第1章 软件开发这个职业
1.1 人类制作软件已经有多久的历史了
1.2 软件开发是一种什么样的活动
1.3 软件开发缺少了什么
1.4 谁说了算
1.5 独特性
第2章 从衣橱到探月
2.1 软件开发中的模式和专业化
2.2 Andrea的衣橱
2.3 探月
2.3.1 因素的连锁变化
2.3.2 不同的因素导致不同的设计
2.3.3 还有更多环境因素
2.3.4 成本和获益
2.3.5 火星探险
2.4 模式的价值
2.5 小结
第3章 软件开发的本质
3.1 失败率过高
3.2 成功的定义
3.3 Standish Group
3.4 做了错误的事情
3.5 做事的方式错了
3.6 随着时间的推移,软件开发也有所改善
3.7 一个原因:土木工程的类比
3.8 放弃希望
3.9 有时等待和拖延也是必要的
3.1 桥是硬的,软件是软的
3.11 我们在变化的海洋中游泳
3.12 接受变化
3.13 拥抱变化
3.14 利用变化
3.15 更好的类比:不断演进的系统
3.16 小结
第4章 代码的演进:初级阶段
4.1 用对象结构来代替过程逻辑
4.2 面向对象和模式的起源
4.3 一个示例:简单条件和Proxy模式
4.4 下一步:多路径条件选择
4.5 为什么要采用对象结构
4.6 从多个条件中选择一个
4.7 小结
第5章 使用和发现模式
5.1 根据上下文进行设计:我做的另一个木匠活
5.2 模式引出了另一个看问题的角度
5.3 模式提供了一种讨论设计的语言
5.4 本书中的模式
5.5 小结
第6章 软件开发金字塔
6.1 构成专业的元素
6.2 一种形象的表示
6.3 小结
第7章 注重软件质量
7.1 封装
7.2 内聚
7.2.1 方法内聚
7.2.2 视角层的内聚
7.2.3 类内聚
7.2.4 内聚到何种程度才足够
7.3 耦合
7.3.1 有意耦合与意外耦合
7.3.2 耦合类型
7.4 冗余
7.5 可测试性
7.6 可读性
7.7 软件的病症
7.7.1 内聚性较差的信号
7.7.2 意外耦合或不合逻辑耦合的信号
7.7.3 冗余的信号
7.8 小结
第8章 注重原则和智慧结晶
8.1 使用与创建分离
8.1.1 Fowler的三层视角
8.1.2 另一种视角
8.1.3 使用的视角
8.1.4 一个单独的视角:创建
8.1.5 最后考虑构造细节
8.1.6 回到现实
8.2 开闭原则
8.2.1 类级的开闭原则
8.2.2 方法级的开闭原则
8.3 依赖倒置原则
8.4 GoF的建议
8.4.1 设计方法的接口
8.4.2 设计类的接口
8.4.3 GoF:优先使用对象聚合而非类继承
8.5 GoF:在设计中思考什么应该变化并封装会发生变化的概念
8.6 小结
第9章 注重实践
9.1 统一编码风格
9.1.1 注释
9.1.2 命名类、方法和变量
9.1.3 编码标准的好处
9.2 意图导向编程
9.3 封装构造函数
9.3.1 原则与实践
9.3.2 做出决定
9.4 公共性-可变性分析
9.5 实践与自由
9.6 小结
第10章 注重纪律:单元测试
10.1 测试的经济学
10.1.1 单元测试
10.1.2 先写测试
10.2 JUnit框架
10.2.1 JUnit基础知识
10.2.2 JUnit示例
10.2.3 Rule.java:先编码,再测试
10.2.4 RuleContainer.java:先测试,再编码
10.2.5 消除冗余:@Before和@After
10.2.6 自动化批量测试
10.2.7 异常和单元测试
10.3 模拟对象
10.3.1 MockObject框架
10.3.2 伪对象
10.3.3 依赖注入和Endo-Testing技巧
10.3.4 Endo-Testing
10.4 小结
第11章 注重纪律:重构
11.1 重构质量糟糕的代码
11.2 重构质量优秀的代码
11.3 结构变化与功能变化
11.4 重构可帮助你做出选择
11.5 模式可以成为重构的目标
11.6 避免重构:预构
11.7 重构技巧
11.8 重构遗留代码
11.9 小结
第12章 测试驱动开发
12.1 何谓测试驱动开发
12.1.1 测试驱动与先写测试
12.1.2 从单元测试的角度来设计
12.2 测试与质量
12.2.1 测试与内聚
12.2.2 测试与耦合
12.2.3 测试与冗余
12.3 测试驱动开发与模式
12.3.1 Strategy模式
12.3.2 乌龟站在乌龟上,一直向下
12.3.3 模拟对象/模拟乌龟
12.4 模拟对象
12.5 模拟乌龟
12.6 测试Decorator模式
12.7 小结
第13章 模式与因素
13.1 在演进的设计中做决策
13.2 Christopher Apexander与他所提出的“因素”
13.2.1 信号处理器示例
13.2.2 PKZip示例
13.2.3 测试与因素
13.3 更多选择,更多因素
13.4 小结
第14章 浮现式设计:案例分析
14.1 问题领域:MWave公司
14.2 团队
14.3 最简单的能够正常运作的设计
14.4 新需求:更复杂的机器
14.5 顺便介绍一下
14.6 更多好消息
14.7 小结:设计是一次漫长而奇特的旅行
第15章 结束语:展望2020年
附录A 演进路径
附录B 示例中用到的模式简介
附录C 有用幻觉之原理
参考书目
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