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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
3D游戏编程
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    7121021455
  • 作      者:
    (韩)金容俊编著
  • 出 版 社 :
    电子工业出版社
  • 出版日期:
    2006
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内容介绍
  本书比较全面地介绍了3D游戏开发的知识和技能,包括3D编程的基础知识、编程技术,并以实例的形式展现了相关的地形处理、卡通形象处理和其他高级形象设计等应用技术。在讲解编程技术的同时,还介绍了一些相关的数学、物理知识。本书针对专业游戏开发者,着重培养初级水平开发者的实际操作能力,达到初级向中高级进阶的效果。作者是多年从事游戏程序教育的大学教师,将多年教学及实际开发经验总结写成本书,此外,本书在韩国国内已作为专业游戏学习机构的教材使用。
  附书光盘内容为书中实例源文件。
  本书适用于从事3D游戏编程的人员,以及对3D游戏编程感兴趣的读者朋友。
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目录
第1篇  基础知识:3D编程入门
第1章  3D基础用语和理论:必备用语范例
01  基础用语:常用编程用语
第2章  模仿练习:三维基础理论和Diroect 3D的初步了解
01  简介:简单实例的模仿练习
02  设备:Direct3D的核心对象
03  顶点:顶点编程的重要工具——顶点缓冲
04  矩阵:3D绘图的必需工具
05  光源:光源和阴影技巧
06  纹理:单色多边形和纹理贴图技巧
07  网格:打破三角形的限制
08  索引缓冲:顶点缓冲的辅助工具——索引缓冲
第3章  框架:Diroct3D框架的构造和使用方法
01  Direct3D框架的生成:框架的生成方法
02  框架的类:常用类
03  CD3:DAppl:ication的成员变量和成员函数:最常用的成员变量和成员函数
第2篇  门派入门:3D编程
第4章  基础理论:3D图形的数学知识
01  三维空间:构成3D图形的三维坐标系统
02  向量:3D图形和物理学的基本工具
03  矩阵:3D图形的强大运算器
04  渲染管道:渲染的路径
05  四元数:旋转中比矩阵更有效的复数
06  光照模型:各种光照技巧和数学运算式
第5章  实战例题:3D编程技术的实战例题
01  纹理:基于单色多边形的绘图技巧、
02  多纹理:多重纹理的合成方法
03  光影贴图:运用多纹理技巧实现模拟光照
04  广告牌:广告牌的使用技巧
05  法线贴图:使用少量多边形生成多边形模型的技巧
06  阶层体系:3D数据的基本处理方式
07  动画:3D动画最基本的技巧
08  蒙皮:高级动画技巧入门
第6章  3D数据输出:初学者成为编程高手的入门技巧
01  MAX脚本入门:3D数据提取器的基础
02  MAx脚本实战:3D数据提取器的实现
第3篇  实战演练:外部地形处理
第7章  外部地形处理:三维世界的处理技巧
01  地形处理技巧:3D地形生成技巧
02  摄像机:控制摄像机实现地形上的移动
03  平截头体的剔除:裁剪多余多边形,给引擎减重
04  四叉树:有效管理较大地形的方法
05  四叉树的剔除:速度优化技巧
06  LOD:使用LOD(Level Of Detail)进行地形处理
07  防止龟裂:龟裂问题的解决
第4篇  初出江湖:人物
第8章  人物动画:制作人物动画的各种技巧
01  动画技巧:动画技巧介绍
02  脚本和XML数据解析器:XMlL数据的熟练运用
03  阶层体系:大部分3D图形设计中使用的最基本技巧
04  关键帧动画:3D动画的最基本技巧
05  蒙皮:高级人物动画制作技巧
第5篇  武林秘笈:使用Shader和HLSL的高级3D图形
第9章  着色器编程:GPU编程
01  着色器编程的定义:着色器编程的定义和用途
02  实习例题:着色器编程方式的熟练运用
第10章  HLSL:Direct 3D 9.0的新技术
01  高级着色语言:高级着色语言(HLSL)的语法分析
02  效果:融合HLsL的效果(Effect)界面使用方法
03  效果编辑器:进行实时HLSL测试的开发环境
第11章  着色实战:Direct3D 9.0的新技术
01  高洛德着色:顶点光照着色开发
02  补色着色:像素光照着色开发
03  半球体光照:使用半球体光照模型进行着色开发
04  金属贴图:金属质感表现技巧
05  蒙皮:人物动画蒙皮着色开发
06  反射和折射:镜子和玻璃表现技巧
07  图像处理:运用着色设计二元图形的图形处理技巧
08  光环效果:使用高斯滤镜的图形光环处理技巧
09  边缘检测:基于Laplacian滤镜的图形边缘检测技巧
第6篇  笑傲江湖:3D图形应用
第12章  阴影:设计阴影的多种技巧
01  平面阴影:最基础的阴影处理技巧
02  投影阴影:运用图形投影技巧进行阴影处理
03  阴影体:阴影处理技巧的至尊——阴影体技巧
第13章  Web3D:采用Direct 3D实现Web3D
01  MFC和ActiveX:ActiveX+Direct3D的基本框架介绍
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