目 录<br><br>第1章 视觉传播的意义及其应用 <br><br>1.1 什么叫视觉传播 <br><br>1.2 视觉传播的重要性 <br><br>1.3 3D Studio MAX与Photoshop的相互联系 <br><br>1.3.1 3D Studio MAX 的由来与软件优势 <br><br>1.3.2 Photoshop的由来与软件优势 <br><br>1.4 3D Studio MAX与Photoshop 在机械专业上扮演的角色 <br><br>1.5 专业上的技术工作流程 <br><br>1.6 软硬件设备需求 <br><br>课后习题 <br><br>第2章 3D Studio MAX的操作界面与基本操作 <br><br>2.1 3D Studio MAX的界面 <br><br>2.2 3D Studio MAX绘图环境的设定 <br><br>2.2.1 窗口的环境设定 <br><br>2.2.2 单位环境设定 <br><br>2.2.3 绘图环境的设定(将屏幕底色设为白色) <br><br>2.2.4 工具列、下拉式菜单与弹出菜单的设定 <br><br>2.2.5 工作环境的储存 <br><br>2.2.6 整个窗口操作环境的布置 <br><br>2.2.7 其他方便的环境布置 <br><br>2.3 3D Studio MAX的基本操作与观念 <br><br>2.3.1 基本操作观念 <br><br>2.3.2 鼠标与键盘按键的操作方式 <br><br>2.3.3 图形选取的模式 <br><br>2.3.4 缩放图面操作 <br><br>2.3.5 图形捕捉操作 <br><br>2.3.6 坐标轴的控制操作 <br><br>2.3.7 图形的移动、旋转、缩放与复制的操作 <br><br>2.4 几个基本编辑命令 <br><br>2.4.1 Delete(删除图形命令) <br><br>2.4.2 Mirror(图形镜射命令) <br><br>2.4.3 Array(图形阵列命令) <br><br>2.4.4 Align(图形对齐命令) <br><br>2.4.5 Normal Align(法线方向对齐命令) <br><br>2.5 3D Studio MAX的群组(Group)功能 54<br><br>2.5.1 与AutoCAD块(Block)的比较 54<br><br>2.5.2 群组(Group)功能操作 55<br><br>2.6 3D Studio MAX 的图形交换接口 57<br><br>2.6.1 矢量类文件格式 57<br><br>2.6.2 影像类文件格式 59<br><br>2.6.3 输出/输入的操作 60<br><br>2.7 其他常用的命令与设定 62<br><br>2.7.1 合并文件 62<br><br>2.7.2 自动定时备份与解压缩MAX图文件 63<br><br>2.7.3 辅助浏览器 64<br><br>2.7.4 重置绘图环境 65<br><br>2.8 画图辅助工具(Helpers) 65<br><br>2.8.1 Dummy(动画连接辅助器) 65<br><br>2.8.2 Point(点辅助器) 66<br><br>2.8.3 Protractor(角度量度辅助器) 67<br><br>2.8.4 Grid(格点辅助器) 68<br><br>2.8.5 Tape Measure(卷尺辅助器) 70<br><br>2.8.6 Compass(罗盘辅助器) 71<br><br>2.8.7 Box Gizmo(盒形精灵) 71<br><br>2.8.8 Cylinder Gizmo(圆柱形精灵) 72<br><br>2.8.9 Sphere Gizmo(球形精灵) 73<br><br>2.8.10 Camera Point(相机点辅助器) 74<br><br>课后习题 75<br><br>第3章 3D Studio MAX平面画图命令类(Shapes) 79<br><br>3.1 本章命令群的位置与共同选项 80<br><br>3.2 本章共同的操作注意事项与技巧 81<br><br>3.3 本章命令详述 82<br><br>3.3.1 Line(线) 82<br><br>3.3.2 Circle(圆) 84<br><br>3.3.3 Arc(弧) 85<br><br>3.3.4 Polygon(多边形) 87<br><br>3.3.5 Text(写字) 88<br><br>3.3.6 Rectangle(画矩形) 90<br><br>3.3.7 Ellipse(椭圆) 92<br><br>3.3.8 Section(截面交线) 