三数码化:电脑艺术的嫡系
信息是物质之间相互作用的意义,载体则是用于承载信息的特殊物质形体。由此而来的问题是:信息是如何与载体结合的?或者说,一般意义上的物体如何成为信息的载体?大致说来,有两种基本的途径:一是模拟,二是编码。模拟求其形似,编码求其神似。模拟以异质同构为基础,其实践者注意到不同材质的事物之间在静态结构与变化趋势两方面具备某种一致性,因此设想用此事物去模拟彼事物,如以乐器的发音去模拟风声、涛声,以图画的轮廓去模拟动物的体态等。经过这样的加工,乐音、图画等就成为自然信息的载体。这一过程中的思维活动具备非线性的特征。如果说模拟更多地着眼于所指的话,编码则更多着眼于能指。作为名词的“编码”事实上是一套约定俗成或专门设计的符号系统,并非针对特定对象而言,但却具备更为广泛的应用价值。例如,数字所概括的是事物的计量特性,其大小既可用于表示声音强弱,又可用于表示光线明暗、物体多寡。作为动词的“编码”是用事先规定的方法将特定对象编成代码的过程。在语言文字形成过程中,模拟与编码各有其作用。语言本质上是一种编码,但模拟仍具有某种意义(汉语中的拟音词可以为例)。模拟与编码都可以是多级的。就模拟而言,可以用话筒音膜的振动模拟歌手声带的振动,用电流波幅的起伏模拟话筒音膜的振动,用载波频率的变化模拟电流波幅的起伏,等等。就编码而言,可以先用汉字对事物加以标示(如“黄”代表黄色),然后将汉字转换为电报码(如将“黄”转换为7686),再将电报码转换成莫尔斯电码(如将“7”转换为“一一…”)。数码化并不等于将数据转变为二进制信息。例如,十进制系统便是日常生活中最为常见的数码系统。尽管如此,它不适用于计算机,因为很难要求计算机的存储元件有十种值或十种状态,更难要求其他元件能够识别如此之多的值或状态。相比之下,二进制系统要方便得多。正因为如此,在20世纪下半叶以来的数字化潮流中,是它(而非十进制系统)标领风骚。互联网是数码媒体(即基于计算机或计算技术的媒体),互联网艺术因此是数码艺术。“数码媒体”(digitalmedia)是相对于“模拟媒体”(aaloguemedia)而言的。
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