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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
用户界面设计:有效的人机交互策略:strategies for effective human-computer interaction
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787121128929
  • 作      者:
    (美)Ben Shneiderman,(美)Catherine Plaisant著
  • 出 版 社 :
    电子工业出版社
  • 出版日期:
    2011
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内容介绍
    用户界面设计能够充分体现交互系统中人与计算机有效交互的策略。《用户界面设计:有效的人机交互策略(第5版)》集计算机科学、心理学、社会学、人因工程学于一体,用生动的事例、实用的设计指南,详细阐述了用户界面设计的基本概念及理论、开发过程、各种交互风格和诸多具体设计问题。《用户界面设计:有效的人机交互策略(第5版)》内容引导读者关注普遍可用性问题、建立以用户为中心的设计理念,要求用户界面的设计不仅要适应桌面计算机,还要适应基于Web的服务和日益多样化的移动设备,以实现普适计算的目标。
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精彩书摘
  2.3 原则
  指南聚焦于狭窄范围,而原则往往是更为基本、广泛应用和持久的。然而,它们往往也需要更多的说明。例如,认识到用户多样性的原则对每位设计者都是有意义的,但必须对其细心地加以解释。玩动画电脑游戏的学龄前儿童,相对于为焦急而又匆忙的主顾查找文献的参考图书管理员还差得很远。同样,一位发送文本消息的祖母,与一名经过高度训练且有经验的空中交通管制员相比也差得很远。这些概述突出了用户在背景知识、系统使用培训、使用频率和目标方面的差异,还有用户错误的影响。因为没有哪一个设计对所有这些用户和情形都是理想的,所以,成功的设计人员必须尽可能准确且完整地表示他们的用户,及其产品使用环境的特点。
  1.4节介绍了设计人员在追求普遍可用性时必须讨论的各种个性差异。该节集中于几项基本原则,并从适应用户技能水平和编写任务及用户需求概况开始。它讨论5种主要的交互风格(直接操纵、菜单选择、表格填充、命令语言和自然语言)及界面设计的8条“黄金规则”,再其后是有关预防错误的一节。最后,探讨在增加自动化的同时确保人的控制的充满争议的策略。
  2.3.1 确定用户的技能水平
  了解用户是一个简单的想法,却是一个困难的、遗憾地经常被低估的目标。没有人为反对这条原则而辩论,但很多设计人员只是假设他们了解用户和用户任务。成功的设计人员意识到人们按不同的方式学习、思考和解决问题:有些用户更喜欢处理表格而不是图形,使用文字而不是数字,使用严格的结构而不是开放式的结构。
  所有的设计都应从了解预期使用者开始,包括反映他们的年龄、性别、身体和认知能力的人口概况,教育、文化或种族背景,培训,动机,目标以及个性。一个界面经常有几个用户群体,特别是Web应用和移动设备,所以设计工作就会成倍增加。能够预期典型的用户群体(诸如护士、医生、店主、高中生或者图书馆员)具有知识和使用模式的各种组合。可能每一个来自不同国家的用户群都值得特别关注,而一个国家中也经常存在着地区差别。表示用户特色的其他变量包括地点(例如城市与农村)、经济概况、残疾和对使用技术的态度。需要特别注意阅读技能差、教育程度低和动机较低的用户。
  除了这些概况外,了解用户对界面和应用域的技能也是重要的。可能会测试用户对界面特征的熟悉程度,诸如遍历层次结构的菜单或绘图工具。其他测试可能包含特定领域的能力,诸如机场城市代码、证券交易术语、保险索赔概念或地图图标的知识。
  逐渐了解用户的过程是永不休止的,因为有这么多东西需要了解,而用户又在不断改变。然而,向着了解用户并将其视为具有与设计者不同观点个体的方向而迈出每一步,都可能更靠近设计成功。