93<br><br>3.3.9 Donut(画环) 96<br><br>3.3.10 Star(画星) 97<br><br>3.3.11 Helix(画螺旋线) 98<br><br>3.3.12 NURBS Point Curve(NURBS 曲线) 100<br><br>3.3.13 NURBS CV Curve(NURBS CV 曲线) 102<br><br>3.4 图形绘出后的“事后编辑” 103<br><br>课后习题 103<br><br>第4章 3D Studio MAX平面编辑命令类(Modeling) 105<br><br>4.1 本章命令群的位置与共同选项 106<br><br>4.2 本章共同的操作注意事项与技巧 107<br><br>4.3 本章命令详述 108<br><br>4.3.1 Edit Spline(编辑样条曲线) 108<br><br>4.3.2 Fillet/Chamfer(修圆角/倒角) 112<br><br>4.3.3 Trim/Extend(修剪/延伸) 114<br><br>4.3.4 Extrude(挤出) 116<br><br>4.3.5 Bevel(挤出顶部斜角) 117<br><br>4.3.6 Bevel/Profile(挤出轮廓) 119<br><br>4.3.7 Lathe(旋转挤出) 121<br><br>4.3.8 Cross Section(样条曲线连面) 123<br><br>4.3.9 Surface(绘出曲面) 124<br><br>4.3.10 Delete Spline(删除样条曲线) 126<br><br>4.3.11 Relax(放松) 126<br><br>课后习题 128<br><br>第5章 3D Studio MAX标准立体图形命令类(Objects) 131<br><br>5.1 本章命令群的位置与共同选项 132<br><br>5.2 本章共同的操作注意事项与技巧 132<br><br>5.3 本章命令详述 133<br><br>5.3.1 Box(绘制立方体) 133<br><br>5.3.2 Sphere(绘制球体) 134<br><br>5.3.3 Cylinder(绘制圆柱体) 136<br><br>5.3.4 Torus(绘制立体圆环) 137<br><br>5.3.5 Teapot(绘制茶壶) 139<br><br>5.3.6 Cone(绘制立体圆锥) 140<br><br>5.3.7 GeoSphere(绘制岩球) 141<br><br>5.3.8 Tube(绘制立体圆管) 143<br><br>5.3.9 Pyramid(绘制角锥体) 144<br><br>5.3.10 Plane(绘制平面) 145<br><br>5.3.11 Hedra(绘制多面体) 146<br><br>5.3.12 Chamfer Box(绘制圆/倒角立方体) 148<br><br>5.3.13 Oil Tank(绘制桶形体) 149<br><br>5.3.14 Chamfer Cylinder(绘制圆/倒角圆柱体) 151<br><br>5.3.15 Spindle(绘制纺锤体) 152<br><br>5.3.16 Gengon(绘制多角柱) 153<br><br>5.3.17 Ring Wave(绘制波形环) 155<br><br>5.3.18 Torus Knot(绘制圆环结) 156<br><br>5.3.19 Capsule(绘制胶囊体) 158<br><br>5.3.20 L-Extrusion(绘制L形体) 159<br><br>5.3.21 C-Extrusion(绘制C形体) 160<br><br>5.3.22 Prism(绘制棱柱体) 162<br><br>5.3.23 Point Surf(建立分点曲面) 163<br><br>5.3.24 CV Surf(建立顶点曲面) 165<br><br>5.3.25 Quad patch(建立方形补片面) 166<br><br>5.3.26 Tri patch(建立三角形补片面) 167<br><br>5.3.27 Bones IK Chain(画出骨链) 168<br><br>5.3.28 Damper Dynamics(画阻尼器) 171<br><br>5.3.29 Spring Dynamics(画弹簧) 173<br><br>课后习题 175<br><br>第6章 3D Studio MAX NURBS命令类 177<br><br>6.1 画出NURBS曲线与对象 178<br><br>6.2 NURBS 编辑功能的介绍 187<br><br>6.2.1 点曲线的编辑(Point