搜索
高级检索
高级搜索
书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
3ds max 7标准教程
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    7115135568
  • 作      者:
    黄心渊主编
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2005
收藏
编辑推荐
    本书图文并茂,内容翔实、全面,可作为高等院校以及各培训中心的电脑动画教材,也可以作为电脑动画爱好者的自学教材。且书中所附光盘包含书中全部实例所需要的场景文件和贴图,并附有近年来国内外一些优秀的3dsmax作品,可以作为读者学习的参考。
展开
内容介绍
    全书共有14章,分为7个部分。前3章为第1部分,主要介绍了3ds max的基本操作。这一部分较为详细地介绍了3ds max 7的界面和界面的定制方法、如何使用文件和对象工作以及如何进行变换。第4、5章为第2部分,主要是关于基本动画的内容,讲述了关键帧动画技术、轨迹视图(Track View)和动画控制器。第3部分为第6、7、8章,是关于建模的内容,较为详细地讲述了二维图形建模、编辑修改器和复合对象以及多边形建模技术。第4部分为第9、10章,是关于材质的内容,较为详细地讨论了3ds max 7的基本材质和贴图材质。第5部分为11、12章,较为详细地介绍了灯光、摄像机和渲染等内容。第13章为第6部分,主要介绍了3ds max的Reactor反应控制器系统。第14章为本书内容的第7部分,在这一章中以两个综合实例进一步说明了在3ds max中的具体动画设计过程。<br>    本书由多年从事计算机动画教学的资深教师根据3ds max 7的培训大纲编著,图文并茂,内容翔实、全面,可作为高等院校以及各培训中心的电脑动画教材,也可以作为电脑动画爱好者的自学教材。<br>    本书光盘包含书中全部实例所需要的场景文件和贴图,并附有近年来国内外一些优秀的3ds max作品,可以作为读者学习的参考。
展开
目录
第1章 3ds max 7的用户界面 1<br>1.1 用户界面 1<br>1.1.1 界面的布局 1<br>1.1.2 熟悉3ds max的用户界面 3<br>1.1.3 单击左键和右键 5<br>1.2 视口大小、布局和显示方式 5<br>1.2.1 改变视口的大小 5<br>1.2.2 改变视口的布局 6<br>1.2.3 改变视口 7<br>1.2.4 视口的明暗显示 8<br>1.2.5 视口的改变应用举例 8<br>1.3 菜单栏应用举例 10<br>1.4 工具栏(Toolbars) 11<br>1.5 命令面板 12<br>1.6 对话框 13<br>1.7 状态区域和提示行 13<br>1.8 动画控制 14<br>1.9 视口导航控制按钮 14<br>1.10 小结 16<br>1.11 习题 17<br>第2章 使用文件和对象工作 19<br>2.1 打开文件和保存文件 19<br>2.1.1 Save File As对话框 20<br>2.1.2 保存场景(Holding)和恢复保存的场景(Fetching) 20<br>2.1.3 合并(Merge)文件 21<br>2.1.4 外部参考对象和场景(Xref) 22<br>2.1.5 资源浏览器(Asset Browser) 22<br>2.1.6 单位(Units) 24<br>2.2 创建对象和修改对象 25<br>2.2.1 原始几何体(Primitives) 25<br>2.2.2 修改原始几何体 27<br>2.3 编辑修改器堆栈的显示 29<br>2.3.1 编辑修改器列表 29<br>2.3.2 应用编辑修改器 30<br>2.4 对象的选择 32<br>2.4.1 选择一个对象 32<br>2.4.2 选择多个对象 33<br>2.4.3 根据名称来选择 33<br>2.4.4 锁定选择的对象 34<br>2.5 选择集(Selection Sets)和组(Group) 34<br>2.5.1 选择集 35<br>2.5.2 组(Groups) 36<br>2.6 小结 37<br>2.7 习题 38<br>第3章 对象的变换 41<br>3.1 变换(Transform) 