  例如,一种把用户分为新用户或首次用户、知识丰富的间歇用户和常用专家用户的类群分类,可能导致下面这些不同的设计目标:
  ·新用户或首次用户。假定真正的新用户(例如,给孙子发送第一封电子邮件的祖父母)几乎不了解任务或界面的概念。相反,首次用户经常是相当了解任务概念但缺少界面概念知识的专业人员(例如,使用新的租车导航系统的出差旅客)。
  ……
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目录
第一部分 引言
第1章 交互系统的可用性 
1.1 引言 
1.2 可用性目标与度量 
1.3 可用性动机 
1.3.1 生命关键系统 
1.3.2 工业和商用 
1.3.3 家庭和娱乐应用 
1.3.4 探索性、创造性和协同界面 
1.3.5 社会技术系统 
1.4 普遍可用性 
1.4.1 身体能力和物理工作场所的差异 
1.4.2 不同的认知和感知能力 
1.4.3 个性差异 
1.4.4 文化和国际的多样性 
1.4.5 残疾用户 
1.4.6 老年用户 
1.4.7 儿童 
1.4.8 适应软硬件的多样性 
1.5 写作本书的目的 
1.5.1 影响学术和行业界的研究人员 
1.5.2 为商业设计人员提供工具、技术和知识 
1.5.3 提升普通大众的计算机意识 
参考文献 
第2章 指南,原则与理论 
2.1 引言 
2.2 指南 
2.2.1 界面导航 
2.2.2 组织显示 
2.2.3 引起用户注意 
2.2.4 便于数据输入 
2.3 原则 
2.3.1 确定用户的技能水平 
2.3.2 识别任务 
2.3.3 选择交互风格 
2.3.4 界面设计的8条黄金规则 
2.3.5 预防错误 
2.3.6 在增加自动化的同时确保人的控制 
2.4 理论
2.4.1 分级设计 
2.4.2 行动阶段模型 
2.4.3 一致性 
2.4.4 背景理论 
参考文献 

第二部分 开发过程
第3章 设计过程的管理 
3.1 引言 
3.2 支持可用性的组织设计 
3.3 设计的4个支柱 
3.3.1 用户界面需求 
3.3.2 指南文档与过程 
3.3.3 用户界面的软件工具 
3.3.4 专家评审与可用性测试 
3.4 开发方法学 
3.5 人种学观察 
3.6 参与式设计 
3.7 场景开发 
3.8 前期设计评审的社会影响报告 
3.9 法律问题 
参考文献 
第4章 界面设计的评估 
4.1 引言 
4.2 专家评审 
4.3 可用性测试与实验室 
4.3.1 可用性实验室 
4.3.2 对待参与者与机构审查委员会 
4.3.3 出声思考与相关技术 
4.3.4 可用性测试的范围 
4.3.5 可用性测试报告 
4.4 调查工具 
4.4.1 准备和设计调查问题 
4.4.2 问卷示例 
4.5 验收测试 
4.6 有效使用期内的评估 
4.6.1 访谈与焦点小组讨论 
4.6.2 连续的用户性能数据记录 
4.6.3 在线或电话咨询顾问、电子邮件和在线建议箱 
4.6.4 讨论组、维客和新闻组 
4.6.5 自动评估工具 
4.7 受控的心理学导向试验 
4.7.1 实验方法 
4.7.2 实验设计 
参考文献 

第三部分 交互风格
第5章 直接操纵与虚拟环境 
5.1 引言 
5.2 直接操纵的例子 
5.2.1 文字处理软件的历史与现状 
5.2.2 VisiCalc电子制表软件及其后续产品 
5.2.3 办公自动化的历史 
5.2.4 空间数据管理 
5.2.5 电子游戏 
5.2.6 计算机辅助设计 
5.2.7 直接操纵的持续演进 
5.3 直接操纵的讨论 
5.3.1 直接操纵的问题 
5.3.2 三个直接操纵原则 
5.3.3 视觉思维与图标 
5.3.4 直接操纵编程 
5.4 3D界面 
5.5 远程操作 
5.6 虚拟和增强的现实 
参考文献 
第6章 菜单选择、表格填充和对话框 
6.1 引言 
6.2 任务相关的菜单组织 
6.3 单菜单 
6.3.1 下拉、弹出、工具栏和丝带菜单 
6.3.2 长列表菜单 
6.3.3 嵌入式菜单和热链接 
6.4 多菜单的组合 
6.4.1 线性菜单序列与同步菜单 
6.4.2 树形结构菜单 
6.4.3 菜单图 
6.4.4 非循环与循环的菜单网络 
6.5 内容组织 
6.5.1 树形结构中任务相关的分组 