Curve) 188<br><br>6.2.2 CV曲线的编辑(CV Curve) 189<br><br>6.2.3 CV曲线与点曲线的综合编辑 191<br><br>6.2.4 点曲面的编辑(Point Surface) 192<br><br>6.2.5 CV曲面的编辑(CV Surface) 194<br><br>6.2.6 CV曲面与点曲面的综合编辑 195<br><br>6.3 几个编辑NURBS 曲线/曲面的技巧 198<br><br>6.4 其他相关NURBS的编辑命令 200<br><br>6.4.1 NURBS Curve Select(NURBS 曲线选取) 200<br><br>6.4.2 NURBS Surface Select(NURBS 曲面选取) 200<br><br>6.4.3 SurfDeform(NURBS 曲线变形) 201<br><br>6.4.4 Displacement Approx(移位变形) 202<br><br>课后习题 205<br><br>第7章 3D Studio MAX标准图形编辑类(Modifiers) 209<br><br>7.1 本章命令群的位置与共同选项 210<br><br>7.2 本章共同的操作注意事项与技巧 211<br><br>7.3 标准图形编辑类(Modifiers)命令详述 211<br><br>7.3.1 Parametric Deformers部分的编辑功能 212<br><br>7.3.2 Free Form Deformers部分的编辑功能 234<br><br>7.3.3 Mesh Editing部分的编辑功能 238<br><br>7.3.4 Animation Modifiers部分的编辑功能 243<br><br>7.3.5 Subdivision Surfaces部分的编辑功能 259<br><br>课后习题 265<br><br>第8章 3D Studio MAX标准曲面编辑类(Modelings) 269<br><br>8.1 本章命令群的位置与共同选项 270<br><br>8.2 本章命令群共同的操作注意事项与技巧 271<br><br>8.3 本章命令群详述 271<br><br>8.3.1 Edit Mesh(编辑网面) 271<br><br>8.3.2 Edit Patch(编辑补片面) 279<br><br>8.3.3 Face Extrude(挤拉面) 284<br><br>8.3.4 Tessellate(棋盘化) 286<br><br>8.3.5 Affect_Region(缩膨面域) 287<br><br>8.3.6 Normal Modifier(法线方向编辑器) 289<br><br>8.3.7 Mesh Select(选取网格面) 290<br><br>8.3.8 Volume Select(选取体积) 291<br><br>8.3.9 FFD Select(FFD 选取) 293<br><br>8.3.10 Delete Mesh(删除网面) 294<br><br>8.3.11 Isolate Tool(隔离工具) 294<br><br>8.4 一个在事后编辑时会出现的警告窗口 295<br><br>课后习题 296<br><br>第9章 3D Studio MAX复合图形编辑命令类 299<br><br>9.1 本章命令群的位置与共同选项 300<br><br>9.2 本章共同的操作注意事项与技巧 300<br><br>9.3 本章命令详述 301<br><br>9.3.1 Boolean(布尔运算) 301<br><br>9.3.2 Scatter(散布) 304<br><br>9.3.3 Connect(连接) 307<br><br>9.3.4 ShapeMerge(造型整合) 308<br><br>9.3.5 Loft(路径曲面) 309<br><br>9.3.6 Terrain(绘制立体地形图) 315<br><br>9.3.7 Morph(变形) 318<br><br>9.3.8 Conform(包覆) 320<br><br>9.3.9 Mesher(分子网面化) 322<br><br>9.4 复合图形的事后编辑 324<br><br>课后习题 328<br><br>第10章 本书要完成的6+1范例专业背景说明 331<br><br>10.1 学习视觉传播前的正确心态 332<br><br>10.1.1 视觉传播的本质是精细 332<br><br>10.1.2 视觉传播的灵魂是专业 333<br><br>10.1.3 视觉传播的震撼是创造力 334<br><br>10.2 