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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
虛拟现实基础与VRML编程
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    7040146398
  • 作      者:
    段新昱[著]
  • 出 版 社 :
    高等敎育出版社
  • 出版日期:
    2004
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内容介绍
  《虚拟现实基础与VRML编程》重点介绍了虚拟现实系统的基础知识以及应用VRML 97标准创建虚拟空间的具体方法。全书共19章,第1章介绍了虚拟现实概论,第2章介绍了虚拟现实硬件技术,第3章到第18章主要介绍了WWW上构建可共享、可交换的虚拟环境的虚拟现实建模语言VRML的应用方法和编程技巧,并以丰富实例相佐证,第19章则以多媒体虚拟教学环境和建筑起重塔吊两个大型程序为例,综合运用了《虚拟现实基础与VRML编程》所学习的知识和技巧。 《虚拟现实基础与VRML编程》的特色是将虚拟现实技术的理论基础与现实Internet网上的三维实际应用相结合,既不枯燥描述理论点,又使得技术的应用在理论的指导下进行。 《虚拟现实基础与VRML编程》内容新颖,深浅适中,既可作为大学本专科学生学习虚拟现实技术的参考教材,也可供广大研究人员、工程技术人员参考使用。
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精彩书摘
  虚拟现实(Virtual Reality,VR)是由美国VPL公司的Jargon Lanier在1989年创造的一个新词。它通常是指采用头盔显示器、数据手套等一系列新型交互设备构造出的用以体验或感知虚拟境界的一种计算机软、硬件环境,用户使用这些高级设备以自然的技能(如头的转动、身体的运动以及人类自然语言等)向计算机发送各种指令,并得到环境对用户视觉、听觉、触觉等多种感官信息的实时反馈。
世界上首个具有虚拟现实思想的装置是由Morton Hailing在1962年研制成功的,它是一种被称之为Sensorial的具有多种感官刺激的全景式立体电影设备。该设备主要由三维视频(由一对并排的35mm摄像机同时拍摄)组成,并具有立体声功能,能产生不同气味,能产生自然风的吹拂,座椅还可以随剧情变化而振动。所有这一切都使电影观看者真实体验到骑摩托车漫游纽约市区,看见高楼,听到鸟语,闻到花香,和风拂面以及不时颠簸所带来的神奇感受。
虚拟现实在很大程度上基于计算机图形学技术发展而来。计算机图形学的任务是在计算机上生成看起来像真的、动起来像真的图像,而用户通过显示器(犹如透过一扇窗户)观看由计算机生成的图像所构造出的世界景象(World through a Window),如图1.1所示。
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目录
第1章 虚拟现实概论
1.1 虚拟现实技术
1.1.1 虚拟现实的概念
1.1.2 虚拟现实的发展
1.1.3 虚拟现实的价值
1.2 虚拟现实系统分类
1.3 虚拟现实系统硬件组成
1.4 虚拟现实研究内容
1.4.1 虚拟现实技术
1.4.2 虚拟现实应用
1.5 增强现实与随身增强现实
1.5.1 增强现实概念
1.5.2 增强现实系统
1.5.3 增强现实关键技术
1.5.4 增强现实应用领域
1.5.5 随身增强现实系统

第2章 虚拟现实硬件设备及技术
2.1 虚拟现实立体显示技术与设备
2.1.1 立体显示原理
2.1.2 台式立体显示装置
2.1.3 三维显示器
2.1.4 头盔式立体显示装置
2.1.5 洞穴式立体显示装置
2.1.6 响应工作台式立体显示装置
2.1.7 墙式立体显示装置
2.2 虚拟现实空间声技术
2.3 虚拟现实跟踪技术
2.3.1 跟踪器性能指标
2.3.2 超声跟踪技术
2.3.3 不良跟踪后果
2.4 虚拟现实触觉反馈原理
2.5 虚拟现实交互设备
2.6 数据衣服

第3章 VRML概述
3.1 VRML的发展
3.2 VRML技术特征
3.3 VrmlPad开发工具
3.4 VRML浏览器
3.4.1 VRML浏览器概述
3.4.2 Cosmo Player浏览器
3.5 综合实例