6.5.2 项的呈现顺序 
6.5.3 菜单布局 
6.6 穿过菜单的快速移动 
6.7 使用菜单的数据输入:表格填充、对话框和替代方式 
6.7.1 表格填充 
6.7.2 特定格式的域 
6.7.3 对话框 
6.7.4 菜单与直接操纵相结合的新设计 
6.8 声频菜单与小显示器使用的菜单 
6.8.1 声频菜单 
6.8.2 用于小显示器的菜单 
参考文献 
第7章 命令与自然语言 
7.1 引言 
7.2 命令组织的功能、策略与结构 
7.2.1 策略 
7.2.2 结构 
7.3 命名与缩写 
7.3.1 特殊性与一般性 
7.3.2 缩写策略 
7.3.3 使用缩写的指南 
7.3.4 命令菜单与快捷键 
7.4 计算技术中的自然语言 
7.4.1 自然语言交互 
7.4.2 自然语言查询与问答 
7.4.3 文本数据库搜索 
7.4.4 自然语言文本的生成 
7.4.5 冒险游戏与教学系统 
参考文献 
第8章 交互设备 
8.1 引言 
8.2 键盘与小键盘 
8.2.1 键盘布局 
8.2.2 键 
8.2.3 移动设备的键盘和其他文本输入方法 
8.3 指点设备 
8.3.1 指点任务 
8.3.2 直接控制的指点设备 
8.3.3 间接控制的指点设备 
8.3.4 指点设备间的比较 
8.3.5 菲茨定律 
8.3.6 非标准的交互与设备 
8.4 语音与听觉界面 
8.4.1 离散词语识别 
8.4.2 连续语音识别 
8.4.3 语音信息系统 
8.4.4 语音生成 
8.4.5 非语音听觉界面 
8.5 显示器--小与大 
8.5.1 显示技术 
8.5.2 大显示器 
8.5.3 抬头显示器与头盔显示器 
8.5.4 移动设备显示器 
参考文献 
第9章 协同和社会媒体参与 
9.1 引言 
9.2 协同和参与的目标 
9.3 异步分布式界面:异地异时 
9.3.1 电子邮件 
9.3.2 列表服务器和雅虎/谷歌讨论组 
9.3.3 博客和维客 
9.3.4 在线和网络社区 
9.4 同步分布式界面:异地同时 
9.4.1 聊天、即时通信和短信 
9.4.2 音频与视频会议 
9.5 面对面界面:同地同时 
9.5.1 电子会议室、控制室和公共空间 
9.5.2 电子教室 
参考文献 

第四部分 设计问题
第10章 服务质量 
10.1 引言 
10.2 响应时间影响的模型 
10.3 期望与态度 
10.4 用户生产力 
10.5 响应时间的可变性 
10.6 令人沮丧的体验 
参考文献 
第11章 功能与时尚的平衡 
11.1 引言 
11.2 出错消息 
11.2.1 具体性 
11.2.2 建设性指南与积极的语气 
11.2.3 以用户为中心的措辞 
11.2.4 适当的物理格式 
11.3 非拟人化设计 
11.4 显示设计 
11.4.1 域布局 
11.4.2 实证结果 
11.5 网页设计 
11.6 窗口设计 
11.6.1 多个窗口的协调 
11.6.2 图像浏览 
11.6.3 个人角色管理 
11.7 彩色 
参考文献 
第12章 用户文档和在线帮助 
12.1 引言 
12.2 在线与纸质的文档 
12.3 从纸面阅读与从显示器阅读 
12.4 文档内容的形成 
12.4.1 转向精简的使用手册 
12.4.2 组织与写作风格
12.5 文档的访问
12.5.1 在线文档
12.5.2 在线帮助
12.5.3 下文相关的帮助
12.5.4 特殊人群
12.6 在线教程和动画演示
12.6.1 在线教程
12.6.2 动画演示和多媒体
12.7 在线用户帮助社区
12.8 开发过程
参考文献 
第13章 信息搜索
13.1 引言
13.2 文本文档搜索与数据库查询
13.3 多媒体文档的搜索
13.4 高级的过滤和搜索界面
参考文献 
第14章 信息可视化
14.1 引言
14.2 按任务分类学分类的数据类型
14.2.1 七个数据类型
14.2.2 七个基本任务
14.3 信息可视化的挑战
参考文献 
后记 用户界面对社会及个人的影响
A.1 未来的界面
A.2 信息时代的十大灾难
A.3 持续不断的争论
参考文献 
主题索引
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