搜索
高级检索
高级搜索
书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
数字游戏策划
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787302173472
  • 作      者:
    黄石,丁肇辰,陈妍洁著
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2008
收藏
编辑推荐
  《数字游戏策划》是一本适用于广大在校学生、从业人员和游戏爱好者学习的专业书籍。
展开
内容介绍
  本书是一本介绍游戏设计、策划和开发的专业教材。主要内容包括游戏学基础、游戏性要素、游戏策划思想和游戏策划方法等,深入浅出地介绍了当前数字游戏策划的理论和方法。通过对游戏学科体系和概念的梳理,形成了一套较为系统和科学的游戏学体系,填补了国内游戏学的部分空白。同时,在客观认识游戏这一新学科的前提下,全书以游戏性为核心,展望国际最新动态,紧密结合实践需求,从不同的层面对不同类别的游戏策划进行了论述,是一本适用于广大在校学生、从业人员和游戏爱好者学习的专业书籍。
展开
精彩书摘
  第1章 游戏策划概论
  1.1  绪论
  1.1.1 游戏策划观念概述
  游戏是一种极其古老的行为,甚至早于人类文明的历史。在社会生活中,游戏随处可见。从儿童的搭积木、过家家,到成人的围棋、桥牌;从古代的投壶、蹴鞠,到现代的沙宾、蹦极,游戏的精神一脉相承。但是,在传统的观念中,游戏只是一种消遣活动、一种儿戏化的行为,是不入主流的旁门杂类。在封建时代,知识分子多以“修身齐家治国平天下”的政治理想为己任,将填词咏赋等文字娱乐看作“壮夫不为”的“雕虫小技”,而诸如角抵投壶等闲适游戏的造设方法,则更是难登大雅之堂。在西方,维多利亚时代的舆论也认为,游戏是无关紧要的活动,甚至是有悖常态的懒惰表现,生活中只有严肃的工作才是重要且正常的。因此,早期的游戏研究多被轻视和忽略。
  近年来,随着计算机技术的发展,以信息技术为手段的数字游戏突飞猛进,迅速占领了娱乐产业的巨大份额。以艺电(Electronic Arts)、索尼(Sony)、任天堂(Nin,tendo)、微软(Microsoft)等公司为代表的游戏巨头利润惊人。据统计,2005年全球数字游戏市场规模大约为285亿美元,而2010年将增至约420亿美元。在我国,游戏及其周边产业每年以惊人的速度持续增长。随着游戏文化的日渐风行和影响深远,游戏这一领域开始被广泛重视,数字游戏已经成长为不容忽视的文化媒介和经济力量。
  在这一背景下,学者们普遍认为,游戏性(Gameplay)是游戏设计的核心,涉及比较基础的命题,例如,游戏为何会具有吸引力?游戏的基础是什么?与此相关的设计规律又如何?这些问题对游戏设计的理解和传承至关重要,虽然颇为奥涩,但却无法回避。在实践中,游戏策划者一般都对游戏性有所体会,也认识到这一核心的重要意义,但是,由于缺乏可供描述和交流的语文系统,业界尚未达成共识,游戏理论的滞后与产业的迅速发展形成了巨大反差。
展开
目录
第1章  游戏策划概论
1.1  绪论
1.1.1  游戏策划观念概述
1.1.2  游戏理论发展概述

1.2  游戏的概念
1.2.1  词源解析下的游戏概念
1.2.2  不同文化中的游戏词义
1.2.3  学术视野中的游戏概念

1.3  数字游戏的概念
1.3.1  数字游戏的命名
1.3.2  数字游戏的辨析
1.3.3  数字游戏的分类
1.3.4  数字游戏的特征

1.4  游戏策划的概念
1.4.1  游戏学的概念
1.4.2  游戏策划的概念
1.4.3  游戏策划的分工

1.5  游戏性的概念
1.5.1  游戏性概念的演进
1.5.2  游戏性概念的辨析
1.5.3  游戏性概念的剖析
1.5.4  游戏性概念的界定
1.6  本章小结
1.7  思考题

第2章  游戏策划分析
2.1  游戏策划的核心
2.1.1  游戏体验与游戏性
2.1.2  游戏体验与游戏动机
2.1.3  游戏动机与体验的关系

2.2  类型游戏分析
2.2.1  动作游戏(ACT)的分析
2.2.2  冒险游戏(AVG)的分析
2.2.3  益智游戏(PUZ)的分析
2.2.4  模拟游戏(SIM)的分析
2.2.5  第一视角射击游戏(FPS)的分析
2.2.6  即时策略游戏(RTS)的分析
2.2.7  多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的分析
2.2.8  其他游戏分析
2.2.9  游戏性元素的归纳

2.3  游戏性元素
2.3.1  沉浸元素
2.3.2  情节元素
2.3.3  扮演元素
2.3.4  竞争元素
2.3.5  任务元素
2.3.6  动作元素
2.3.7  益智元素
2.3.8  创造元素
2.3.9  探索元素
2.3.10  成长元素
2.3.11  管理元素
2.3.12  群聚元素
2.4  本章小结
2.5  思考题

第3章  游戏基础与游戏结构
3.1  游戏的基础
3.1.1  规则性
3.1.2  系统性
3.1.3  佯信性
3.1.4  不确定性
3.1.5  冲突性
3.1.6  安全性
3.1.7  非效率性
3.1.8  平衡性
3.1.9  文化性

3.2  游戏性分析
3.2.1  生理层分析
3.2.2  本能层分析
3.2.3  认知层分析
3.2.4  体验层分析
3.2.5  社会文化层分析

3.3  游戏的结构
3.3.1  游戏的结构分析
3.3.2  游戏策划的组成
3.3.3  游戏性的层次分析
3.3.4  游戏性的深层结构
3.4  本章小结
3.5  思考题
第4章  游戏策划通论
第5章  类型游戏策划
第6章  游戏潜在负面影响的预防
参考文献

附录A  游戏策划文档模板
附录B  数字游戏设计简史
附录C  名词解释
展开
加入书架成功!
收藏图书成功!
我知道了(3)
发表书评
读者登录

请选择您读者所在的图书馆

选择图书馆
浙江图书馆
点击获取验证码
登录
没有读者证?在线办证