本书的范例构思脚本 334<br><br>课后习题 336<br><br>第11章 建模与组模的范例实务 339<br><br>11.1 前言 340<br><br>11.2 立体模型的范例背景与范例文件说明 340<br><br>11.3 范例四:龙震齿轮钟的立体模型 344<br><br>11.4 范例五:机械手臂的立体模型 348<br><br>11.5 范例六:龙震机车的立体模型 352<br><br>11.6 范例七:塑料射出成型机的立体模型 373<br><br>课后习题 390<br><br>第12章 3D Studio MAX的材质编辑与贴图命令类(Materials) 393<br><br>12.1 前言 394<br><br>12.2 MAX的材质与操作观念 394<br><br>12.2.1 材质图片来源的种类 394<br><br>12.2.2 操作观念的描述 396<br><br>12.3 替我们的“图形宝贝”化妆 396<br><br>12.3.1 认识“Material Editor”窗口 396<br><br>12.3.2 认识“Material/Map Browser”窗口 398<br><br>12.3.3 如何选用与贴图材质 399<br><br>12.3.4 简单的材质编辑 403<br><br>12.4 贴图坐标的应用 414<br><br>12.5 制造化妆品的操作 418<br><br>12.6 高级材质与贴图的贴图设定 419<br><br>12.6.1 高级材质类 420<br><br>12.6.2 高级贴图类 440<br><br>12.7 贴图编辑命令 490<br><br>课后习题 500<br><br>第13章 材质贴图的技术实作 503<br><br>13.1 共同操作注意事项与技巧研究 504<br><br>13.2 范例一:龙震风扇的材质贴图技巧研究 505<br><br>13.3 范例二:龙震手机的材质贴图技巧研究 506<br><br>13.4 范例三:龙震机车汽缸的材质贴图技巧研究 506<br><br>13.5 范例四:龙震齿轮钟的材质贴图技巧研究 507<br><br>13.6 范例五:机械手臂的材质贴图技巧研究 508<br><br>13.7 范例六:龙震机车的材质贴图技巧研究 509<br><br>13.8 范例七:塑料射出成型机的材质贴图技巧研究 510<br><br>课后习题 511<br><br>第14章 3D Studio MAX的灯光渲染命令类(Lights & Cameras) 513<br><br>14.1 本章命令群的位置与共同选项 514<br><br>14.2 本章共同的操作注意事项与技巧 514<br><br>14.3 灯光命令详述 515<br><br>14.3.1 Targeted Camera(目标相机) 515<br><br>14.3.2 Free Camera(自由相机) 518<br><br>14.3.3 OmniLight(全向点光源) 519<br><br>14.3.4 TargetSpot(目标聚光灯) 522<br><br>14.3.5 FreeSpot(自由聚光灯) 524<br><br>14.3.6 Target Directional Light(目标远光灯) 525<br><br>14.3.7 Free Directional Light(自由远光灯) 527<br><br>14.3.8 SunLight System(阳光仿真) 528<br><br>14.4 场景灯光选择的操作 531<br><br>14.4.1 Launch Light Include/Exclude(场景灯光控制) 531<br><br>14.4.2 Launch Light List(场景灯光列表) 533<br><br>14.5 环境光源命令详述 535<br><br>14.5.1 变更整体光源、背景颜色以及曝光程度 536<br><br>14.5.2 火焰效果 537<br><br>14.5.3 一般雾效果 540<br><br>14.5.4 质量雾效果 542<br><br>14.5.5 质量灯效果 545<br><br>14.6 渲染命令详述 548<br><br>14.6.1 一般渲染操作 548<br><br>14.6.2 局域网络上分散渲染的操作 563<br><br>14.6.3 局域网络渲染的问题解决方案 567<br><br>14.7 有关灯光的重要评论 569<br><br>课后习题 570<br><br>第15章 3D Studio MAX专业灯光与渲染效果实务 573<br><br>15.1 