds Max初、中级读者和自学爱好者。
  从事三维动画设计、影视片头动画、室内外设计、工业产品设计的在职人员。
  各大院校和社会培训机构相关专业的师生。
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作者简介
  王岩,洛阳大学网络中心任职。出生于辽宁抚顺。创作出版了《3ds max 6白金教学》、《3ds max & Rhino工业设计案例教程》、《3ds max 材质、灯光与渲染风云》等图书。
  宁芳,合编著有《3ds max & Rhino工业设计案例教程》。
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内容介绍
  《三维制作完美风暴:3dsMax2009完全学习手册》是3ds Max教材。3ds Max是比较复杂的软件,学习起来有较大的难度,特别是在入门阶段。《三维制作完美风暴3dsMax2009完全学习手册》的宗旨是让读者快速掌握3ds Max的各种重点功能,并且学有所用。为了实现这一目的,《三维制作完美风暴3dsMax2009完全学习手册》采用软件学习与大量实例相结合的方式,在详尽讲解命令和基本操作的同时,让读者理解各项功能的制作流程或制作手段,然后通过大量具有代表性的实例为读者理解并掌握知识点铺平了道路。实例部分提供了详细的操作步骤和分解图片,配合《三维制作完美风暴:3dsMax2009完全学习手册》的视频教学,可以使读者毫无困难地进行学习。
  《三维制作完美风暴3dsMax2009完全学习手册》共分14章,具体内容包括:3ds Max 2009入门、样条建模与复合建模、曲面建模、灯光系统、材质与贴图、摄影机与环境效果、动画系统、基本粒子与空间扭曲、粒子流、毛发系统、扫描线渲染器、mental ray渲染器、视频合成器、实战综合案例。
  《三维制作完美风暴3dsMax2009完全学习手册》的配套光盘包含书中实例的模型、贴图和动画文件,还提供了由作者精心录制的长达6个多小时的视频教学,极大地提高了读者的学习效率和质量。
  《三维制作完美风暴3dsMax2009完全学习手册》特别适合于3ds Max的初、中级读者和自学爱好者学习使用,也适合于各类设计公司或企业中从事三维动画设计、影视片头动画设计、室内外设计、工业产品设计等人员参考使用,同时也可作为各大院校和社会培训机构相关专业的理想教材。
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精彩书摘
  3ds Max 2009入门
  内容导读
  3ds Max是由Autodesk公司下属的传媒娱乐部发布的三维动画制作软件。作为世界上应用最广泛的三维动画制作软件之一,3ds Max的功能十分强大,建模、材质、动画等功能一应俱全。完备的功能使得3ds Max可以胜任影视片头动画、游戏开发、工业造型设计、室内外设计等领域的工作。
  本章我们会了解有关3ds Max 2009的一些基础知识。首先我们要了解利用3ds Max能做什么,然后了解3ds Max 2009有哪些新增功能,接下来熟悉3ds Max的用户界面以及3ds Max的一些基本操作,最后我们会通过一个实例来了解3ds Max 的制作流程。
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目录
Chapter 01  3ds Max 2009入门 1
1.1  3ds Max 2009概述 2
1.1.1  3ds Max 2009配置要求 2
1.1.2  3ds Max应用领域 3
1.1.3  3ds Max 2008新增功能 5
1.1.4  3ds Max 2009新增功能 8
1.2  3ds Max界面 10
1.2.1  工具栏 11
1.2.2  视图控制 13
1.3  3ds Max基本操作 16
1.3.1  选择对象 16
1.3.2  变换对象 18
1.3.3  复制对象 20
1.3.4  制作第一个实例 21
1.4  知识盘点 26
1.4.1  3ds Max界面构成 26
1.4.2  视图控制 27
1.4.3  基本操作 27
1.4.4  3ds Max制作流程 27

