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书       名 :
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文献来源:
出版时间 :
设计.人机界面
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    9787564010300
  • 作      者:
    黄艳群,黎旭,李荣丽编著
  • 出 版 社 :
    北京理工大学出版社
  • 出版日期:
    2007
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编辑推荐
  系统地介绍近年来国内外人机界面设计领域的基础理论、研究方法、最新发展与成果。人机界面是计算机科学和认知心理学两大学科相结合的产物,同时也吸收了语言学、人机工程学和社会学等学科的研究成果。经过40余年的发展,已经成为一门以研究用户及其与计算机的关系为特征的主流学科之一。近年来,人机界面的设计理论已经更广泛地发展和应用到人一机一环境系统工程等领域,使工程技术设计与使用者的身心行为特点相适应,从而使人能够高效、舒适地工作与生活。
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内容介绍
  第1章为概述,介绍人机界面的定义、起源、发展、研究内容及发展趋势,以及设计的价值观和计算机人机界面发展史;第2章介绍以用户为中心的设计和评估理论基础,对用户进行分类和建模研究,并介绍相关实验方法;第3章研究用户的知觉特性;第4章研究用户的认知特性;第5章介绍用户的心理负荷:第6章介绍硬件人机界面的设计风格、软件人机界面的形式与标准、软件人机界面设计、Internet网页界面设计、图标设计等;第7章为新交互技术及展望。
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精彩书摘
  1.理性用户模型实质上是心理学行动理论中关于“一个行动有4个阶段”的基本命题
  行动理论认为一个行动包含4个阶段:意图阶段、计划阶段、实施阶段和结束评价阶段。按照这个理论模型,诺曼提出了操作计算机的4个阶段。然而,这4个心理过程是对工业化社会各种行动的抽象概括,任何一个成功的行动都可能包含这4个阶段。这种描述高度抽象了各种行动的共同因素,同时也意味着忽略了各种行动的具体特性,形成一种“理想行动模型”。然而,这并不是成功行动的充分条件。任何一个实际的成功的行动过程都不是这么简单,都包含许多其他因素的影响。理想模型可以描述共同的特性,但是如果用它来完全代替各种具体操作行动,就很难解决具体问题。自然科学中越抽象的理论,就越难用来解决具体问题。例如,牛顿三定律是对机械运动的高度抽象,单纯用它几乎无法解决任何工程中的具体问题,因此出现了理论力学、强度力学、结构力学、量子力学、电动力学、材料力学等。总之,建立任何一个具体的用户行动模型都必须针对具体问题进行具体分析。
  2.任何行动都可以分为两种类型:目的行动和方式行动
  方式行动是为目的行动服务的,要选择计划的可行性。操作计算机的一个特殊问题是增加了第三种行动方式:把人的行动任务计划转换成计算机可接受的操作(0peratiorl)。在操作计算机时,用户必须把自己每步行动都转换成计算机的操作,这种转换已经成为不可缺少的过程。人机界面中的主要问题来源之一就是许多转换被设计得不符合人的思维方式,这正是需要改进的重点之一。这种转换需要大量的脑力劳动,对一个很简单的行动步骤,需要有计划地实施许多计算机操作。
  有人通过实验发现,用Microsoft Word2000建立一个表格这样一个简单的行动步骤,至少要被转换成计算机的8步操作。必须使用确定的输入器件,采取正确的操作方法和操作过程才能实现目的。缺少任何一步或者在任何一步出错,都会导致失败,这对新手十分困难。例如,建立表格后,他们就直接用键盘输入字符,往往忘记要把光标移动到某一格内才能在该格内输入内容。这一过程叫“行动一操作转换”,其中“行动”是指人的有目的的行为,“操作”指计算机的基本行为方式。
  3.忽略了人的非理性因素
  人的非理性因素是行动的组成部分,例如注意的局限、视觉的局限、视差、遗忘、意志的局限、思维不连续或出错、动作失误等因素。而这些因素往往会导致用户操作出错或失败。这个用户模型并没有包含那些非理性的心理因素。而矫正、减少或避免错误是用户操作中的一个重要组成部分。如果用户模型没有考虑这些因素,那么设计的人机界面可能使用户在出现操作错误后很难改正。
  4.很少把非正常操作状态作为设计的主要任务
  这是当前人机界面设计过程的一大失误。非正常情况中出现的意外因素往往导致操作失败,更可能导致严重后果和安全事故。例如,在紧急刹车或撞车时,汽车的驾驶方向盘可能给驾驶员造成怎样的人身危险?汽车安全带和安全气囊设计不当,是否可能伤害驾驶员?这些操作环境对键盘输入有什么影响?这意味着,按照正常操作状态建立了用户模型,可能会设计出正常操作的人机界面,但是很可能忽略了非正常操作情况,没有提供非正常状态的操作设计必然会导致严重后果。
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目录
第1章 概述
1.1 人机界面学
1.1.1 人机界面
1.1.1 人机界面学的起源与发展
1.1.3 人机界面学的研究内容
1.1.4 人机界面学对市场的影响

1.2 设计价值观念
1.2.1 以机器为本的设计价值观念
1.2.2 以人为本的设计价值观念
1.2.3 在人机界面设计中运用心理学

1.3 计算机人机界面发展简史
1.3.1 设计计算机的两种价值观念
1.3.2 计算机基本人机界面的发展
1.3.3 计算机应用型人机界面的发展
1.3.4 当前人机界面设计总况
1.3.5 软件人机界面标准
1.4 人机系统分析与评价

