第1部分 从DirectDraw 7.0到Direct3D 8.0
第1章 初始化Direct3D
1.1 初始化步骤
1.2 IDirect3D8对象的用途
1.3 创建IDirect3D8对象
1.4 性能检测
1.5 显示格式
1.6 兼容格式检查
1.7 总结
第2章 创建设备
2.1 创建IDirect3DDevice8对象
2.2 设置视区
2.3 Direct3D颜色和清除视区
2.4 显示场景
2.5 重置显示模式
2.6 总结
第3章 顶点格式
3.1 Direct3D的用途
3.2 表示顶点数据
3.3 变换或者未变换
3.4 顶点缓冲
3.5 索引缓冲
3.6 总结
第4章 渲染图元
4.1 渲染状态
4.2 开始和结束一个场景
4.3 图元类型
4.4 不使用顶点缓冲来绘制图元
4.5 带有用户内存指针的索引图元
4.6 用顶点缓冲绘制图元
4.7 用索引缓冲渲染索引图元
4.8 总结
第5章 表面
5.1 资源类型
5.2 后备缓冲
5.3 图像表面
5.4 从一个表面拷贝到另外一个表面
5.5 加载图像
5.6 Direct3D光标
5.7 创建额外的渲染目标
5.8 总结
第6章 纹理
6.1 创建纹理
6.2 加载纹理数据
6.3 纹理坐标
6.4 应用纹理到图元上
6.5 纹理寻址模式
6.6 多重纹理
6.7 总结
第7章 Alpha测试
7.1 Alpha测试的概述
7.2 将图像作为纹理进行加载
7.3 一个图像,多个纹理
7.4 总结
第2部分 Direct3D扩展
第8章 坐标空间
8.1 坐标空间的类型
8.2 几何流水线
8.3 总结
第9章 矢量
9.1 矢量定义
9.2 D3DVECTOR
9.3 矢量加法
9.4 矢量减法
9.5 缩放矢量
9.6 绝对值
9.7 方向
9.8 标准化
9.9 旋转
9.10 点乘
9.11 叉乘
9.12 D3DX矢量函数
9.13 总结
第10章 矩阵
10.1 矩阵概述
10.2 矩阵加法
10.3 矩阵乘法
10.4 平移
10.5 矩阵旋转
10.6 缩放
10.7 D3DMATRIX
10.8 D3DXMATRIX
10.9 总结
第1l章 几何流水线
11.1 流水线
11.2 设置变换
11.3 乘以变换矩阵
11.4 总结
第12章 Z缓冲
12.1 Z缓冲的定义
12.2 设置Z缓冲
12.3 使用Z缓冲
12.4 总结
第13章 光照
13.1 Direct3D光照
13.2 D3DMATERIAL8
13.3 D3DLIGHT8
13.4 点光源
13.5 直射光
13.6 聚光灯
13.7 环境光
13.8 镜面反射光
13.9 放射光
13.10 总结
第14章 Alpha混合
14.1 Alpha混合的定义
14.2 设置Alpha混合
14.3 使用Alpha混合
14.4 总结
第3部分 综合运用
第15章 模 型
15.1 模型的定义
15.2 X文件
15.3 创建一个简单的X文件加载程序
15.4 总结
第16章 粒子系统
16.1 粒子系统的定义
16.2 粒子系统的要素
16.3 粒子类型
16.4 存储一个粒子系统
16.5 粒子的生命周期
16.6 渲染粒子
16.7 一个粒子系统例子
16.8 总结
第17章 多边形中的点
17.1 三角形中的点
17.2 总结
第18章 总 结
18.1 大型游戏在哪里
18.2 你学到了什么
18.3 何去何从
18.4 总结
索引
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