共同操作注意事项与技巧研究 574<br><br>15.2 范例一:龙震风扇的灯光布置技巧研究 576<br><br>15.3 范例二:龙震手机的灯光布置技巧研究 577<br><br>15.4 范例四:龙震齿轮钟的灯光布置技巧研究 578<br><br>15.5 范例五:机械手臂的灯光布置技巧研究 579<br><br>15.6 范例六:龙震机车的灯光布置技巧研究 580<br><br>15.7 范例七:塑料射出成型机的灯光布置技巧研究 581<br><br>课后习题 582<br><br>第16章 3D Studio MAX的动画命令类 583<br><br>16.1 3D Studio MAX的注意事项与动画基本操作 584<br><br>16.1.1 动画功能钮的操作 585<br><br>16.1.2 制作动画的方式 587<br><br>16.2 编辑动画(Open Track View功能) 591<br><br>16.2.1 各张动画的移动、旋转与缩放编辑 591<br><br>16.2.2 增加动画张数后的运动曲线编辑 593<br><br>16.2.3 一个典型圆球弹跳的动画编辑范例 595<br><br>16.2.4 以指定的路径线来制作动画(Follow Path) 597<br><br>16.2.5 以“步视”的透视效果来制作动画(Walkthrough) 599<br><br>16.3 分子系统类(Partical Systems)命令群详述 600<br><br>16.3.1 Spray(喷洒分子系统) 601<br><br>16.3.2 Super Spray(超喷洒分子系统) 602<br><br>16.3.3 PArray(分子数组系统) 607<br><br>16.3.4 Snow(雪花分子系统) 609<br><br>16.3.5 Blizzard(暴风雪分子系统) 611<br><br>16.3.6 PCloud(分子云分子系统) 613<br><br>16.4 空间变形类(Space Warps)命令群详述 615<br><br>16.4.1 力场变形部分(Force) 616<br><br>16.4.2 偏斜变形部分(Deflectors) 632<br><br>16.4.3 几何变形部分(Geometric/Deformable) 639<br><br>16.4.4 编辑变形部分(Modifier-Based) 649<br><br>课后习题 651<br><br>第17章 设计神奇的视觉动画效果与Premiere实务 655<br><br>17.1 制作本范例动画前的背景动机与认知 656<br><br>17.2 设定动画的困难点与原则 656<br><br>17.3 本书6+1范例的动画设定 657<br><br>17.3.1 范例一:龙震风扇的动画设定技巧研究 658<br><br>17.3.2 范例二:龙震手机的动画设定技巧研究 660<br><br>17.3.3 范例三:龙震机车汽缸的动画设定技巧研究 661<br><br>17.3.4 范例四:龙震齿轮钟的动画设定技巧研究 667<br><br>17.3.5 范例五:机械手臂的动画设定技巧研究 669<br><br>17.3.6 范例六:龙震机车的动画设定技巧研究 674<br><br>17.3.7 范例七:塑料射出成型机的动画设定技巧研究 676<br><br>17.4 动画制作的专业素养与视频基本常识 678<br><br>17.4.1 基本色彩与灯光常识 679<br><br>17.4.2 基本视频常识 685<br><br>17.4.3 艺术素养与拍摄镜头 689<br><br>17.4.4 景物布置规划考量 694<br><br>17.4.5 造型表现的规划 695<br><br>17.4.6 动态镜头的构思与设计素养 698<br><br>17.4.7 视频剪辑技巧 701<br><br>17.4.8 音效剪辑技巧 707<br><br>17.5 动画剪辑软件——Premierev6.0 708<br><br>17.5.1 Premiere 6.0简介 709<br><br>17.5.2 Premiere 6.0的界面 709<br><br>17.5.3 Premiere的系统设定与输出/输入功能 713<br><br>17.5.4 Premiere的操作流程 727<br><br>17.5.5 Monitor窗口的操作内容 729<br><br>17.5.6 Project窗口的操作内容 732<br><br>17.5.7 Timeline窗口的操作内容 734<br><br>17.5.8 