丛书序
前言
第1章JavaSE技术概述
1.1JavasE应用程序概述
1.1.1JavaSE与JavaEE技术
1.1.2桌面应用程序简介
1.1.3Java小应用程序简介
1.1.4AWT。与Swing。
1.2JavasE功能概述
1.2.1Java事件处理模型
1.2.2Java图像处理
1.2_3Java对象序列化
1.2.4Annotation与反射
1.2.5Java泛型
1.3小结
第2章AWT组件容器与事件处理
2.1面向对象窗口系统
2.1.1AWT窗口对象
2.1.2组件与容器
2.2AWT事件处理机制
2.2.1AWT事件处理模型
2.2.2AWT中的事件类
2.2.3事件处理接口
2.2.4事件适配器
2.3常见事件类型处理
2.3.1键盘事件处理
2.3.2窗口事件处理
2.3.3鼠标事件处理
2.3.4菜单事件处理
24自定义事件及其处理
2.4.1自定义事件类
2.4.2自定义事件处理接口
2.4.3自定义事件处理类
2.4.4自定义事件产生者
2.4.5自定义事件测试代码
2.5小结
第3章AWT与事件处理模式
3.1Java内部类
3.2内部类事件处理模式
3-3外部类事件处理模式
3.4自身事件处理模式
3.5小结
第4章A\^,1-容器的布局管理器
4.1FlowLayout布局管理器
4.2GridLayout布局管理器
4.3BorderLayout布局管理器
4.4CardLayout布局管理器
4.5GridLBagLayout布局管理器
4.6组件的绝对布局管理器
4.7自定义布局管理器
4.8小结
第5章Swing桌面应用程序设计
5.1Swing概述
5.1.1Swing简介
5.1.2Swing的布局管理
5.1.3Swing的事件处理
5.2Swing的组件对象模型
5.2.1Swing的窗口类
5.2.2Swing的组件类
5.3常用的Swing窗口类
5.3.1JPanel面板
5.3.2JFrame面板
5.4常用的Swing组件
5.4.1标签
5.4.2文本输入和编辑组件
5.4.3选择组件
5.4.4列表框和下拉列表框
5.4.5图标和边框
5.4.6表格
5.4.7树
5.4.8菜单
5.4.9对话框
5.4.10自定义Swing组件
5.4.11滚动条处理
5.5小结
第6章.JavasE图形图像处理
6.1图形图像处理概述
6.2位图图像处理”
6.2.1图像文件编码格式介绍
6.2.2图像文件装入
6.2.3图像类
6.2.4图像的处理
6.3矢量图形处理
6.3.1矢量图形绘图简介
6.3.2常用的绘图方法
6.3.3矢量图形文件的保存
6.3.4矢量图形文件的处理
6.4非图形类图形处理方法
6.4.1文本与字体
6.4.2颜色与线形
6.4.3形状与填充
6.5小结
第7章JavaAppIet小应用程序
7.1Applet概述
7.1.1Applet的基本概念
7.1.2Applet的生命周期
7.1.3Applet的设计原则
7.1.4Applet应用程序和桌面
应用程序的区别
7.2Applet基本机制
7.2.1Applet事件处理
7.2.2Applet和网页的数据交互
7.2.3Applet的网络交互
7.3A即let程序设计
7-3.1窗口的弹出与处理
7.3.2图形与图像
7.3.3URL.与资源的获取
7.3.4声音与动画
7.3.5小应用程序的封装
7.4Applet对数据的操作和
安全性管理
7.4.1小应用程序的数据操作
原则
7.4.2小应用程序的安全性
管理
7.5小结
第8章流的高级特性与对象
序列化
8.1流的完整模型
8.1.1节点流和处理流
8.1.2流的对象模型一
8.1_3标准输入和标准输出
8.1.4字节流文件
8.1.5字符流文件
8.1.6内存流
8.1.7缓冲区流
8.1.8管道
8.1.9目录和文件操作
8.2Java的对象序列化
8.2.1对象序列化的基本概念
8.2.2Java对象序列化