41<br>3.1.1 变换轴 42<br>3.1.2 变换的键盘输入 42<br>3.1.3 变换应用举例一:使用变换来安排对象 43<br>3.1.4 变换应用举例二:使用"选择并操纵"按钮 45<br>3.2 克隆对象 46<br>3.3 对象的捕捉 50<br>3.3.1 绘图中的捕捉 51<br>3.3.2 增量捕捉 53<br>3.3.3 使用捕捉变换对象 54<br>3.4 变换坐标系 54<br>3.4.1 改变坐标系 54<br>3.4.2 世界坐标系 54<br>3.4.3 屏幕坐标系 55<br>3.4.4 视图坐标系 55<br>3.4.5 局部坐标系 55<br>3.4.6 其他坐标系 55<br>3.4.7 变换和变换坐标系 56<br>3.4.8 变换中心 56<br>3.4.9 拾取坐标系 56<br>3.5 其他变换方法 59<br>3.5.1 对齐(Align)对话框 60<br>3.5.2 镜像(Mirror)对话框 64<br>3.5.3 阵列(Array)对话框 64<br>3.6 小结 68<br>3.7 习题 68<br>第4章 基本动画技术和Track View 69<br>4.1 关键帧动画 69<br>4.1.1 3ds max中的关键帧 69<br>4.1.2 插值 70<br>4.1.3 时间配置 70<br>4.1.4 创建关键帧 71<br>4.1.5 播放动画 71<br>4.1.6 设计动画 71<br>4.1.7 关键帧动画举例 72<br>4.2 编辑关键帧 72<br>4.3 使用Track View 75<br>4.3.1 访问轨迹视图(Track View) 75<br>4.3.2 Track View的用户界面 76<br>4.3.3 轨迹视图(Track View)应用举例 80<br>4.4 轨迹线 81<br>4.4.1 显示轨迹线 82<br>4.4.2 显示关键帧的时间 82<br>4.4.3 编辑轨迹线 83<br>4.4.4 增加关键帧和删除关键帧 83<br>4.4.5 轨迹线和关键帧应用举例 84<br>4.5 改变控制器 86<br>4.6 切线类型 88<br>4.6.1 可以使用的切线类型 88<br>4.6.2 改变切线类型 89<br>4.7 使用绘制曲线工具旋转对象 94<br>4.8 轴心点 96<br>4.9 对象的链接和正向运动 97<br>4.9.1 对象的链接 97<br>4.9.2 设置正向运动的动画 98<br>4.10 小结 99<br>4.11 习题 99<br>第5章 动画和动画控制器 101<br>5.1 摄像机(Cameras) 101<br>5.1.1 摄像机的类型 101<br>5.1.2 使用摄像机 102<br>5.1.3 摄像机导航控制按钮 104<br>5.1.4 关闭摄像机的显示 107<br>5.2 使用路径约束(Path Constraint)控制器 107<br>5.2.1 路径约束(Path Constraint)控制器的主要参数 107<br>5.2.2 使用Path Constraint 控制器控制沿路径的运动 108<br>5.3 使摄像机沿着路径运动 111<br>5.4 Look At Constraint控制器 116<br>5.5 链接约束(Link Constraint)控制器 117<br>5.6 渲染动画 119<br>5.7 小结 121<br>5.8 习题 121<br>第6章 二维图形建模 122<br>6.1 二维图形的基础 122<br>6.1.1 二维图形的术语 122<br>6.1.2 二维图形的用法 123<br>6.1.3 节点的类型 123<br>6.1.4 标准的二维图形 123<br>6.1.5 二维图形的共有属性 123<br>6.1.6 开始新图形(Start New Shape)选项 124<br>6.2 创建二维图形 124<br>6.2.1 使用线、矩形和文本工具来创建二维图形 124<br>6.2.2 使用开始新图形(Start New Shape)选项 127<br>6.2.3 渲染样条线 127<br>6.2.4 使用插值(Interpolation)设置 129<br>6.3 编辑二维图形 130<br>6.3.1 访问二维图形的次对象 130<br>6.3.2 处理其他图形 