Transitions(转场)操作 745<br><br>17.5.9 音效处理操作 748<br><br>17.5.10 两个Premiere的公用程序 751<br><br>17.6 本章范例的Premiere操作实务 753<br><br>17.7 最后的结局 762<br><br>课后习题 762<br><br>第18章 3D Studio MAX的出图功能 767<br><br>18.1 整体CAD流程的打印出图重点与应用时机 768<br><br>18.2 在MAX里出图的意义与专业的输出流程 768<br><br>课后习题 771<br><br>第19章 Photoshop的界面、基本操作、浮动窗口与色彩模式 773<br><br>19.1 简介 774<br><br>19.2 Photoshop的界面 774<br><br>19.3 Photoshop 5.0/5.5/6.0的环境设置 776<br><br>19.3.1 预设选项 776<br><br>19.3.2 环境色彩设置 778<br><br>19.4 Photoshop 5.0/5.5/6.0 的图像输出与输入 778<br><br>19.5 Photoshop【编辑】下拉式菜单的基本操作 779<br><br>19.6 浮动窗口 780<br><br>19.6.1 “导航器/信息/选项”浮动窗口 781<br><br>19.6.2 “颜色/色板/画笔”浮动窗口 782<br><br>19.6.3 “历史/动作”浮动窗口 785<br><br>19.6.4 “图层/通道/路径”浮动窗口 787<br><br>19.7 Photoshop的色彩模式 789<br><br>19.7.1 RGB 三原色色彩模式与校正 790<br><br>19.7.2 CMYK 四色印刷色彩模式与校正 791<br><br>19.7.3 灰度色彩模式(Grayscale) 794<br><br>19.7.4 Photoshop 6.0的色彩模式设置 795<br><br>19.7.5 Lab色彩模式 795<br><br>19.7.6 HSB色彩模式 796<br><br>19.7.7 索引色彩模式(Indexed Color Mode) 797<br><br>19.7.8 位图色彩模式(Bitmap Color Mode) 798<br><br>19.7.9 多通道色彩模式(Multichannel Color Mode) 798<br><br>19.7.10 双色调色彩模式(Duotone Color Mode) 799<br><br>19.8 有关色彩模式的其他名词解释 800<br><br>19.9 色彩校正功能的设置 801<br><br>19.9.1 Histogram 直方图 801<br><br>19.9.2 以色阶方式来调整图像的色调 802<br><br>19.9.3 以曲线方式来调整图像的色调 803<br><br>19.9.4 色彩平衡(Color Balance) 805<br><br>19.9.5 亮度/对比(Brightness/Contrast)调整 806<br><br>19.9.6 色相/饱和度(Hue/Saturation)调整 807<br><br>19.9.7 替换颜色(Replace Color)调整 807<br><br>19.9.8 选择颜色 808<br><br>19.9.9 其他色调调整功能 809<br><br>19.9.10 变化(Variation)功能 810<br><br>19.9.11 蒙版锐化调整(Unsharp Mask) 811<br><br>19.9.12 在RGB或CMYK色彩模式下做色彩校正的建议 812<br><br>课后习题 813<br><br>第20章 Photoshop的工具栏 817<br><br>20.1 工具栏概述 818<br><br>20.2 操作前的注意事项 818<br><br>20.3 Photoshop工具栏功能详述 819<br><br>20.4 Photoshop 6.0工具栏新增功能详述 860<br><br>课后习题 866<br><br>第21章 Photoshop的滤镜功能 869<br><br>21.1 本章操作注意事项 870<br><br>21.2 Distort(扭曲)类滤镜 872<br><br>21.3 Stylize(风格化)类滤镜 877<br><br>21.4 Texture(纹理)类滤镜 880<br><br>21.5 Sketch(素描)类滤镜 883<br><br>21.6 Sharpen(锐化)类滤镜 