8.2.3对象序列化的基本原则
8.3JaVa对ZIP流的处理
8.3.1ZIP文件的表示格式
8.3.2ZIP文件的读写”
8.3.3ZIP文件的完整性
8.4Java对JAR流的处理
8.4.1JAR文件的表示
格式
8.4..2JAR文件的读写
8.4.3JAR文件的完整性
8.5小结
第9章Annotation与反射机制
9.1Java反射机制概述
9.2Java反射模型
9.3使用反射机制进行类
方法调用
9.3.1调用构造方法实例化
类对象
9.3.2通过反射机制查询方法
接口信息
9.3.3调用类的实例方法
9.3.4调用类中的静态方法
9.4使用反射机制访问成员
变量
9.4.1使用反射机制访问实例
成员变量
9.4.2使用反射机制访问静态
成员变量
9.4.3使用反射机制构造和访问
数组成员变量
9.5基于配置文件的对象构造
9.6JavaAnnotatiiOn
9.6.1标准的Annotation
9.6.2自定义Annotation标注
9.7使用反射机制分析
AnnotatiOn
9.8Annotation标注和反射的
综合应用
9.8.1类启动器的设计
9.8.2通过标注定义方法中的
次序
9.9小结
第10章Java与泛型
10.1泛型概述
10.2泛型类的定义和使用
10.2.1标识符的声明时限制
10.2.2使用通配符进行泛型
引用时限制
10.2.3限定通配符的范围
10.3泛型方法的定义和使用
10.4泛型和面向对象的比较
10.4.1在代码复用上的差异
10.4.2泛型和面向对象之间的
性能比较
10.5泛型的应用
10.5.1使用泛型描述类的成员
变量
10.5.2使用系统中标准的
泛型类
10.6小结
第11章使用JBu.1der开发桌面
应用程序
11.1JBuilder概述
11.1.1JBuilder简介
11.1.2Jbuilder的安装
11.1-3JBuilder应用浏览器
11.1.4开发环境的配置
11.2JBuilder开发桌面应用
程序
11.2.1JBuilder开发程序的
方法
11.2.2JBuilder中的调试与
跟踪
11.3小结
第12章使用Ec¨pSO开发桌面
应用程序
12.1Ecljpse概述
12.1.1Eclipse简介
12.1.2Eclipse的安装
12.1.3Eclipse开发环境
12.2Eclipse开发桌面应用
程序
12.2.1Eclipse开发程序的
方法
12.2.2界面设计器的安装
12.2.3设计桌面应用程序
12.2.4程序的调试与跟踪
12.3小结
第13章使用Ant+JUn_l开发桌面
应用程序一
13.1Ant概述
13.1.1Ant简介
13.1.2Ant的安装运行
13.1.3编写build.xml
13.1.4构建文件的结构
13.1.5Ant的Task
13.2JUnit概述
13.2.1JUnit的基本测试模型
13.2.2编写JUnit测试代码
13.2.3测试类的编写原则
13.3增量式桌面应用程序
开发
13_3.1增量式开发概述
13.3.2增量式开发方法
13.4小结
第14章编制Java程序编辑器
14.1项目分析
14.1.1项目背景
14.1.2Java程序开发环境
14.1-3项目的UI设计
14.1.4项目的功能说明
14.2项目的实现
14.2.1项目的构架
14.2.2项目的详细设计
14.2.3项目的实现
14.2.4项目的测试和部署
14.2.5项目总结
14.3小结
第15章编制抢钱游戏
15.1抢钱游戏简介
15.1.1项目背景
15.1.2游戏的图形描述
15.1.3项目的界面设计
15.2游戏的开发
15.2.1项目的构架
15.2.2项目的详细设计
15.2.3项目的实现
15.2.4项目的测试和部署
15.2.5项目总结
15.3小结
附录软件调试环境
参考文献
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