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书       名 :
著       者 :
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I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
计算机绘图
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    7040192152
  • 作      者:
    刘静华[等]主编
  • 出 版 社 :
    高等教育出版社
  • 出版日期:
    2006
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内容介绍
    《计算机绘图》全面系统地介绍了计算机Visual c++绘图原理、方法、技巧和实例,包括二、三维与分数维图形变换、三维消隐、绘图程序设计及技巧、三维工程图形、分数维图形绘制与应用、动画图形绘制、真实感图形绘制、计算机绘图最新应用等内容,反映了计算机绘图技术的最新概貌。书中编排由浅人深,层次清晰;文字通俗易懂,便于自学;精选绘图源程序近百个,开发难度大,应用范围广。初学者可通过仿效、练习来掌握绘图技术。有经验者可直接引用或稍加修改得到满足自己需要的程序和图形。
    《计算机绘图》是普通高等教育“十五”国家级规划教材,可作为高等院校高年级本科生和研究生学习计算机绘图课程的教材,亦可供工程技术人员从事计算机绘图工作使用,也适合各类自学人员参考。全部源程序已汇于光盘,供读者选用。
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精彩书摘
    绘图主程序即程序执行体,在模块子程序(函数)都编好后,编写主程序(主函数)较容易,甚至只需调用模块子程序就组成主程序,这是典型的模块结构程序。当然主程序中可采用人机对话的形式,即图形的几何参数或结构参数根据运行时提示依次由用户输入,这是编写较为通用的绘图程序常用的方法。为了加强本书中程序的实用性和通用性,书中程序的主程序一般都用人机对话形式,用户可以根据实际需要,选择输入有关参数等,从而绘出满意的图形。
    编写绘图程序要采用模块子程序和主程序。如果一个几百条以上语句的程序,逻辑关系复杂,整个程序又没有用模块子程序(即函数),那么这样的程序的执行效率和通用性就会下降。若将此程序按照一定功能划分成几个模块子程序,然后在主程序(即主函数)中调用,这样就能使程序高效且易读。显然,这就是采用子程序和主程序带来的效率。
    2.3.4绘图方法
    一般地讲,在编程绘图时,可采用边计算边画图的方法,也可采用先计算后画图的方法。这主要取决于所绘图形的复杂程度,一般绘平面图形采用前者,绘复杂曲面图形采用后者。
    具体来说,计算机绘制图形有这样几种方法,即解析法、样条法、变形法、拼合法和创造法。
    1.解析法
    此方法是,编写绘图程序,根据图形的解析表达式或参数表示式,计算出图形中各点的坐标值等,然后用绘图函数绘出其图。形。这种方法的关键是要将图形用解析式表示,这在有些情况下是很难做到的。同时,如何用解析式取图形上的点、取多少个点,这些也都很重要,它们将影响绘出图形的质量,主要是指光滑程度。
    解析法是常用的方法,特别是绘制一般几何图形时大量采用此法。
    2.样条法
    当一个物体或图形不是用解析式表示,或者不能用解析式精确地表示时(如汽车、飞机等外形就没有精确的解析表达式),绘制这样一些图形,往往是用物体或图形的一些实际数据值,亦称型值点,构造曲线或曲面来拟合它,或者用样条曲线、曲面来逼近它,同时通过不断调整、修正样条曲线或曲面,从而绘制出这些图形。用样条法绘制图形,是工程上绘制自由曲线和曲面的实用方法。
    3.变形法
    变形法是对基本图形,或称单元图形,施行各种几何变换(如比例、平移、对称、旋转变换等)从而形成新的或更复杂的图形。如对一矩形基本图形分别做多次比例和平移变换,则可得到一座小屋。变形法是计算机绘制图形的重要方法之一,它可使绘图者不必逐笔、逐线、逐个形体地去绘制图形,而只需找出图形之间的内在关系,对基本图形施行各种几何变换,重新组合排列便可获得所需图形。
    4.拼合法
    拼合法即将图形分解成若干个基本图形元素(简称图素),把相同部分的图素编写成通用的子程序,绘制图形时可根据需要,调用相应的图素子程序进行拼合,从而得到所需的图形。
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目录
第1章 绘图基础
1.1 学习Appwizard
1.1.1 利用AppWizard生成应用程序框架
1.1.2 添加自己的代码并编译、运行
1.2 设备环境和GDI对象
1.2.1 Windows设备环境
1.2.2 GDI对象
1.2.3 CBrush画刷类
1.2.4 CPen画笔类
1.3 常用绘图函数
1.3.1 输出文本
1.3.2 绘制图形
1.3.3 绘制并填充图形
1.4 Exercise8示例程序
1.4.1 常用绘图函数说明
1.4.2 程序说明
1.4.3 完整的程序代码
习题