第2章 用户
2.1 用户特征
2.1.1 用户的含义
2.1.2 用户的特征

2.2 以用户为中心的设计
2.2.1 以用户为中心的设计思想
2.2.2 影响用户使用产品的因素
2.2.3 以用户为中心的设计和评估流程

2.3 用户分类
2.3.1 新手用户
2.3.2 平均用户
2.3.3 专家用户
2.3.4 偶然用户

2.4 用户建模
2.4.1 传统的用户模型
2.4.2 常见用户模型的建立方法

2.5 用户行动模型
2.5.1 TOTE模型
2.5.2 GOMS模型
2.5.3 TAG模型
2.5.4 卢比孔模型
2.5.5 诺曼的一般操作模型
2.5.6 理性用户模型

2.6 用户的思维模型与任务模型
2.6.1 用户思维模型
2.6.2 不同的思维模型
2.6.3 用户任务模型
2.6.4 以用户为中心的界面设计中的用户建模举

2.7 用户模型综述
2.7.1 用户模型的作用
2.7.2 用户模型的发展

2.8 用户建模的实验方法简介
2.8.1 用户基本情况调查
2.8.2 实验实施方法
2.8.3 实验结果分析方法

2.9 用户模型实验及建模过程举例
2.9.1 设计任务
2.9.2 实验过程
2.9.3 用户模型的建立
2.9.4 设计实现

第3章 用户知觉特性
3.1 用户的基本视觉特性
3.1.1 视觉生理特性概述
3.1.2 视觉心理过程
3.1.3 视觉中的注意

3.2 视觉显示器的设计
3.2.1 视觉显示器及其分类
3.2.2 视觉显示器的选择
3.2.3 视觉显示器设计中的人机匹配原则

3.3 视觉寻找图标的特性
3.3.1 凝视与扫视
3.3.2 图标的凝视与扫视实验
3.3.3 图标特性与视觉寻找的关系

3.4 听觉及听觉显示器
3.4.1 听觉生理特性概述
3.4.2 听觉中的注意
3.4.3 听觉显示器的设计

3.5 知觉行动的基本特性和知觉的非理性
3.5.1 知觉行动的基本特征
3.5.2 人知觉的非理性

第4章 用户认知特性
4.1 记忆
4.1.1 记忆的分类
4.1.2 记忆特性
4.1.3 减轻记忆负荷

4.2 思维与理解
4.2.1 思维的类型及基本特征
4.2.2 思维方式
4.2.3 操作计算机时的思维方式
4.2.4 理解的含义
4.2.5 文字理解过程
4.2.6 对计算机命令的理解
4.2.7 对于图形的理解

4.3 信息理解
4.3.1 自然信息的获取
4.3.2 用户对图标的理解
4.3.3 信息设计

4.4 交流与合作
4.4.1 交流方式
4.4.2 合作行动方式
4.4.3 操作计算机与人们日常行动方式的不同

4.5 用户的学习
4.5.1 行为方式
4.5.2 用户学习计算机的基本过程
4.5.3 用户学习的目的

4.6 用户出错
4.6.1 用户出错的研究方法
4.6.2 出错的类型
4.6.3 技能行为中的失效方式
4.7 情感

第5章 心理负荷
5.1 心理负荷概述
5.1.1 心理负荷概念
5.1.2 心理负荷研究的重要性

5.2 心理负荷测评
5.2.1 主任务测定
5.2.2 次任务测定
5.2.3 主观评定
5.2.4 生理测量

5.3 应激
5.3.1 应激与紧张
5.3.2 应激的阶段模型
5.3.3 应激的控制

第6章 计算机人机界面设计
6.1 硬件人机界面的设计风格
6.1.1 硬件产品界面设计风格的历史变迁
6.1.2 硬件产品的近代设计风格
6.7.3 信息时代人机界面的设计风格

6.2 软件人机界面设计的风格与标准
6.2.1 软件设计中人机界面的基本概念
6.2.2 软件界面开发设计原则

6.3 图标与文字
6.3.1 图形与文字的基本特点
6.3.2 图标设计与符号学的本质联系
6.3.3 准确地运用符号的语言

6.4 图标语言设计
6.4.1 图标表达信息的方式
6.4.2 图标的风格
6.4.3 图标的设计

6.5 汉字图标的若干特性
6.5.1 设计实验
6.5.2 用户实验结果

6.6 Internet网页界面设计
6.6.1 网页设计的特点
6.6.2 网络界面设计中用户的地位
6.6.3 网站的运作平台
6.6.4 网站内容的组织结构和浏览机制设计
6.6.5 网页的设计原则
6.6.6 网站内容的开发
6.6.7 网页设计实例

6.7 查询信息的特性
6.7.1 信息
6.7.2 信息设计的基本方法
6.7.3 人与计算机的互动一一反馈控制
6.7.4 信息检索模型
6.7.5 实验

6.8 适应性用户界面
6.8.1 适应性技术
6.8.2 适应系统的各种组成模型
6.8.3 适应性网层媒体的内部结构

6.9 人机界面可用性的基本评价方法
6.9.1 可用性的定义
6.9.2 可用性评估

6.10 人机界面的设计目的
6.10.1 改进现有的人机界面
6.10.2 彻底改变计算机系统的控制结构
6.10.3 弥补人的心理和生理不足

第7章 人机界面的发展前景
7.1 人机界面的发展趋势
7.2 智能用户界面
7.2.1 智能界面
7.2.2 智能界面的构成
7.2.3 智能界面的建立过程

7.3 智能体界面简介
7.3.1 智能体界面的概念
7.3.2 智能体的种类
7.3.3 智能体实例
7.3.4 商业软件智能体
参考文献
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