Chapter 02  样条建模与复合建模 29
2.1  样条线与几何体 30
2.1.1  创建样条线 30
2.1.2  子对象级别与顶点类型 31
2.1.3  可编辑样条线参数 33
2.1.4  几何体类型 39
2.2  样条线建模修改器 43
2.2.1  样条线修改器类型 43
2.2.2  样条线建模实例 44
2.3  放样建模 49
2.3.1  放样流程 50
2.3.2  放样建模实例 51
2.4  复合建模 55
2.4.1  复合建模类型 55
2.4.2  复合建模实例 58
2.5  小试牛刀:螺栓 60
2.5.1  实例目标 60
2.5.2  实例制作 61
2.6  知识盘点 64
2.6.1  样条线建模流程 64
2.6.2  样条线构成 64
2.6.3  放样建模方式 65
2.6.4  复合建模的制作流程 65
2.6.5  布尔运算工具的常见问题 65

Chapter 03  曲面建模 67
3.1  多边形建模流程与元素 68
3.1.1  多边形建模流程 68
3.1.2  多边形元素类型 69
3.1.3  选择元素 70
3.2  编辑元素 71
3.2.1  编辑几何体 71
3.2.2  编辑子对象级别 72
3.2.3  多边形制作实例 75
3.3  NURBS创建工具 86
3.3.1  创建NURBS曲线 86
3.3.2  创建工具箱 87
3.3.3  NURBS曲线制作实例 93
3.4  NURBS曲面参数 101
3.4.1  常规与显示线参数 101
3.4.2  曲面近似参数 102
3.5  小试牛刀:MP3播放器 104
3.5.1  实例目标 104
3.5.2  实例制作 104
3.6  知识盘点 109
3.6.1  多边形的组成元素 109
3.6.2  平滑模型的各种方法和区别 109
3.6.3  NURBS建模原理 109
3.6.4  NURBS曲线和曲面类型 110

Chapter 04  灯光系统 111
4.1  创建灯光 112
4.1.1  创建与变换灯光 112
4.1.2  灯光类型 113
4.2  标准灯光参数 115
4.2.1  标准灯光参数 115
4.2.2  天光灯参数 119
4.3  阴影 120
4.3.1  阴影贴图 120
4.3.2  光线跟踪阴影 122
4.3.3  高级光线跟踪阴影 122
4.3.4  区域阴影 124
4.3.5  阴影制作实例 125
4.4  光度学灯光 131
4.4.1  光度学灯光参数 131
4.4.2  光度学灯光制作实例 134
4.5  日光系统 138
4.5.1  光系统的创建与构成 138
4.5.2  室外光源类型 139
4.5.3  日光参数 140
4.6  小试牛刀:日出 142
4.6.1  实例目标 142
4.6.2  实例制作 143
4.7  知识盘点 145
4.7.1  目标灯光与自由灯光的区别 145
4.7.2  投影类型和特点 146
4.7.3  光度学灯光与标准灯光的区别 146
4.7.4  日光系统和阳光系统的区别 146

Chapter 05  材质与贴图 147
5.1  材质编辑器 148
5.1.1  示例窗 148
5.1.2  工具按钮 149
5.1.3  材质/贴图浏览器 150
5.2  标准材质 152
5.2.1  标准材质参数 152
5.2.2  明暗器 156
5.2.3  贴图通道 157
5.3  贴图类型 160
5.3.1  二维贴图类型 161
5.3.2  三维贴图类型 163
5.3.3  合成器贴图类型 167
5.3.4  反射/折射贴图类型 168
5.4  光线跟踪材质 169
5.4.1  光线跟踪材质参数 169
5.4.2  光线跟踪材质制作实例 172
5.5  复合材质 177
5.5.1  复合材质类型 177
5.5.2  复合材质制作实例 179
5.6  卡通材质 183
5.6.1  卡通材质参数 183
5.6.2  卡通材质制作实例 185
5.7  建筑材质 188
5.7.1  高级照明覆盖材质参数 189
5.7.2  建筑材质参数 190
5.8  小试牛刀:建筑材质 191
5.8.1  实例目标 191
5.8.2  实例制作 191
5.9  知识盘点 196
5.9.1  材质编辑器界面构成 196
5.9.2  材质类型及其特点 196
5.9.3  材质与其他场景因素的关系 197
5.9.4  贴图类型和适用范围 198

