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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
文献来源:
出版时间 :
Visual C++/DirectX 9 3D游戏开发导引
0.00    
图书来源: 浙江图书馆(由图书馆配书)
  • 配送范围:
    全国(除港澳台地区)
  • ISBN:
    7115142939
  • 作      者:
    叶至军编著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2006
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内容介绍
  本书全面系统地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤,深入讲解了游戏中的数学基础、3D渲染原理,揭开了四元数的奥秘,剖析了Billboard、圆形天空、雾化、阴影和文字渲染等技术的实现方法,分析了骨骼动画原理。全书内容丰富,讲解透彻。让我们聆听大师级的指点,轻松步入游戏开发殿堂。  
  本书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。
  配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。
  本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。
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精彩书评
  聆听大师级的指点,轻松步入游戏开发殿堂!
  精彩内容导读:
  深入讲解游戏中的数学基础、3D渲染原理;
  揭开四元数的奥秘,用纯数学方法构造四元数;
  剖析Billboard、圆形天空、雾北、阴影和文字渲染等技术的实现方法;
  分析骨骼动画原理,应用DirectX 9.0新特性实现骨骼动画;
  彩四叉树分割场景,实现视点相关的细节层级LOD地形。
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目录
第1章  C/C++基础回顾
1.1浅谈编程行为
1.2程序结构和分割编译
1.3编译预处理指令
1.4程序的注释
1.5变量的使用
1.6函数的使用
1.7指针和引用
1.8流程控制语句
1.9结构体和联合体
1.10用类封装模块
1.11类的继承
1.12函数的重载、覆盖和隐藏
1.13访问权限
1.14本章小结
第2章  Win32 API编程基础
2.1基于回调的Windows程序运行机制
2.2一个简单的Windows示例程序
2.3WinMain函数及读取消息的循环体
2.4注册窗口类
2.5创建应用程序窗口实例
2.6回调的窗口过程函数
2.7编译和调试程序
2.8匈牙利变量命名方法
2.9本章小结
第3章  DirectX 3D游戏开发入门
3.1三维物体的基本成像流程
3.1.1世界坐标系的引入
3.1.2摄影坐标系的引入
3.1.3剪裁和透视投影
3.1.4视口变换和像素的光栅显示
3.2光栅显示器的基本原理
3.3显示卡的3D渲染管道线
3.4浅谈COM组件技术
3.4.1直接调用C++类的函数
3.4.2将C++类打包成DLL提供调用
3.4.3利用抽象基类改进C++类
3.5 DirectX 9.0的安装和配置
3.6本章小结
第4章  3D游戏中的数学基础
4.1向量
4.1.1向量相加
4.1.2向量相减
4.1.3向量的标量乘法
4.1.4向量长度的计算
4.1.5向量的单位化
4.1.6向量的点积
4.1.7向量的叉积
4.2矩阵
4.2.1矩阵的基本运算
4.2.2矩阵的求逆
4.2.3矩阵的转置
4.3坐标变换
4.3.1平移变换
4.3.2放大缩小变换
4.3.3旋转变换
4.4平面
4.4.1三点确定一个平面
4.4.2直线与平面的交点
4.4.3点和平面的位置关系
4.4.4平面的单位化
4.5四元数
4.5.1四元数的数学史
4.5.2复数的符合逻辑的定义
4.5.3复数的高维推广——四元数
4.5.4四元数在旋转变换中的应用
4.6 DirectX中的一些具体数学问题的计算
4.6.1世界坐标系到摄影坐标系的变换
4.6.2齐次剪裁透视投影变换
4.6.3视截体的平面计算
4.6.4透视投影空间到屏幕视口的变换
4.7本章小结
第5章  键盘、鼠标和游戏杆的输入处理
5.1配置DirectInput的动态链接库