888<br><br>21.7 Brush Strokes(画笔描边)类滤镜 889<br><br>21.8 Video(视频)类滤镜 892<br><br>21.9 Pixelate(像素)类滤镜 893<br><br>21.10 Render(渲染)类滤镜 896<br><br>21.11 Blur(模糊)类滤镜 900<br><br>21.12 Noise(杂色)类滤镜 902<br><br>21.13 Artistic(艺术效果)类滤镜 904<br><br>21.14 Other(其他)类滤镜 910<br><br>21.15 加注水印 912<br><br>21.16 2个Photoshop 6.0的新增编辑功能 914<br><br>21.16.1 Liquify(图像液化变形) 914<br><br>21.16.2 Extract(图像萃取) 915<br><br>课后习题 917<br><br>第22章 静态影像的取景、特效与编辑技术实务 919<br><br>22.1 共同操作注意事项与技巧研究 920<br><br>22.2 所有范例的效果图技巧研究 924<br><br>22.2.1 范例一:龙震风扇的后台效果图制作技巧研究 924<br><br>22.2.2 范例二:龙震手机的后台效果图制作技巧研究 927<br><br>22.2.3 范例三:龙震齿轮钟的后台效果图制作技巧研究 928<br><br>22.2.4 范例四:机械手臂的后台效果图制作技巧研究 929<br><br>22.2.5 范例五:龙震机车的后台效果图制作技巧研究 930<br><br>22.2.6 范例六:塑料射出成型机的后台效果图制作技巧研究 930<br><br>课后习题 931<br><br>第23章 Photoshop的输出与出图功能 933<br><br>23.1 专业打印输出设备的介绍 934<br><br>23.1.1 热升华式打印机(Dye-SublimationPrinter) 934<br><br>23.1.2 正/负片记录器(FilmRecorder) 935<br><br>23.1.3 喷墨打印机(Ink-JetPrinter) 935<br><br>23.1.4 激光打印机(LaserPrinter) 935<br><br>23.1.5 热转印式打印机(Thermal-WaxTransferPrinter) 936<br><br>23.1.6 喷蜡式打印机(SolidInk-JetPrinter) 936<br><br>23.1.7 网片输出机(Imagesetter) 937<br><br>23.1.8 海报绘图机(Plotter) 937<br><br>23.2 一些专业输出的名词与常识 937<br><br>23.2.1 Trap(补漏白) 937<br><br>23.2.2 打印设置选项 939<br><br>23.2.3 Bleed(出血) 941<br><br>23.2.4 Screen(网屏,又称“过网”)与半色调 941<br><br>23.2.5 Border(边界) 943<br><br>23.2.6 Transfer(转换) 943<br><br>23.2.7 Background(背景) 944<br><br>23.3 正式打印输出操作 944<br><br>23.3.1 一般打印 944<br><br>23.3.2 单色调与多色调的输出 946<br><br>23.4 Photoshop 6.0版的打印设置功能 948<br><br>课后习题 949<br><br>附录A 其他辅助程序资源与相关探讨网站信息 951<br><br>A.1 相关辅助软件资源 952<br><br>A.1.1 Lightscape V3.2 952<br><br>A.1.2 Premiere 6.0 952<br><br>A.1.3 PhotoImpact Capture 952<br><br>A.1.4 Rhino 953<br><br>A.1.5 After Effects 954<br><br>A.2 相关辅助图库软件资源 954<br><br>A.3 相关的讨论与咨询网站资源 955<br><br>A.4 相关的图库网站资源 956<br><br>附录B 如何使用本书范例光盘 957<br><br>B.1 范例的复制部分 958<br><br>B.2 MAX里的路径设定 961<br><br>B.3 本书重点彩色图例 962<br><br>附录C 本书习题解答的下载方式说明 963
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