第一章 中国数字娱乐产业现状及战略态势
数字娱乐产业不仅包括人们通常所说的电脑游戏,而且指一切通过数字技术为人们提供娱乐的产业,它覆盖了以数字技术向人们“制造快乐”的各个领域。在学界,数字娱乐产业是“指动漫、卡通、网上游戏等基
于数字技术的文化产业。在新兴的文化产业价值链中,数字娱乐产业是创新性最强、对高科技的依存度最高、对日常生活渗透最直接、对相关产业带动最广、增长最快、发展潜力最大的部分”。数字娱乐产业的发展直
接反映了文化产业的整体发展水平,是整个国家“软实力”的重要体现。数字娱乐产业带给普通民众的,也绝不仅仅是技术,而是整个生活方式与生活态度的改变。
在开始论述以前,必须厘清三个概念,即内容产业、数字内容产业与数字娱乐产业。数字娱乐产业不仅仅涉及技术、渠道和牌照,更为重要的是内容,不论是学界还是业界,都在讨论“内容为王”的话题,因此也
有很多人把数字内容产业与数字娱乐产业混为一谈。
对内容产业,欧盟“Info2000计划”的定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业”。内容产业的范围包括印刷品、音像电子出版物以及用以消费的各种软件等,而数字内容产业则是指将图像、文字、影像、语音等内容,通过数字化高新技术手段和信息技术进行整合运用的产品或服务。它涉及移动内容、互联网服务、游戏、动画、影音、数字出版物和数字化教育培训等多个领域。
除了欧盟的定义,各国和地区对数字内容产业的界定和具体领域分类基本相同,但也各具特色,如我国台湾把数字内容产业分为八类,包括数字影音应用、电脑动画、数字游戏、行动应用服务、数字学习、数字出版
典藏、内容软件、网络服务和数字艺术产业。
其他国家则没有明确提出数字内容产业的范围,大多数是对内容产业的类别进行划分,如爱尔兰、韩国。一些国家如美国、加拿大和澳大利亚则干脆把内容产业称为创意产业,包括传媒和信息产业、纯艺术产业、专
业设计服务业、商业性质的文艺和体育产业四大类,17个明细分类。
由此可见,内容产业、数字内容产业和数字娱乐产业是三个相互联系又不完全等同的概念。一般来说,内容产业包含数字内容产业,这是毫无疑问的,但是数字内容产业与数字娱乐产业则是有交集(如图1-1所示),相互并不包含的慨念。凡是涉及数字娱乐内容方面的,数字内容与数字娱乐产生交集。而数字内容产业还包括软件、教育、典藏等与娱乐无关的内容;数宁娱乐产业也包括数字技术、数字产品等数字产业及与传统产业有关的衍生品市场。
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