5.2创建DirectInput接口对象
5.3使用DirectInput接口函数
5.4设置DirectInput设备的数据格式
5.5设置DirectInput设备的协调级别
5.6获取输入设备的访问权
5.7设置DirectInput设备的属性
5.8读取键盘的输入
5.9读取鼠标的输入
5.10读取游戏杆的输入
5.11本章小结
第6章  游戏框架、输入和时钟引擎类
6.1游戏框架类CGameEngine-App
6.2输入类CGameEngine Input
6.3时钟类CGameEngine Timer
6.4本章小结
第7章  基本三角形面的绘制
7.1 DirectX Graphics基本应用架构
7.2创建IDirect3D9接口对象
7.3创建Direct3D设备
7.4创建顶点缓冲区
7.5启动管道流水线进行渲染
7.6实例——绘制一个基本的三角形面
7.7本章小结
第8章  基本立体面的绘制
8.13D原始类型
8.2顶点顺序和背面剔除
8.3顶点索引缓冲区
8.4.在世界坐标系中放置物体
8.5架设摄影机进行取景和投影
8.6屏幕视口的设置
8.7实例——绘制一个基本的立体面
8.8本章小结
第9章  材质和光照处理
9.1颜色与光照
9.2光源设置
9.2.1点光源
9.2.2聚焦光源
9.2.3方向光源
9.2.4环境光
9.3材质设置
9.4顶点的法向量
9.5实例——点光源渲染
9.6本章小结
第10章  纹理贴图
10.1顶点的纹理坐标
10.2创建纹理对象
10.3纹理过滤技术
10.4.纹理地址模式
10.5实例——纹理贴图
10.6本章小结
第11章  Alpha颜色混合
11.1颜色混合原理
11.2.Alpha颜色混合例子
11.3利用ID3DXSprite实现颜色透明
11.4利用Alpha测试实现颜色透明
11.5本章小结
第12章  XFile网格的应用
12.1.x文件的基本格式
12.2.x文件的数据装入
12.3 Mesh数据的处理
12.4 Mesh数据的优化
12.5实例——.x文件的网格渲染
12.6本章小结
第13章  骨骼动画的实现
13.1骨骼动画的基本原理
13.2.x文件的动画格式
13.3.x文件动画数据的装入
13,4骨骼蒙皮的渲染
13.5实例——骨骼动画的实现
13.6本章小结
第14章  视点相关的LOD地形渲染
14.1地形高度图
14.2地表的四叉树分割
14.3视点距离相关的细节层级判别
14.4地形节点的渲染
14.5规范节点的分割
14.6实例——LOD地形渲染
14.7本章小结
第15章  基本3D渲染引擎类
15.1场景管理类CGameEngine SceneManager
15.2纹理处理类CGameEngine Texture
15.3顶点处理类CGameEngine VertexBuffer
15.4光照处理类CGameEngine Light
15.5材质处理类CGameEngine Material
15.6本章小结
第16章  天空和广告牌技术
16.1矩形面天空
16.2球面天空
16.3广告牌技术
16.4本章小结
第17章  雾化处理
17.1雾化原理
17.2雾化融合
17.3雾化颜色
17.4选择雾化模式
17.5顶点雾化
17.6像素雾化
17.7本章小结
第18章  文字和能量格渲染
18.1 ID3DXFont接口的应用
18.2字体引擎类CGameEngine Font
18.3能量格引擎类CGameEngine EnergyBar
18.4实例——文字和能量格渲染
18.5本章小结
第19章  粒子系统
19.1用Point Sprite实现粒子
19.2粒子引擎类CGameEngine Particle
19.3实例——爆炸粒子渲染
19.4本章小结
第20章  Stencil蒙板阴影处理
20.1 Stencil蒙板缓冲区
20.2平面阴影计算
20.3实例——平面阴影渲染
20.4 ShadowMap阴影映射图技术
20.5 ShadowVolume阴影体技术
20.6本章小结
第21章  DirectSound声音播放
21.1声音的播放原理
21.2创建IDirectSound8对象
21.3设置设备的协调级别
21.4Primary主缓冲区的创建
21.5Secondary次缓冲区的创建
21.6装入声音数据到次缓冲区
21.7声音的播放与控制
21.8CGameEngine.So吼d声音引擎类
21.9实例——DirectSound的声音渲染
21.10 3D声效的使用
21.11本章小结
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