Chapter 06  摄影机与环境效果 199
6.1  摄影机 200
6.1.1  创建摄影机 200
6.1.2  摄影机视角与安全框 201
6.1.3  摄影机参数 203
6.1.4  景深参数 204
6.1.5  运动模糊 207
6.1.6  景深制作实例 208
6.2  环境编辑器 211
6.2.1  公用参数 211
6.2.2  曝光控制 213
6.2.3  背景环境制作实例 214
6.3  大气效果 217
6.3.1  效果类型 218
6.3.2  大气效果制作实例 220
6.4  效果编辑器 223
6.4.1  面板参数 223
6.4.2  效果类型 224
6.4.3  效果制作实例 226
6.5  小试牛刀:发光特效 232
6.5.1  实例目标 232
6.5.2  实例制作 232
6.6  知识盘点 236
6.6.1  焦距类型 236
6.6.2  景深和运动模糊类型 237
6.6.3  环境编辑器的功能 238

Chapter 07  动画系统 239
7.1  动画控制工具 240
7.1.1  动画控制区 240
7.1.2  时间控制区 241
7.2  设置关键点 243
7.2.1  轨迹栏 244
7.2.2  轨迹视图 245
7.2.3  关键点动画制作实例 249
7.3  动画约束 254
7.3.1  动画约束类型 255
7.3.2  动画约束参数 257
7.4  小试牛刀:战斗 259
7.4.1  实例目标 259
7.4.2  实例制作 259
7.5  知识盘点 263
7.5.1  自动关键点与记录关键点的区别 263
7.5.2  轨迹视图类型 264
7.5.3  动画约束类型 264

Chapter 08  基本粒子与空间扭曲 265
8.1  基本粒子 266
8.1.1  创建基本粒子 266
8.1.2  基本粒子类型 267
8.1.3  基本粒子参数 269
8.1.4  基本粒子制作实例 280
8.2  力 286
8.2.1  创建和链接力 287
8.2.2  力类型 288
8.2.3  力制作实例 290
8.3  导向器 296
8.3.1  导向器类型 296
8.3.2  导向器制作实例 297
8.4  小试牛刀:破碎 301
8.4.1  实例目标 301
8.4.2  实例制作 302
8.5  知识盘点 307
8.5.1  基本粒子系统类型 307
8.5.2  空间扭曲类型 307
8.5.3  空间扭曲设置流程 308

Chapter 09  粒子流 309
9.1  粒子流基本操作 310
9.1.1  粒子流相关概念 310
9.1.2  粒子流设置流程 311
9.1.3  粒子流基本参数 312
9.2  粒子流视图 314
9.2.1  粒子流视图构成 314
9.2.2  粒子流视图操作 315
9.2.3  粒子流流程制作实例 317
9.3  动作 326
9.3.1  流 326
9.3.2  测试类型 327
9.3.3  操作符类型 327
9.4  小试牛刀:导弹跟踪 328
9.4.1  实例目标 328
9.4.2  发射导弹 329
9.4.3  跟踪对象 331
9.4.4  导弹尾迹 335
9.4.5  空间扭曲 337
9.5  知识盘点 338
9.5.1  粒子流的构成 338
9.5.2  动作类型 339
9.5.3  粒子流的设置 339
9.5.4  实例分析 339

