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文献来源:
出版时间 :
准备分镜图:动画编剧与角色设定:creating story and characters for animated features and shorts
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图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787115180636
  • 作      者:
    (美)Nancy Beiman著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2008
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编辑推荐
  “这是一本权威的艺术指南……建议有志从事动画片剧情、角色和分镜图的创作人士必读。”
  ——汤姆?赛图,动画家,著有《线条绘画》(Drawing the Line)
  “没有谁比南茜更了解动画片角色和剧情的创作……丰富的插图和专业的叙述,让这本书成为渴望从事动画电影制作人士的必备参考书,”
  ——杰瑞?贝克,动画史学家,www.cartoonbrew.com
  “这是一本介绍了剧情创作和分镜图创作过程的优秀教材……适合所有动画专业的学生和相关院校师生阅读参考,。”
  ——布莱恩?P?麦克恩缇,《美女与野兽》的艺术导演,《冰河世纪》的设计监制
  剧情是一部动画片中最重要的部分,本书提供了如何创作有独创性和吸引力的角色和剧情的方法。读者可了解动画片分镜图与电影分镜图的区别,以及角色是如何与分镜图同时进行创作的。书中还分别举出了分镜图和角色设计中正面的和负面的实例,并分析了成功解决问题的技巧。精选世界各地优秀学生和专业人士的艺术作品很好地丰富了本书的示例。作者在书中还首次公开3篇对3位动画艺术泰斗A.肯·奥康纳、T.谢和肯·安德森的访谈对话。
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作者简介
  南茜?贝曼(Nancy Beiman)是一位在动画片、广告、电视剧和新媒体多个领域成绩卓著的职业动画家、分镜图设计师、角色设计师、创作设计师、插画家和导演。她是迪士尼动画片的动画指导和创作设计师,华纳兄弟动画片的导演,以及(她与迪安?雨果合作的)凯奇毕歌制作公司(Caged Beagle Pro—duction lnc.)的制片人。 2000年,南茜因其在分镜图创作领域取得的成就获得代表动画片最高荣誉的“安妮奖”(Annie Award)提名。目前,南茜在美国罗切斯特技术学院教授动画制作、分镜图和角色设计课程。
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内容介绍
  本书通过精美的插图、浅显易懂的语言,为你讲述动画创作前的编剧与角色设定的方法与技术。剧情是动画片最重要的一部分。本书为动画师塑造角色和创作有独创性和吸引力的剧情指出清晰的方向。你将了解动画分镜头与活动动作面板的不同,以及如何使角色的发展顺应情节。本书例举了正面和反面例子用以讲解和分析,用以剖析成功解决问题的技巧。书中还收录了从未公开的南茜对3位顶级动画角色设定大师的工作实例访谈,可使读者在掌握知识的同时,更好地把书中的设计理念应用、发展、创新。本书面向未来的传统动画师、电脑动画师、游戏动画师、定格动画师和网络动画师,也可作为相关院校的动画教材。
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精彩书摘
  1 先抓住兔子——构思和角色创作
  线性和非线性的叙事方式
  线性的故事是按照从A(开始)到B(中期)再到C(结局)的顺序依次发展的。故事的开头会建立事态,故事中期产生复杂的剧情,结局时出现某种解决方法。几乎所有的动画长片都是采用这种线性的模式。
  当然,线性故事也可以采用倒叙的方式,比如派特?克鲁恩(Piet Kroon)的动画短片《变迁》(T.R.A.N.S.I.T)。影片开始即讲述了一名男子谋杀之后移民阿根廷,然后剧情回到过去,讲述角色间的关系是如何导致这一结果的。
  非线性叙事动画片侧重于创造一种效果或印象,而非讲述一个结构严密的故事。很多实验短片都可以归为这个类别。影片《醒着的人生》(Waking Life)是罕见的非线性动画长片,影片用一种随时间发展而越发朦胧的逻辑代替了直接达到一个特定目标的叙事方式。
  虽然非线性影片可能不太依赖于角色表演来达到某些效果,但是线性和非线性影片都需要广泛的前期制作工作。如果计划制作一部能够传达某种情绪或感情的非线性影片,那就应该对不同艺术风格、色彩、声效、音乐和效果进行研究,它们会在观众的脑海中创造出你所渴望的印象。
  你可能没有制作自传影片的愿望,但你的人生阅历能够为你的角色和故事增添一些真实依据。有关“忠于现实生活的冒险”的详细内容,将在第3章讨论。
  设定范围。自由创作
  “做喜欢的事”是我遇到的最难的工作。必须设置范围,以防故事从任何角度发生走样。
  我给学生布置的第一个角色设计作业,是根据从信封中抽出的一系列词语组装一个“找到的人物”。他们能获得的信息有人名、性别、物种、年龄和时间段,但没有故事情节。他们的第二个作业是用三幅图将一个人变成动物。中间的效果往往比最后的结果更有趣。
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目录
第1部分  创作入门
1.先抓住兔子——构思和角色创作
从新闻中获得素材,诠释现实。从平凡的素材中创造非凡的故事
线性和非线性的叙事方式
对两种剧情创作类型的说明
设定范围,自由创作
个人经历可以改编成动画片。但如果没有丰富的生活经历,那何不去创造生活呢?
编剧大采购:创作清单
通过自由的联想创造故事
总有新感觉:研究动作
十指齐动:快速素描和缩略草稿图
角色设计师应该了解的事
源于现实,高于现实
为什么漫画优于写实描绘
过去和现在:研究场景和服装