131<br>6.4 编辑样条线(Edit Spline)修改器 131<br>6.4.1 编辑样条线(Edit Spline)修改器的卷展栏 131<br>6.4.2 在节点次对象层次工作 133<br>6.4.3 在线段次对象层次工作 138<br>6.4.4 在样条线层次工作 140<br>6.4.5 使用编辑样条线(Edit Spline)修改器访问次对象层次 142<br>6.4.6 使用Editable Spline编辑修改器访问次对象层次 143<br>6.5 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象 144<br>6.5.1 挤出(Extrude) 144<br>6.5.2 Lathe(车削) 146<br>6.5.3 倒角(Bevel) 148<br>6.5.4 倒角剖面(Bevel Profile) 150<br>6.6 小结 152<br>6.7 习题 153<br>第7章 编辑修改器和复合对象 156<br>7.1 编辑修改器的概念 156<br>7.1.1 编辑修改器堆栈显示区域 156<br>7.1.2 FFD(Free Form Deformation)编辑修改器 159<br>7.1.3 噪波(Noise)编辑修改器 161<br>7.1.4 弯曲(Bend)编辑修改器 163<br>7.1.5 锥化(Taper)编辑修改器 167<br>7.2 面片建模 170<br>7.2.1 面片建模基础 170<br>7.2.2 创建和编辑面片表面 171<br>7.3 复合对象 175<br>7.3.1 布尔(Booleans) 175<br>7.3.2 放样(Lofts) 180<br>7.3.3 连接对象(Connect) 184<br>7.3.4 水滴网格(BlobMesh) 187<br>7.3.5 图形合并(ShapeMerge)和散布(Scatter) 190<br>7.4 小结 194<br>7.5 习题 195<br>第8章 多边形建模 198<br>8.1 3ds max的表面 198<br>8.2 对象和次对象 199<br>8.2.1 次对象层次 199<br>8.2.2 可编辑网格与编辑网格的比较 200<br>8.2.3 网格次对象层次 200<br>8.2.4 常用的次对象编辑选项 203<br>8.3 低消耗多边形建模基础 203<br>8.3.1 变换次对象 203<br>8.3.2 处理面 203<br>8.3.3 处理边 204<br>8.3.4 处理节点 205<br>8.3.5 修改可以编辑的网格对象 206<br>8.3.6 反转边 208<br>8.3.7 增加和简化几何体 209<br>8.3.8 使用面挤出和倒角编辑修改器创建推进器的锥 212<br>8.3.9 光滑组 214<br>8.3.10 细分表面 216<br>8.4 网格建模应用举例 218<br>8.5 小结 220<br>8.6 习题 220<br>第9章 材质编辑器 223<br>9.1 材质编辑器基础 223<br>9.1.1 材质编辑器的布局 224<br>9.1.2 材质样本窗 224<br>9.1.3 样本窗指示器 226<br>9.1.4 给一个对象应用材质 227<br>9.2 定制材质编辑器 228<br>9.2.1 样本视窗形状 228<br>9.2.2 材质编辑器的灯光设置 230<br>9.2.3 改变贴图重复次数 231<br>9.2.4 材质编辑器的其他选项 232<br>9.3 使用材质 233<br>9.3.1 标准材质明暗器的基本参数 233<br>9.3.2 光线跟踪(Raytrace)材质类型 235<br>9.3.3 给保龄球创建黄铜材质 236<br>9.3.4 从材质库中取出材质 238<br>9.3.5 修改新材质 240<br>9.3.6 创建材质库 240<br>9.4 小结 241<br>9.5 习题 242<br>第10章 创建贴图材质 245<br>10.1 位图和程序贴图 245<br>10.1.1 位图 245<br>10.1.2 程序贴图 246<br>10.1.3 组合贴图 246<br>10.2 贴图通道 247<br>10.2.1 进入贴图通道 247<br>10.2.2 贴图通道 247<br>10.3 