第4章 VRML文件
4.1 VRML文件体系
4.2 VRML文件基本内容
4.2.1 VRML节点
4.2.2 VRML数据类型
4.2.3 程序注释
4.3 VRML空间
4.4 VRML关键字

第5章 VRML基本造型
5.1 Shape节点
5.1.1 Shape节点语法格式
5.1.2 Appearance节点语法格式
5.2 基本几何造型
5.2.1 Box节点
5.2.2 Sphere节点
5.2.3 Cylinder节点
5.2.4 Cone节点
5.3 造型材质控制
5.4 Group编组节点
5.5 节点定义及引用

第6章 VRML空间变换
6.1 Transform节点
6.2 空间坐标系平移变换
6.3 空间坐标系旋转变换
6.4 空间坐标系缩放变换

第7章 VRML文本造型
7.1 Text节点
7.2 FontStyle节点
7.3 文本造型示例

第8章 VRML纹理映射
8.1 基本概念
8.2 图像纹理
8.3 像素纹理
8.3.1 PixelTexture节点
8.3.2 材质和光源对像素纹理的影响
8.4 电影纹理
8.5 纹理变换

第9章 VRML声音技术
9.1 音源节点
9.1.1 AudioClip节点
9.1.2 MovieTexture节点
9.2 声音节点
9.3 声音技术示例

第10章 VRML光照效果
10.1 光源基本概念
10.2 光源节点简介
10.2.1 点光源
10.2.2 平行光源
10.2.3 锥光源
10.3 设置阴影

第11章 VRML空间效果
11.1 虚拟空间背景
11.1.1 Background节点
11.1.2 空间背景示例
11.2 虚拟大气效果
11.2.1 Fog节点
11.2.2 大气效果示例

第12章 VRML视点与导航
12.1 视点控制
12.2 导航控制

第13章 VRML复杂造型
13.1 几何点造型
13.1.1 PointSet节点
13.1.2 点造型建模与着色
13.2 几何线造型
13.2.1 IndexedLineSet节点
13.2.2 线造型建模与着色
13.3 几何面造型
13.3.1 IndexedFaceSet节点
13.3.2 面造型建模与着色
13.4 地形标高造型
13.4.1 ElevationGrid节点
13.4.2 标高造型建模与着色
13.5 工业挤出造型
13.5.1 Extrusion节点
13.5.2 挤出造型建模与着色

第14章 VRML动画
14.1 VRML动画机制
14.1.1 动画基本概念
14.1.2 事件与路由
14.2 时间传感器
14.3 动画插补器及应用
14.3.1 ColorInterpolator节点
14.3.2 PositionInterpolator节点
14.3.3 OrientationInterpolator节点
14.3.4 ScalarInterpolator节点
14.3.5 CoordinateInterpolator节点
14.3.6 NormalInterpolator节点

第15章 VRML交互功能
15.1 接触传感器
15.2 环境传感器
15.2.1 平面传感器
15.2.2 球体传感器
15.2.3 圆柱体传感器
15.3 感知传感器
15.3.1 可视传感器
15.3.2 接近传感器
15.4 碰撞编组
15.4.1 Collision节点
15.4.2 关于碰撞感知

第16章 VRML 脚本设计
16.1 Script节点
16.2 Script节点应用
16.2.1 处理事件
16.2.2 控制动画

第17章 VRML其他节点
17.1 内联编组
17.2 开关编组
17.3 布告牌编组
17.4 细节层次编组
17.5 锚链编组
17.6 WorldInfo节点

第18章 原型及其应用
18.1 理解原型
18.2 PROTO语句及应用
18.2.1 PROTO语法形式
18.2.2 PROTO语句
18.2.3 内部原型引用
18.2.4 内部原型示例
18.3 EXTERNPROTO语句及应用

第19章 综合举例
19.1 虚拟教学环境
19.2 建筑起重塔吊
附录
附录1 VRML97造型节点一览
附录2 VRML97传感节点一览
附录3 VRML97编组节点一览
参考文献及参考网站
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