第2章 绘图程序设计
2.1 绘图程序设计步骤
2.1.1 明确绘图程序功能
2.1.2 分析图形几何关系
2.1.3 写出绘图算法
2.1.4 编写绘图程序
2.1.5 上机调试运行、绘图
2.2 绘图程序结构
2.2.1 应用程序框架
2.2.2 程序设计的结构
2.3 绘图程序设计方法
2.3.1 图形层次结构和程序模块结构
2.3.2 面向对象程序设计
2.3.3 绘图子程序和主程序
2.3.4 绘图方法
2.3.5 绘图程序设计成功要点
习题

第3章 图形变换
3.1 用户坐标到屏幕坐标的变换
3.1.1 窗口到视口的变换
3.1.2 实型值到整型值的变换
3.1.3 y坐标轴方向变换
3.2 二维图形几何变换
3.2.1 基本变换
3.2.2 复合变换
3.3 二维裁剪
3.3.1 线段裁剪
3.3.2 多边形裁剪
3.4 三维图形几何变换
3.4.1 比例变换
3.4.2 错切变换
3.4.3 对称变换
3.4.4 平移变换
3.4.5 旋转变换
3.4.6 逆变换
3.5 投影变换
3.5.1 平行投影
3.5.2 透视投影
3.5.3 变换实例
习题

第4章 三维工程图形
4.1 图形数据结构
4.1.1 概述
4.1.2 图形几何信息与拓扑信息
4.1.3 两种基本的图形数据结构
4.1.4 抽象数据结构与具体存储结构
4.2 三维几何造型
4.2.1 三维几何造型概述
4.2.2 几何造型系统的三种模式
4.2.3 体素构造法
4.3 消隐算法
4.3.1 概述
4.3.2 画家算法
4.4 立体图形
4.4.1 三视图
4.4.2 轴测图
4.4.3 透视图
4.4.4 单个凸多面体
4.4.5 多个多面体
习题

第5章 分数维图形
5.1 Fractal图
5.1.1 分数维概念
5.1.2 Fractal图
5.2 曼德勃罗特图形
5.2.1 曼德勃罗特图形
5.2.2 曼德勃罗特图形放大图
5.2.3 龟图
5.3 朱莉娅图形
5.3.1 朱莉娅图形
5.3.2 奇异引力线图
5.4 分形图应用
5.4.1 分形图的映射图
5.4.2 器皿图案设计
习题

第6章 动画图形绘制
6.1 异或动画
6.1.1 异或动画原理
6.1.2 程序举例
6.2 调色板动画
6.2.1 调色板动画的原理
6.2 一生成调色板动画的步骤
6.2.3 程序举例及说明
6.3 帧动画
6.3.1 帧动画原理
6.3.2 制作帧动画
6.3.3 程序举例及说明
6.4 块动画
6.4.1 块动画的原理
6.4.2 块动画的制作过程
6.4.3 程序举例及说明
6.5 实时动画
6.5.1 实时动画原理
6.5.2 实时动画的优点
6.5.3 提高实时动画的速度
习题

第7章 真实感图形绘制
7.1 简单光照模型
7.1.1 Phong光照模型
7.1.2 表面法线的计算
7.1.3 Gourau(1明暗法
7.1.4 PIaong明暗法
7.1.5 透明
7.1.6 折射
7.1.7 阴影
7.1.8 纹理
7.2 整体光照模型
7.2.1 采用光线跟踪的整体光照模型
7.2.2 光线跟踪基础
7.2.3 光线跟踪算法
7.2.4 加速光线跟踪算法
7.2.5 阴影的处理
7.2.6 图形反走样技术
7.2.7 彩色处理
7.3 微机绘制真实感图形
7.3.1 系统介绍
7.3.2 系统操作步骤
7.3.3 效果图及源代码列表
习题

第8章 计算机绘图发展动态及新应用
8.1 非真实感图形
8.1.1 非真实感图形的概念
8.1.2 非真实感图形的研究内容
8.1.3 非真实感图形的应用
8.2 GPU编程
8.2.1 GPU编程的概念
8.2.2 GPU编程的研究内容
8.2.3 GPU编程的应用领域
8.3 虚拟现实技术
8.3.1 虚拟现实的概念
8.3.2 虚拟现实系统的组成
8.3.3 虚拟现实技术的应用
8.4 增强现实技术
8.4.1 增强现实的概念
8.4.2 增强现实技术的特点
8.4.3 增强现实技术的应用
参考文献
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