第1章 通用编程
引言
1.1 面向编辑器的上下文相关HUD
1.1.1 问题
1.1.2 解决方案
1.1.3 实现
1.1.4 用户控制
1.1.5 总结
1.1.6 参考文献
1.2 在游戏中解析文本数据
1.2.1 开始之前
1.2.2 token到底是什么
1.2.3 编写词法分析器
1.2.4 工作原理
1.2.5 制定自己的格式
1.2.6 解析token列表
1.2.7 总结
1.2.8 参考文献
1.3 基于组件的对象管理
1.3.1 除旧迎新
1.3.2 组件
1.3.3 系统的创建
1.3.4 总结
1.4 用模板实现一个可在C++中使用的反射系统
1.4.1 需求
1.4.2 第1部分:运行时类型信息
1.4.3 在RTTI的实现中使用模板
1.4.4 关于RTTI的其他修改建议
1.4.5 第2部分:属性对象
1.4.6 属性的存储
1.4.7 属性类型
1.4.8 属性注册钩子(Hook)函数
1.4.9 属性的注册
1.4.10 脚本应用
1.4.11 Tweaker应用
1.4.12 其他应用
1.4.13 总结
1.4.14 参考文献
1.5 可加速BSP算法的球体树
1.5.1 BSP算法
1.5.2 创建BSP树
1.5.3 优化最初步骤
1.5.4 总结
1.5.5 参考文献
1.6 改进后的视锥剔除算法
1.6.1 视锥剔除
1.6.2 传统的六面法
1.6.3 雷达法
1.6.4 这个点在视锥内部吗?
1.6.5 球体在哪里?
1.6.6 其他应用
1.6.7 进一步的改造
1.6.8 总结
1.6.9 参考文献
1.7 通用的分页管理系统
1.7.1 老式的分页解决方案:一查到底
1.7.2 GP分页解决方案:只检查需要的
1.7.3 索引是关键
1.7.4 GPtile:空间中的块
1.7.5 The world:搜索空间
1.7.6 窗口:在GPworld中航行
1.7.7 多窗口,多用户
1.7.8 优化:多线程分页
1.7.9 总结
1.7.10 参考文献
1.8 基于栈的大规模状态机
第2章 数学
第3章 人工智能
第4章 物理学
第5章 图形图像
第6章 网络和多玩家
第7章 音频
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