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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
计算机图形学:应用Java 2D和3D
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787111233602
  • 作      者:
    (美)Hong Zhang, (美)Y. Daniel Liang著
  • 出 版 社 :
    机械工业出版社
  • 出版日期:
    2008
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编辑推荐
    《计算机科学丛书·计算机图形学应用Java 2D和3D》是关于介绍“计算机图形学”的教学用书,书中将计算机图形学的基本概念和原理与编程实践有机结合起来,给出了完整而权威的计算机图形学知识体系,循序渐进地介绍了2D和3D计算机图形学的基本概念和基本原理,并以精心挑选的Java 2D和Java 3D图形编程实例对相应的知识点做了详细解释。《计算机科学丛书·计算机图形学应用Java 2D和3D》适合作为高等院校相关专业的本科生和研究生的教材。
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内容介绍
    《计算机科学丛书·计算机图形学应用Java 2D和3D》提供了一个完整而权威的计算机图形学介绍,它并不需要低层次的编程或高深的数学背景。作者权衡了在软件和硬件方面的最新进展,结合高层次的Java 2D和Java 3D API的应用和发展来讲授基本概念。《计算机科学丛书·计算机图形学应用Java 2D和3D》首先介绍计算机图形系统各部分是如何结合到一起的,而后,循序渐进地介绍各种二维和三维概念和技术,从简单的二维坐标空间到高级的三维纹理及光照和阴影等。通过Java代码范例和样本图像对关键概念进行了解释,目的是使专业人士和学生都可以极其方便地理解计算机图形建模和特殊绘制技术。覆盖范围:<br>    Java,Java 2D和Java 3D如何简化计算机图形学开发<br>    二维基础:绘制管道,对象、世界和设备空间,坐标系,图形基元、合成规则等<br>    高级二维图形:B样条曲线、自定义图形基元、分形等<br>    三维基础:体系结构、场景图和场景图成分<br>    可视形状对象和三维图形模型中的构建单元<br>    几何变换、仿射变换和透视投影的运用<br>    观察:将三维虚拟世界场景映射为二维图像<br>    交互和动画:将动态变化插入到三维场景中<br>    三维曲线和曲面:超越Java 3D的内置能力
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目录
出版者的话<br>专家指导委员会<br>译者序<br>前言<br>第1章  计算机图形学综述<br>1.1  引言<br>1.2  计算机图形学编程技术的发展<br>1.2.1  硬件层<br>1.2.2  操作系统层的支持<br>l.2.3  GKS和PHIGS<br>1.2.4  OpenGL<br>1.2.5  Java<br>1.3  Java编程语言<br>1.4  Java 2D<br>1.5  Java 3D<br>1.6  相关领域<br>1.7  参考资料<br>第2章  2D图形学:基础<br>2.1  引言<br>2.2  2D图形绘制过程<br>2.3  2D几何模型与坐标系<br>2.4  Graphics2D类<br>2.5  绘图方程<br>2.6  几何模型<br>2.6.1  形状<br>2.6.2  实例<br>2.7  构造区域几何模型<br>2.8  一般路径<br>第3章  2D图形学:绘制细节<br>3.1  引言<br>3.2  颜色和涂色<br>3.2.1  颜色空间<br>3.2.2  颜色<br>3.2.3  涂色<br>3.3  笔划<br>3.4  仿射变换<br>3.5  复合变换<br>3.6  透明度和合成规则<br>3.7  裁剪<br>3.8  文本和字体<br>第4章  2D图形:高级话题(可选)<br>4.1  引言<br>4.2  样条曲线<br>4.3  自定义基元<br>4.4  图像处理<br>4.5  创建分形图像<br>4.6  动画<br>4.7  打印<br>第5章  基本3D图形<br>5.1  引言<br>5.2  3D绘制过程<br>5.3  Java 3D API概述<br>5.3.1  一个简单示例<br>5.3.2  安装Java 3D<br>5.4  Java 3D场景图<br>5.5  超结构<br>5.6  节点<br>5.6.1  组节点<br>5.6.2  叶节点<br>5.7  节点组件<br>5.8  Java 3D程序的结构<br>5.9  背景和边界<br>5.10  场景图编译和能力位<br>第6章  图形内容<br>6.1  引言<br>6.2  点和向量<br>6.3  几何特征<br>6.3.1  类GeometryArray<br>6.3.2  类GeometryStripArray<br>6.3.3  类IndexedGeometryArray<br>6.3.4  法向量<br>6.4  类Geometrylnfo<br>6.4.1  使用Geometrylnfo类<br>6.4.2  创建多边形网格<br>6.5  几何基元<br>6.6  字体和文本<br>6.7  外观和属性<br>第7章  几何变换<br>7.1  引言<br>7.2  3D仿射变换<br>7.2.1  变换矩阵<br>7.2.2  类Transform3D<br>7.2.3  旋转<br>7.3  场景图的变换<br>7.4 复合变换<br>7.5 用变换构造几何体<br>7.5.1  拉伸<br>7.5.2  旋转<br>7.5.3  变换和共享分支的实例<br>第8章  视图<br>8.1  引言<br>8.2  投影<br>8.3  视图的定义<br>8.4  Java 3D的视图模型<br>8.4.1  Java 3D视图配置<br>8.4.2  兼容模式<br>8.4.3  SimpleUniversep的视图设置<br>8.4.4  建立自己的视图<br>8.5  拾取<br>8.6 头部跟踪<br>第9章  光照与纹理<br>9.1  引言<br>9.2  光源<br>9.3  光照模型<br>9.4  Java 3D光照模型<br>9.5  大气衰减和景深效果处理<br>9.6  纹理映射<br>9.6.1  创建2D纹理映射<br>9.6.2  纹理坐标<br>9.6.3  结合纹理映射与光照<br>9.6.4  纹理坐标生成<br>第10章  行为和交互<br>10.1  引言<br>10.2  行为<br>10.3  交互<br>10.3.1  鼠标行为<br>10.3.2  键盘行为<br>10.3.3  视图平台行为<br>10.4  行为和拾取<br>10.4.1  拾取和鼠标行为<br>10.4.2  数据可视化<br>第11章  动画<br>11.1  引言<br>11.2  Alpha对象<br>11.3  插值器<br>11.4  变形<br>11.5  细节层次<br>11.6  公告板<br>第12章  其他3D主题<br>12.1  引言<br>12.2  3D曲线<br>12.3  曲面<br>12.3.1 B6zier曲面<br>12.3.2犹他茶壶<br>12.4  声音<br>12.5 阴影<br>12.6 几何变化<br>12.7 离屏绘制<br>12.8  3D纹理<br>附录A  计算机图形学的数学背景<br>附录B  用AWT和Swing进行GUI编程<br>索引
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