Chapter 10  毛发系统 341
10.1  毛发基本参数 342
10.1.1  生成毛发 342
10.1.2  选择与工具 343
10.2  毛发设计工具 345
10.2.1  生成毛发 345
10.2.2  常规与卷发参数 347
10.2.3  纽结与多股参数 349
10.2.4  毛发造型制作实例 350
10.3  毛发材质与动力学 355
10.3.1  材质参数 355
10.3.2  显示参数 357
10.3.3  动力学参数 357
10.3.4  动力学制作实例 359
10.4  毛发效果与灯光属性 363
10.4.1  毛发效果 363
10.4.2  灯光属性 365
10.5  小试牛刀:角色毛发 365
10.5.1  实例目标 365
10.5.2  实例制作 366
10.6  知识盘点 371
10.6.1  毛发生长对象类型 371
10.6.2  生长对象的要求 371
10.6.3  毛发动力学类型 372

Chapter 11  扫描线渲染器 373
11.1  渲染工具 374
11.1.1  渲染命令 374
11.1.2  渲染类型 375
11.2  扫描线渲染器参数 377
11.2.1  渲染器通用参数 377
11.2.2  渲染器参数 379
11.2.3  渲染输出制作实例 381
11.3  光跟踪器 386
11.3.1  激活高级照明渲染器 386
11.3.2  光跟踪器参数 387
11.3.3  光跟踪器制作实例 389
11.4  光能传递 393
11.4.1  光能传递制作流程 394
11.4.2  光能传递参数 395
11.4.3  光能传递制作实例 399
11.5  小试牛刀:卧室渲染 403
11.5.1  实例目标 403
11.5.2  实例制作 404
11.6  知识盘点 409
11.6.1  渲染器功能构成 409
11.6.2  扫描线渲染器的类型与特点 410

Chapter 12  mental ray渲染器 411
12.1  mental ray渲染器参数 412
12.1.1  采样质量 412
12.1.2  渲染算法 414
12.1.3  摄影机效果 415
12.1.4  阴影与置换 416
12.1.5  轮廓与体积着色制作实例 417
12.2  间接照明 422
12.2.1  最终聚集 423
12.2.2  焦散与全局照明 424
12.2.3  全局照明制作实例 427
12.3  mental ray灯光 432
12.3.1  mental ray天光 432
12.3.2  天光入口 433
12.3.3  物理环境贴图 435
12.3.4  mr灯光制作实例 436
12.4  小试牛刀:汽车渲染 440
12.4.1  实例目标 440
12.4.2  照明设置 440
12.4.3  编辑材质 445
12.5  知识盘点 448
12.5.1  全局照明与焦散设置流程 448
12.5.2  mental ray灯光类型 448
12.5.3  室内布光流程 448

Chapter 13  视频合成器 449
13.1  视频合成器界面 450
13.1.1  工具栏 450
13.1.2  队列窗口和编辑窗口 451
13.1.3  状态栏与视图控件 452
13.2  制作流程 452
13.2.1  添加场景事件 453
13.2.2  图像输入、输出事件 454
13.2.3  图像过滤与图像层事件 455
13.2.4  图层项目制作实例 455
13.3  过滤事件与层事件 461
13.3.1  事件类型 461
13.3.2  图像与层事件制作实例 463
13.4  镜头效果过滤器 468
13.4.1  镜头效果类型 468
13.4.2  镜头效果参数 469
13.4.3  镜头效果制作实例 474
13.5  小试牛刀:文字片头 480
13.5.1  实例目标 480
13.5.2  实例制作 481
13.6  知识盘点 487
13.6.1  视频合成器的作用 487
13.6.2  视频合成器的设置流程 487
13.6.3  图像过滤事件与层事件的区别 487
13.6.4  镜头效果过滤器的设置流程 488

Chapter 14  实战综合案例 489
14.1  制作室内效果图 490
14.1.1  实例目标与分析 490
14.1.2  室内布光 490
14.1.3  渲染设置 495
14.1.4  编辑材质 496
14.2  制作片头动画 499
14.2.1  实例目标与分析 499
14.2.2  创建模型 499
14.2.3  制作路径动画 504
14.2.4  制作摄影机与材质动画 506
14.2.5  视频合成 511
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