2.动画片与实拍影片分镜图的差别
连环画分镜图和动画片分镜图
连环画也适用于分镜图,但明显不同于动画片分镜图
电视动画片分镜图和剧场版动画片分镜图
电视动画长片与动画短片和剧场版动画影片的区别。创作前,需要了解它们的差异

3.把自己置身于作品之中
使用象征性的动物和物体
讽刺性和文化性的角色会向观众传达寓意,为聪明的你提供一个简要清单
新闻记者的写作指南:人物、事件、时间、地点和原因
关于角色设计的一系列练习

4.剧情创作之情节推动与角色推动
不讲述听过的故事
陈腐老套的故事以及如何避免或颠覆它们。并非教你做什么,而是教你怎么做
确定冲突
做你想做的
故事要点
在开始制作之前先概括出故事要点
抢戏
用最有趣的角色讲故事,避免让次要人物和情节喧宾夺主
滑稽模仿画和大杂烩
滑稽模仿画对一个特定的对象进行讽刺性描绘,大杂烩影片可以彻底改造一个类型片

5.条件假设:比较“可能的”与“幻想的”
从结局开始:德克斯·艾佛里(Tex Avery)手法
先想好结局,然后再从头开始
构建规则
动画世界可能不会遵守“现实世界”的规则,但是它要遵守自己的内部法则

6.是“引人入胜”还是“令人震惊”:开始角色设计
辨认设计:剪影评估
为角色创造一个好看、简单、可辨认的外型,使他能在一组角色中远远地就被辨认出来
结构观测
构建角色
基本形状及其意义
用那些你可能用来点缀房间的简单形状设计复杂的角色
事物的形状
有机的设计
根据设计潮流使角色更加鲜活
用无生命的物体创作角色
想像力的惟一局限
穿越世界
统一场景和角色设计

7.大小攸关:比例关系的重要性
比例的实践
一个角色的比例可以在自身内部发生变化或随着情绪发生变化
典型比例
坏人通常比英雄更强大,英雄总是外型更好看、更健壮。正常《运动之歌》里唱的“并不一定是那样”
轮廓相近角色的制作
如何区分三只小猪?
突出法
先走得远一点儿,再往回拉

8.美女与野兽:创造形成对比的角色
大独裁者:查理?卓别林的角色表演
我觉得很美!改变美的标准
是什么使角色美丽?
一张只有妈妈喜欢的脸
脸部的形状显示了角色的特点
神仙和怪物:外貌与性格的对比
为什么丑陋比美丽更容易描绘

9.地点,地点,还是地点:艺术指导与剧情创作

第2部分:技术处理
10.开始绘制故事草图:自己来构图
单色明暗草图
要记住的绘图规则
前方的景象
绘图速记、草书和场地策划
图画中的戏剧效果:使用对比来引导视线
每个微小的动作都有它的含义
最好的建筑平面图
塑造动画场景和布局
结构:思想的眼睛
这是谁的故事?一切都取决于你的视角

11.粗略地描绘:基本场景
特写镜头:分镜图拍摄技巧
动画角色都有“好看的侧面”和“不好看的侧面”

12.分镜图阶段:跟上故事的节拍
设定节拍:故事发展的节拍与分镜图
构建故事框架
想谈谈这部电影吗
动画片的剧情解读就像做演讲

13.分镜大图:创作故事片段
画板和画纸:分镜图的绘制材料
电视动画片与剧场版动画片分镜图的更多区别
付诸行动:组织片段
使用顺序结构的故事描述
A-B-C序列:将情节按优先顺序排列
在动画前期制作阶段,为什么B不一定在A后面
角色弧线和胜利
如何以及为让角色在整个影片的过程中发生变化和发展;如果不是,又是为什么
给角色命名
为了易于分辨,动画片中的片段和角色都要有名字。了解一些有趣的名字。

14.节奏:在粗略分镜图中调整情节发展的速度
高潮事件
故事可以像坐过山车那样进行构建

15.现在时:在分镜图中创作表演
配乐
我心里有一首歌,我的电影里也有一首
将脚本形象化
你认为我从不考虑脚本吗?动画片一定需要脚本……有时这令人很痛苦……

16.草稿模型图上的亮点:改进角色设计
将它固定:使设计标准化
将角色上下颠倒,并由内向外构建它们
欺骗性的画面:非写实的设计
事物并不总是像它们看起来那样

17.上色:艺术指导与剧情解读
寻找补充
简单的色彩分析和色彩理论
饱和点:色彩与明暗
为什么彩色图就像灰度图一样
写出颜色:颜色脚本
动作、情绪和场景的变化可以用变化的颜色来表现
一些建议
研究插画家和不同历史时期的材料

第3部分:表现手法
18.展示和讲述:演示分镜图
更多的改变:修改讨论会
利用和接受修改建议

19. 会说话的图片:编缉配有音轨草稿的剧情样片
这只是测试:改善剧情样片
预览和审阅样片和动画草稿

20.设计一只更漂亮的小老鼠:创造精确模型图
设定角色的最终外貌

21. 简单的初步设计模型:角色的三维建模
雕塑能帮助改善角色的设计

22.我是蓝色(忧郁)的吗?通过颜色塑造角色
根据情节创作颜色
为什么“现实的”颜色只是一个相对概念
测试颜色模型
将角色放入背景,看看它们在一起是否和谐

23.走上银幕:准备上映
再见,祝你好运,玩儿得开心!
24. 延伸阅读
附录1 与A.肯·奥康纳的讨论
附录2 与T.谢讨论漫画
附录3 肯·安德森访谈录
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