UVW贴图 256<br>10.4 创建材质 257<br>10.4.1 为天鹅游艇创建材质 258<br>10.4.2 为墙、地板和天花板创建材质 261<br>10.4.3 创建水和边缘(Curb)材质 266<br>10.4.4 使用不透明通道设计材质 269<br>10.4.5 将天鹅合并到场景中来 270<br>10.4.6 设置投影聚光灯 271<br>10.5 动画材质 271<br>10.5.1 使用噪波(Noise)制作水面的效果 271<br>10.5.2 动画标志牌 274<br>10.6 小结 279<br>10.7 习题 279<br>第11章 灯光 282<br>11.1 灯光的特性 282<br>11.1.1 标准灯光(Standard Lights) 282<br>11.1.2 自由灯光和目标灯光 285<br>11.1.3 光度学灯光(IES Lights) 285<br>11.1.4 光度学灯光分布 286<br>11.2 灯光的参数 286<br>11.2.1 共有参数 286<br>11.2.2 标准灯光的特有参数 288<br>11.2.3 光度学灯光的特有参数 290<br>11.3 灯光的应用 291<br>11.3.1 灯光基本使用 292<br>11.3.2 灯光的环境 295<br>11.3.3 高级灯光的应用 302<br>11.4 小结 303<br>11.5 习题 303<br>第12章 摄像机和渲染 306<br>12.1 创建摄像机 306<br>12.1.1 自由摄像机 306<br>12.1.2 目标摄像机 307<br>12.1.3 摄像机的参数 308<br>12.1.4 景深参数 311<br>12.1.5 多遍运动模糊 312<br>12.1.6 景深(mental ray) 313<br>12.2 渲染 313<br>12.2.1 ActiveShade渲染器 314<br>12.2.2 Render Scene对话框 315<br>12.3 Mental ray渲染 325<br>12.3.1 Mental ray 简介 325<br>12.3.2 Mental ray渲染实例 325<br>12.4 小结 335<br>12.5 习题 335<br>第13章 Reactor动力学系统 337<br>13.1 Reactor基础 337<br>13.1.1 动力学模拟的概念 337<br>13.1.2 Reactor的模拟对象 338<br>13.1.3 Reactor工具栏 338<br>13.1.4 Reactor约束 339<br>13.2 Rigid Bodies(刚体) 340<br>13.2.1 刚体属性 340<br>13.2.2 Compound Rigid Bodies(复合刚体) 341<br>13.2.3 Rigid Body Collection(刚体收集器) 341<br>13.2.4 Reactor的动画 342<br>13.2.5 刚体操作实例 342<br>13.3 可变形体(Deformable Bodies) 349<br>13.3.1 布料(Cloth) 349<br>13.3.2 柔体(Soft Bodies) 350<br>13.3.3 绳索(Rope) 350<br>13.3.4 变形网格(蒙皮)(Deforming Meshes (Skin)) 351<br>13.3.5 可变形体操作实例 352<br>13.4 水和风 357<br>13.4.1 水(Water) 357<br>13.4.2 风(Wind) 358<br>13.5 小结 358<br>13.6 习题 359<br>第14章 综合练习 360<br>14.1 动画--钢笔写字 360<br>14.2 场景漫游-荒野别墅 366<br>14.2.1 创建地形环境 367<br>14.2.2 创建天空环境 370<br>14.2.3 合并别墅和公路 371<br>14.2.4 设置室外环境 372<br>14.2.5 创建漫游动画 375<br>14.2.6 创建室内漫游 378<br>14.3 小结 381<br>14.4 习题 381
展开
加入书架成功!
收藏图书成功!
我知道了(3)
发表书评
读者登录

请选择您读者所在的图书馆

选择图书馆
浙江图书馆
点击获取验证码
登录
没有读者证?在线办证